[情報] 3/28 FFXV 主線細節更動與 Episode Gladiolus
來源:Game Informer
縮網址:https://goo.gl/aoJpEc
之前也曾經提過三階段遊戲調整里程碑,3/28 會隨著 Episode Gladiolus 虐吉爾伽美什
推出第一部分的修正「第十三章細節調整」。
第十三章會變成一部份遊玩王子,一部份遊玩 Gladiolus 跟 Ignis 的結構。
然後重點是 Episode Gladiolus 總計應該是花 2 小時可以破完。
有專屬的破關後額外挑戰模式(不過具體形式沒有明講)。
製作人說設計的概念基本上想要強調有別於 Noctis 充滿靈活度的戰鬥,Gladio 基本上
是
個肌肉棒子(?),所以為了強調物理上的碰撞借鏡了不少 Dark Soul 跟 For Honor 的
元素。
基本戰鬥元素還是由攻擊與防禦兩種狀態構成,但是 Gladio 會有自己專屬的攻擊力加成
計量條,所以戰鬥的重點會是抓準防禦拉高攻擊力加成,然後再一口氣幹爆敵人的過程。
然後環境攻擊是 Gladio 真正可以做到其他同伴都做不到的東西。
開始要慢慢修主線了 QQ
也許在三個 Episode 都出來之後,會考慮再配著主線玩玩 New Game+ 吧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.25.106
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1489563555.A.96E.html
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這點算是遊戲的好處(?)
你看動畫或電影才沒辦法像這樣輕易地 Patch 呢(
不過話說劇情沒改,雖然主線修改的事情在遊戲界也是少有的例子就是了。
話說加入遊玩 Gladio 的部分,應該也是配合著 Episode Gladiolus 確立遊玩系統才能
這
樣做。
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QQ
不過 Ignis 應該蠻明確會是眼瞎的詳細過程,不過說時候我也挺好奇他們要怎樣呈現
Ignis 的戰鬥系統,Gladio 是動作遊戲肌肉棒子、Prompto 是第三人稱射擊遊戲,但是
Ignis 要更明確地分開來他的策略性倒是不太容易。
※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 03/15/2017 15:48:38
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其實這是大改變吧 XD
雖然不確定肌肉棒子空手戰鬥能多強,不過應該會大幅改變 13 的枯躁感。
我比較希望強化的是列車旅行那段......
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目前看起來如果準確格擋到的話,會增加攻擊力加成。
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彰顯出公司財務政策優於把遊戲完成的時候會發生什麼問題。
但與此同時也要有這麼龐大的財力才能完成這樣的遊戲,是挺尷尬的。
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我又想到一道菜了!
※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 03/15/2017 15:54:20
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完全無違和 XDDDDD
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這樣四人合作遊玩的時候怎麼辦啦 XDDDDDD
「欸,趕快動啦」
「等一下,我還在集 ATB」
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這其實是個很好的主意。
雖然官方說法都說 DLC 不是從遊戲切出去的,但是很明顯受到 2016 年底得上市的限制
,
電影、DLC 都應該是從最早的原始規劃內容拉出去的。
如果還有機會讓我選的話......我好像還是會直接買(默
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這遊戲引擎下真實食物光源系統,感覺會玩到很餓(?
※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 03/15/2017 16:08:06
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有說目標是三個 DLC 後會推出四人合作模式。
之前曾經聽他們提過其實這套系統的 AI 部分吃很多記憶體,所以之前一直有指令安排的
問題。
可能做切換不是很容易(話說目前介面差很多所以也不容易處理)
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/16/2017 00:32:07
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