[情報] 莎木3二三事與VR快打3
明年遊戲出了,就知道結果囉
為什麼SS版《VR快打3》是用「記不記得」來問,而非「有沒有」,真妙
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一、前言
過去在SEGA的時候,鈴木裕有大量的預算和員工可供運用,但現在YsNet在製作《莎木3》的時候,經費和員工數並不太穩定,可用的資源也比過去少。
二、關於資金
鈴木裕:雖然我們在Kickstarter募資時很成功,但當我們開始進行計劃時,我們很快的瞭解到要用這些錢來做一個開放世界的遊戲是相當困難的,於是我們開始另外尋找可提供資助的合作夥伴,讓遊戲可以加入開放世界的元素。
之後,我們找到了Deep Silver合作,並於Gamecom 2017(舉辦前)公開。而在資金到位後,我們總算可以擴展原本的計劃;當然,SONY與SEGA也仍然支持著我們。
三、關於開發人員
鈴木裕:我不能確切地告訴你,參與製作《莎木3》的人有多少,但遠比我過去待在SEGA的時候少。另外,有些人曾經和我一起參與原本(DC版)《莎木》的製作。
四、關於遊戲引擎
記者:過去你和AM2一起做遊戲的時候,每個遊戲都有專屬的客製開發引擎,但《莎木3》為什麼使用Unreal Engine 4呢?
鈴木裕:Unreal Engine相當適合我們快速地製作遊戲原型。在許多新的挑戰下,我需要反覆試驗,而Unreal Engine剛好符合我們能夠很快的看到結果並嘗試新點子的作法。
五、關於讀取時間
鈴木裕:這次遊戲開始時,就會在一個很大的空間,這需要一些讀取時間,但和以前(DC版)相比,情況將較好。
六、關於操作
鈴木裕:這點我還沒作最後決定,一方面我想保持類似DC版(沒有雙類比搖桿情況下,受限)的設定,但另一方面,我也考慮加入新潮流的操作。
七、關於SS版《VR快打3》
記者:最後,關於SS版《VR快打3》的謠言,你記得任何事嗎?
鈴木裕:不,我不記得。我是那種全力投入新企劃的人,再說,那也是很久以前的事了,我真的沒有印象。
八、結語
在這短短的訪談中,要蒐集到很多資料是很困難的,但很清楚的是感受鈴木裕的熱情仍在。現在一些《莎木3》的畫面不如預期,但在遊戲正式發行後,我們看到的成品可能和現在不一樣。無論結果如何,再次看到鈴木裕製作遊戲是很棒的,顯然,他也很高興重返遊戲業界。
http://www.eurogamer.net/articles/2017-09-08-sitting-down-with-shenmue-3-and-yu-suzuki
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