Fw: [情報] 橫尾太郎:我已經成為了自己曾經憎恨的

看板PlayStation作者 (ヴァイオレット)時間7年前 (2017/05/02 17:40), 7年前編輯推噓19(1906)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1P24l-Zm ] 作者: momogo11 (ヴァイオレット) 看板: C_Chat 標題: [情報] 橫尾太郎:我已經成為了自己曾經憎恨的 時間: Tue May 2 17:06:03 2017 橫尾太郎:我已經成為了自己曾經憎恨的老傢伙 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40554 剛跑完的可以來看看 ---------------- 因為《尼爾:自動人形》的大受好評,橫尾太郎,這位走到哪都帶著一個頭套的遊戲監督近期成為了玩家與媒體重點關注的對象。 在2003年,一款肅殺的刀劍冒險遊戲《誓血龍騎士》讓他第一次進入大眾視野。劇情中無比黑暗的陰謀充斥著各種頗受爭議的內容——同類相殘、洗腦、亂倫以及人類滅絕。其複雜的敘事手法在2010年的《尼爾》中得以再現。《尼爾》身上還有很難得的一點是,各個語言的翻譯水準頗高,忠實還原了遊戲優秀的劇情。 可惜的是,當年《尼爾》與《誓血龍騎士》更多地收到了普通評測者們不太入流的評價,雖然對於粉絲而言獨特的故事和觀點都讓他們愛不釋手。《尼爾:自動人形》的推出則讓遁隱於市的橫尾太郎重新回到了聚光燈下。這次,遊戲帶著行雲流水的動作系統、更多的受眾點和以及悲情劇本讓其斬獲無數好評。這位似乎無時無刻都帶著頭盔的遊戲導演也逐漸為世人所知曉。在採訪中,你會發現他的回答有時晦澀,有時頑皮,時不時地散發出自己的個性氣息。 ——是什麼讓你創作出這些帶有禁忌要素的故事呢? 橫尾太郎(以下簡稱橫尾):首先,這個世界充滿了謊言和慾望,不過我覺得它有隱藏、捨棄禁忌的這樣一種趨勢。我們描寫男女之情、血肉之情,但我們不會去描寫性愛。有很多講述美好和成長方面的故事,但關於衰老和死亡的就不常見了。我認為那些就是謊言。然而我並不擅長寫假話,所以我只是想對自己誠實一些 ——為什麼你對與死亡有關的事物感興趣? 橫尾:如果你去看那些在櫃檯上銷售的遊戲,大部分都是讓玩家殺死其他人滿足自己的支配慾望。很多電影、小說,甚至是戰爭和現實中的奧運會都是如此。所以我相信,如果我們脫掉那矯飾的外表,那我們會發現其實人的黑暗心理,比如死亡和歧視,在心中是有一席之地的。 ——你的遊戲中常會出現與主流社會格格不入的一些另類角色,是想刻畫出一種與眾不同的特點嗎? 橫尾:用日語來說,我是一個“otaku”。我從來都不受女孩子的歡迎,並且總是在虛擬世界比如動畫和遊戲中逃避現實,釋放壓力。如果非要把世界分成“光明和黑暗”兩部分,那麼我很明顯是屬於“黑暗”這一邊的,並且會詛咒那些人生贏家。我自己比較扭曲個性可能也反映到了我的遊戲角色身上。 ——“遺憾”這個元素好像常在你的故事裡出現。你的很多角色都會做出讓他們自己遺憾的決定。在《尼爾》中為了拯救一個角色,你甚至提供了讓玩家能刪除自己遊戲存檔的選擇。說實話,當我自己這麼做的時候,我體會到了這種感覺。在個人生活中,你有為什麼事情感到遺憾嗎? 橫尾:我不認為我讓我的角色做過任何“遺憾”的事情(個別例外)。他們痛恨自己所處的環境,同時也相信自己的選擇,即便會失敗,但依舊選擇與他們的命運做抗爭。這反映了他們對自身信仰的貫徹,但與此同時,他們也是不懂轉換思路的蠢人。我很喜歡人類這種愚蠢的本質,而且我認為自己也是這些“不知遺憾”蠢人中的一份子。 ——在現實中,當人們從一個危險情況下生存下來後,他們會在短時間表現出很大的情緒起伏,從恐懼到悲傷,甚至再到開心。除了你的遊戲之外,我通常在遊戲裡見不到這種大幅度的連續情感表現。為什麼你的遊戲風格通常都是在黑暗中帶有一絲幽默的感覺? 橫尾:確實是這樣……你一說我才注意到這點。我確實有這種傾向。我也不知道為什麼,也許只是覺得單獨描寫黑暗有些尷尬,或者其他類似這樣的感覺。 ——如果說《尼爾》和《嗜血龍騎士》身上有一個共同元素,那就是不斷給人帶來驚訝之感。你覺得顛覆玩家的預期對你來說很重要嗎? 橫尾:我是很容易就覺得無聊的那種人。如果我知道最終成品是什麼樣的,我就會失去所有工作的動力。我甚至因此無法填寫任何政府文件之類東西,因為我知道自己都會寫什麼,所以就完全沒有動力。也因此,我只會去創造出不斷背離自己原本想像的東西。 ——你的遊戲通常會有多結局設定,但經常每個結局之間都會有矛盾。它們就這樣成為相互平行且互相衝突的故事。不做嚴謹的收尾也是你的意圖嗎? 橫尾:舉個例子吧,有一位英雄在實踐偉大意志的道路上被一條龍殺死了,對於玩家而言,那個時刻就是“Game Over”。然後玩家選擇“繼續”,英雄把龍殺死了,拯救了公主。皆大歡喜…… 當我回首思考那位死去的英雄意義何在的時候,我就產生了一種奇怪的感觸。 世上有很多被通關的遊戲,以及玩到中途被放棄的遊戲,或者是根本就沒打開過的遊戲。因為每個玩家的不同,電子遊戲本身就存在著“多結局”。所以我覺得“多結局”是遊戲這個媒介展示出的最偉大最具潛力的東西之一。 ——雖然你並不這麼認為,但你的大多數遊戲都被看作是非常黑暗的。為什麼你所定義的“好結局”與大多數人想像的不一樣? 橫尾:在我看來,好結局意味著每一名角色都能滿足其各自的慾望。無論這個故事或是這些角色有多黑暗,多邪惡或者他們的願望有多扭曲。我相信這種人在完成自己的願望之後會感到開心。即便這對於你們,對於玩家不是一個好結局。 ——拋開電子遊戲,你覺得對於真實世界的話,人類會有一個Happy Ending嗎? 橫尾:不會。我無法想像出2000多年下來依舊無法停止殺戮的人類會有一個好結局。 ——隨著年紀的增長,你會不會覺得自己在遊戲開發方面會越來越成熟? 橫尾:在我年輕的時候,我心裡有一個願望:'我希望遊戲業裡所有掌權的,沒用的老傢伙都去死,然後我就能隨意的創作自己喜歡的遊戲了。'既然我已經完成了“創造出自己喜歡的遊戲”這個夢想,那我就沒多少事去做了。不過也因為我現在沒其他事做,所以我緊緊抓著遊戲監督的職位不放。 某種意義上說,我現在只是出於某種習慣去生活。我已經變成了自己年輕時候所憎恨的老傢伙。我感覺自己像一款RPG 裡的魔王,依附著自己的城堡和權力,等待著一位新英雄來把我殺死 ------------------------------ ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: momogo11 (114.47.3.68), 05/02/2017 17:40:34 ※ 編輯: momogo11 (114.47.3.68), 05/02/2017 17:40:59

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帥阿
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宅宅中的神!!
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好酷
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淚留滿面
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看完訪談真的是很酷
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橫尾是剛玩完p5嗎
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幫QQ
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橫尾:我就是阿宅監督!
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推分享
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第一輪才到6%,幾句死亡訊息,監督的想法。一絲絲連
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結著近日的女作家事件。
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這也扯太遠
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乾脆說全世界有死亡題材的創作都跟本周新聞有關算了
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就算這是事先想好的說詞我也覺得有種莫名的震撼啊
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為賦新詞強說愁
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我不是指橫尾喔 ㄎㄎ
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某樓會不會扯太遠了...
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推推
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連結的是事件反思,個人感受,還是很喜歡本作的遊戲
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不知何時自己也成為一個令人憎惡的老屁股…很有感觸
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這傢伙真的很狂
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文章代碼(AID): #1P25GKbM (PlayStation)