[閒聊] 倒數兩天!王國之心2白金心得&推廣

看板PlayStation作者 ((゚∀゚))時間5年前 (2019/01/23 19:11), 5年前編輯推噓11(1108)
留言19則, 12人參與, 5年前最新討論串1/1
如果對所有王國之心玩家做普查,問最喜歡的作品是哪一款,那二代大概會毫無懸念的壓 到性勝出。 因為二代的戰鬥系統、操作手感實在是太太太讚了,加上二代推出FM版後新增了一連串的 隱藏要素,困難又不失挑戰性(challenging but fair),讓玩家在嘗試各式各樣的挑戰 中發現二代的操作性有多麼洗鍊,不是一代那種暴力平衡,也不是BBS那種無理取鬧的虐 待狂設計,二代的成功是相當多設計上協調共鳴的結果,這可以拆解成兩個大面向談: 一、戰鬥系統 戰鬥系統又可以分成三個要素:連技系統、復仇值、無敵禎(invisible frame) 連技系統大概是二代最重要的核心設計,三代發售前的國外玩家社群甚至連署希望三代挪 用二代的設計。 一套連技包含普通攻擊和終結技,但其實就是指人物開始攻擊到動作結束的一套動作,最 後一下成為終結技,傷害會比較高。在沒有技能的情況下,ソラ的一套攻擊就是拿鑰匙K 無心的頭k三下,第三下會k的比較大力。但隨著學習到各種技能,ソラ的攻擊會依照敵我 距離、敵方數量、連擊次數進行變化。一開始的A3下到了後期會變成華麗的連段、突進技 、破防技、範圍魔法攻擊,而這一切都只需要靠玩家OOOOOO的一直按。 而玩家還可以透過克制化技能,選擇終結技的類型、連擊的次數,或在實戰中穿插魔法、 擊飛、追打等動作,讓二代的戰鬥系統簡單爽快之餘頗有深度。 ARPG玩家都有的經驗是,大後期學齊技能後大部分都只靠一兩招把對手作業到死,但二代 復仇值的優秀設計卻避免了這樣到狀況。復仇值是並不是公開資訊,是由歐美的粉絲社群 、speedrun玩家命名的機制,每個Boss都有固定的復仇值,玩家的攻擊會依照攻擊強度累 積復仇值,當超過復仇值之後Boss就會迴避或進入無敵狀態反擊,讓玩家無法將boss一套 ハメ到死。這個看似簡單的設計讓玩家在高難度的boss戰中必須慎選攻擊的次數、方式, 保持立回距離、掌握迴避的時機,特別是部分隱藏魔王的設計讓玩家需要嘗試多次找出比 較好攻擊方式,才能有效的擊敗boss,大大增加可玩性,而一些speedrun玩家也因為熟稔 這個機制,開發出在特定技能搭配下將boss一套接到死的接技。 而最後無敵禎則是指玩家在部分動作下會有幾f的時間無敵,藉以閃避敵方的攻擊,就像 尼爾裡2B的迴避一樣。那這有什麼新奇重要的?原因是前面提到過的復仇值設定,使得玩 家必須要和boss進行立回,在boss擁有大量大範圍高傷害招式的情況下,如何使用二代眾 多的迴避動作就增加的遊戲的深度,翻滾、高速移動、二段跳、特定變身下的極限技、反 射魔法都有無敵的功能,也都有各自使用後副作用,面對不同的boss選擇不同的動作不斷 迴避、反擊,搭配隱藏boss超高難度的設計,王國之心也可以玩的像黑暗靈魂一般(just like dark souls~) 二、豐富的隱藏要素 前面提了二代洗鍊的動作系統,但光有系統並不夠,是靠著豐富的隱藏boss、搜集要素才 讓這個系統更顯光芒。無印版的二代只有一隻薩菲羅斯當隱藏boss,也沒有蒐集要素。FM 版一口氣新增血量、傷害、招式大幅增強的裏13機關,迷宮般複雜、小怪超強的追憶之洞 ,需要精熟技能和動作系統,靈活搭配才能得分的十三蘑菇小遊戲,以及全方面都是歷代 最強,但又不失公平的最後隱藏魔王:テラ的思念體。這些要素都需要玩家精熟技能、熟 悉操作、嘗試各種技能綜合,並經過多次的嘗試學習才能通關。 特別提一下13蘑菇這個東西,他並非boss戰而是小遊戲,是穿的像13機關的蘑菇(惡趣味 ?),內容像是不斷攻擊蘑菇讓他不要落地;用防禦擋回所有蘑菇光線;持續攻擊蘑菇讓 蘑菇旋轉等等,雖然是小遊戲但都要求一定的操作技術,這部分真的蠻有向3d馬力歐看齊 的意思。 那,前面寫的這些真的是製作組精心設計的嗎?嗯.....其實我想並不然,我覺得更像是 碰巧這些要素環環相扣,讓二代成為那麼膾炙人口的作品。因為二代之後王國之心的開發 由東京轉移大阪,原製作組跑去做vFF13(ff15前身)後,後續的BBS和3D的動作系統就沒 有那麼純熟,實驗性的東西更多,外國社群甚至戲稱為Osaka effect來指二代之後王國之 心都未能回到二代的水準。不過從目前所有3代的pv看起來,我覺得應該是過之而無不及 的,野村也說過正統續作會延續之前的系統,我就拭目以待吧。 最後講一下二代白金的心得,其實二代白金算是相當容易又不太花時間的,我用25小時最 高難度打完劇情,30小時蒐集完寶箱、拼圖、打完裏13機關、賽菲羅斯(幾乎都是一次過 ,以前就打到超極熟了),最後打完テラ、積木船、打齊合成素材、用史迪奇把鬥技場的 分數打滿,就白金了,只花35小時,不過這是因為二代從ps2時起我不知道玩幾遍了XD 第 一次玩的玩家大概50小時可以搞定吧,二代不像一代有一些特殊要求,要農的東西也少很 多。 白金之後,偶爾我還是會開起來打一下ロクサス和テラ,因為這兩場不僅刺激、打起來有 高手對決的帥氣,音樂和畫面也都相當史詩,我覺得野村的長處真的是設計這種橋段,相 較於FF15沒有一場讓我有記憶點戰鬥,野村在我們這些王國之心粉絲的心中還是好評居多 。 我也非常推薦就算你對這個系列沒有興趣,如果你是動作遊戲、rpg 的愛好者,一定要試 試王國之心二代。直到現在我都還沒有玩過第二款動作RPG在爽度、手感、完成度、深度 如此到位的遊戲,最接近的大概是血源。 一二代的心得大概就到這裡,其實還有超多東西可以寫XD 明天我會再寫一篇整個系列的 推薦和冷知識,希望已經喜歡的人跟我一起期待,然後推坑還在觀望的人,三代也破天荒 的有了中文化,大家不要再用語言當藉口,快嘗試這款跨世代最棒的ARPG。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.5.229 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1548241861.A.3EE.html ※ 編輯: HLlSs (223.141.5.229), 01/23/2019 19:12:34 ※ 編輯: HLlSs (223.141.5.229), 01/23/2019 19:15:12

01/23 19:16, 5年前 , 1F
從一個月前就在癡癡等待,只剩下兩天好緊張!!!
01/23 19:16, 1F

01/23 19:24, 5年前 , 2F
二代內容不但豐富 遊戲性跟現代遊戲比也毫不遜色
01/23 19:24, 2F

01/23 19:25, 5年前 , 3F
2代戰鬥真的神好玩
01/23 19:25, 3F

01/23 19:26, 5年前 , 4F
已經收到通知要出貨惹唷 只是怕年末宅配忙會晚到
01/23 19:26, 4F

01/23 20:08, 5年前 , 5F
KH2 FM含以後版本基本上不該拿ARPG來比,已經是ACT的等級
01/23 20:08, 5F

01/23 20:34, 5年前 , 6F
明天11點就能開了 但還得跟人家擠下載首日更新不知
01/23 20:34, 6F

01/23 20:34, 5年前 , 7F
道幾點才能玩到
01/23 20:34, 7F

01/23 21:10, 5年前 , 8F
感覺我訂的不會準時來... 網頁寫25~29出貨
01/23 21:10, 8F

01/23 21:17, 5年前 , 9F
對2代加強版只有一個感想。"神作"
01/23 21:17, 9F

01/23 21:32, 5年前 , 10F
明天去地下街等看看有沒有機會更早玩到好了
01/23 21:32, 10F

01/24 00:50, 5年前 , 11F
二代神作無誤!
01/24 00:50, 11F

01/24 07:35, 5年前 , 12F
訂的實體版預計25日出貨...週末龜在家堵宅配
01/24 07:35, 12F

01/24 07:36, 5年前 , 13F
現在youtube不能亂逛,會被縮圖雷到
01/24 07:36, 13F

01/24 08:26, 5年前 , 14F
二代真神作,已經請假準備在家打週末XDD
01/24 08:26, 14F

01/24 10:15, 5年前 , 15F
二代boss戰融合qte也弄的很炫炮,boss戰的操控性和視享
01/24 10:15, 15F

01/24 10:15, 5年前 , 16F
受都很讚,不過目前3代看不出來有沒有保留qte這部分
01/24 10:15, 16F

01/24 13:41, 5年前 , 17F
二代的QTE是野村在FF8就提出的構想 直到kh2才實現
01/24 13:41, 17F

01/24 23:08, 5年前 , 18F
QTE當時有一派的人嫌說無腦按三角就過關太簡單,聽到當
01/24 23:08, 18F

01/24 23:08, 5年前 , 19F
時很想打這些人的嘴巴XD,隱藏魔王哪來這麼多三角按
01/24 23:08, 19F
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