[心得] FFXV Episode Prompto

看板PlayStation作者 (DK)時間7年前 (2017/06/28 14:11), 7年前編輯推噓12(12013)
留言25則, 12人參與, 最新討論串1/1
好久沒玩 FFXV,都忘記這遊戲的材質呈現真的超舒服 XD 快速總結的話大概是: 有趣度:Prompto > Gladiolus 戰鬥:Gladiolus > Prompto 劇情:Prompto >> Gladiolus 女龍騎:Prompto >> Gladiolus 這種感覺。 用古老說法的話,就是「誠意高很多」這種感覺吧。 不過這個 DLC 的團隊時間畢竟比 Gladiolus 團隊多了一倍 XD 以 TPS 來說,手感明顯是沒那麼好啦,不過以戰鬥系統翻新程度來說高很多。 Prompto 在本篇內最招牌的各種滑壘射擊都用得出來,整個就是打帶跑之神。 不過皮一樣薄,所以正確的打法還是讓女龍騎扛前線,在後面等著放貫穿彈實際。 破完劇情之後可以跟女龍騎對戰,這時候就馬上體現 Prompto 輸出不夠的問題了。 加上女龍騎很常進入閃躲模式,其實平時根本輸出不了多少傷害。 等著放 Prompto 這部 DLC 的大招指令最實際。 不過因為 Prompto 各種神閃技,所以壓力是比打 Cor 低超多 XD 劇情方面,其實玩過本篇就會知道重點。 不過用了蠻長的時間在琢磨 Prompto 的心境,所以感覺比較好。 只可惜最終魔王戰其實稍微無聊了點,還不如最終魔王前的小王 XD 比較次要的大概是這次的可探索場景大上不少,甚至還有支線任務。 不過沒有特別有趣 XD 尤其是支線任務的位置各種南北跑地圖最遠的距離,超麻煩。 不過可以開雪上摩托車,還可以切第一人稱模式,算是比較有趣。 整體而言對時間最充裕的下個 DLC 期待度大增。 大概是這樣,提供作為參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1498630275.A.917.html

06/28 14:13, , 1F
聽起來FFBE的女龍騎跟活動還比較好玩(根本大誤
06/28 14:13, 1F
XDDDDD 其實比起說是有女龍騎就贏了,是因為女龍騎比較有個人展現。 Cor 在 Episode Gladiolus 裡面的描繪還蠻少的。

06/28 14:18, , 2F
看到你的ID都會期待內文是什麼專業的技術文之類的XD
06/28 14:18, 2F
這......應該期待 CJ 貓才對吧 XDDDDD 不過最近確實有兩篇正在認真準備,可以等一等(? ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/28/2017 14:23:50

06/28 14:23, , 3F
請問這個DLC季票有包含嗎? 目前只買遊戲本體而已
06/28 14:23, 3F

06/28 14:24, , 4F
有,這個季票有包含~
06/28 14:24, 4F

06/28 14:25, , 5F
感謝解答!! 該買一下了
06/28 14:25, 5F

06/28 14:31, , 6F
請問已經出了嗎? 台版
06/28 14:31, 6F

06/28 14:36, , 7F
已經可以在PSN查到了,有季票的人可以直接下載
06/28 14:36, 7F

06/28 14:39, , 8F
製作得滿用心的,但戰鬥就ARPG/TPS樣樣通樣樣鬆,所以操作
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06/28 14:40, , 9F
不是很順手,算是比較可惜的地方
06/28 14:40, 9F
是很可惜,不過也無可厚非 XD 再怎麼說 SE 本來就不是做射擊遊戲的,然後這引擎開發的時候大概也沒有特別考量進去 這點( ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/28/2017 14:45:12

06/28 14:50, , 10F
早在ps2時就有ff7地獄犬不能說他沒做過 不過也是一樣XD
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06/28 14:52, , 11F
地獄犬.......其實就跟這 DLC 蠻像的 XDDD
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06/28 15:03, , 12F
其實只要多一個「掩體射擊」的動作,戰鬥就會流暢很多
06/28 15:03, 12F
你提醒了我這遊戲後半整個蹲下功能完全沒用啊 XDDDDD

06/28 15:08, , 13F
劇情方面雖然也是有留些疑問 但至少流暢度很夠 說故事
06/28 15:08, 13F

06/28 15:08, , 14F
技巧比本篇高明 本篇不足的部份該交代的講了還加了些驚
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喜 不過這篇各種虐就是了… 女龍騎在故事裡起的作用比
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柯爾大 個性表現超帥 系統玩下來也覺得中BOSS比較有趣
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最終魔王不怎麼需要變化但很整手殘人 準心判定有點微妙
06/28 15:08, 17F
最終魔王其實缺乏變化也是還好,不過一般射擊遊戲不是應該要用火箭炮收尾嗎(X 準心判定那邊其實是因為這遊戲的子彈有飛行時間跟命中判定。 所以如果有稍微多注意的話,會發現開槍的時候 FPS 會減少 XDDDDD ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/28/2017 15:13:57

06/28 15:40, , 18F
開版有玩支線點數去改車嗎?想確認一下改過的車是不是
06/28 15:40, 18F

06/28 15:40, , 19F
不能沿用到積分小遊戲上,如果不能就不想一直刷支線了
06/28 15:40, 19F

06/28 17:19, , 20F
室內槍戰的部份有好幾幕根本就是PSP異魔3
06/28 17:19, 20F

06/28 17:19, , 21F
細長的走廊+擺設很刻意的障礙物
06/28 17:19, 21F

06/28 18:22, , 22F
改個機車一直上山下山很煩
06/28 18:22, 22F

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P篇DLC是G篇快結束才開始做的 所以時間並沒有比較充
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06/29 17:57, , 24F
裕 然後I篇DLC應該是三篇裡面時間最趕的...
06/29 17:57, 24F
其實我是因為注意到 Episode Prompto 的工作人員跟前篇差很多,所以才這樣說的 XD 所有的 Direction(方針主導)的人都跟 Gladiolus 不一樣。 再加上幾部資料片都很獨立,同時開工應該是最合理的狀況(其他人總不會沒事做 XD)。 不過當然預設規模應該是最重要的部分,跟第一部資料片相比,這部資料片的規模就大上 許多。從工作人員清單中也可以看到前篇的工作人員(Direction 除外)都有在這篇的清 單內,有種合流去做更複雜的部份的感覺。 照這樣應該可以期待十二月的 Episode Ignis 應該會有蠻大的規模差異。 傳言的戰略遊戲系統,再加上發生在水都作戰,所以應該不會把資源花在小型開放世界探 索上,就看打算要把這個資源怎樣發揮了。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 06/29/2017 22:06:53

06/30 10:33, , 25F
把資源投注在打造戰略遊戲,然後戰略卻不好玩(抖)
06/30 10:33, 25F
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