[情報]《食人巨鷹 TRICO》遊戲總監上田文人訪談報導

看板PlayStation作者 (DADADADADA)時間7年前 (2016/11/12 03:38), 編輯推噓8(804)
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來源: http://gamelife.tw/thread-24838-1-1.html 以下轉純文字版 感想: 這款作品相信上田粉絲都等了非常久了,八年過去還可以維持初衷感覺是很難得的一件事 啊... The Last Guaridian《最後的守護者/食人巨鷹 TRICO》遊戲總監上田文人訪談 Q:首先,想請問上田先生在製作遊戲時,主要是為了自己或是玩家而做的呢? 上田:當然是為了玩家而製作這部作品,或是說,我想像我的遊戲會吸引哪些玩家而進行 製作。但這不是指我是專門為了特定一種玩家並讓他們來遊玩測試。如果我需要一個人作 為引導,告訴我該怎麼進行的話,那會是我自己;換句話說,我是在做一款自己身為一名 玩家會想玩的遊戲,看看自己會如何玩、怎麼回應。但這也仍然是一款針對玩家而製作的 遊戲,同時也是我想要玩的遊戲。 Q:ICO《迷霧古城》與 Shadow of the Colossus《汪達與巨像》的玩家回饋是否影響了 《最後的守護者》的製作?對於前者有許多相關創作,而且玩家們將這些遊戲視為藝術。 我很好奇這些回饋是否在某些方面影響了新作的創作過程? 上田:是的。在《迷霧古城》之後,我們發現玩家非常地投入,但這並沒有促使我們製作 續集,反而是打造出《汪達與巨像》這部作品,這是截然不同的遊戲。但類似的玩家群體 也愛上了這款遊戲,而且吸引了更多的玩家──這超乎了我們的預期。我會說《最後的守 護者》有些元素取自《汪達與巨像》以及《迷霧古城》,但大部分都不是玩家預期在新作 中會看到的元素,至少我們希望玩家們會這樣覺得。不過,前兩款遊戲確實都影響了我們 的創作方向。 Q:您說《最後的守護者》是與前述兩款作品有些不同的遊戲,我覺得很有趣。對於遊戲 的內容-這些或許該讓玩家自行體驗,但您是否能為前面提及的「非預期中的元素」舉些 例子呢?哪些是《最後的守護者》的非預期元素? 上田:我沒法透漏太多。但可以舉個例子:Trico 是玩家在遊戲中的夥伴,但 Trico 不只 是隨時待在身邊幫助你的可愛同伴,有些時候牠的反應就如現實中的寵物一樣,牠們不可 能總是完美或向主人撒嬌,有時牠們會展露出動物的本性。 Q:稍微岔開話題,在試玩時,我感覺到這個世界有段歷史,雖然沒有點明,但確實是有 此感覺。為了創造這樣的世界-也就是讓玩家感覺到在故事的背後有著更為龐大的存在, 花了多少時間與想法進行構築? 上田:對於所有創造物-我指的不只是自己的遊戲或特定的事物,所有被創造出來的事物 ,我個人認為它們都必須以現實為基礎。只有當你將那個現實建立起來,進而去創造,才 能進一步解釋這個創造出來的事物,無論這個事物是角色或故事都一樣。沒有了基礎,就 無法傳達其他的東西。 我知道目前的試玩都相當短,但你已經有了「身處在曾經有人生活過的世界」的感覺,認 為這個世界有著一段過去或其他事物。這讓我非常高興,這就是我們想要傳達給玩家的感 覺,同時也是遊戲的中心思想之一。 Q:聽來這是相當重要的元素,也讓我不禁好奇世界觀是在遊戲開發的哪個階段建立的? 是首先進行遊戲設計與機制?世界觀是另外創作的嗎?還是是一起的? 上田:它不一定是首先進行的,但它是各個部分的集合體。它包含了環境設計、關卡設計 、角色動畫;這些都增加了遊戲世界的真實性,也就是這些部分集合起來造就了世界的真 實感,提升其可信度,讓你覺得你確實身處其中。 Q:這部作品開發了約八年,這段時間裡玩家的喜好改變了,期待也不同了。電玩產業在 八年間改變了不少,開發過程中有因此而修正方向,還是維持初衷呢? 上田:我可以給你比較簡短的答案:是後者。我們維持著原本的開發理念,這也是完成後 的遊戲所保有的。過去多年間,確實有很多事情變了。但是打從一開始我們就確定了目標 ,那就是打造「超脫於時間之外」的事物,也就是我們假定它會存在「X」年的東西。我 想 Sony 對此非常理解。對於製作《最後的守護者》,維持初衷是非常重要的。 Q:「打造超脫於時間之外的事物」,這聽起來是相當有野心的目標。你們究竟是如何著手 進行的?什麼元素讓遊戲超脫時間的概念? 上田:從來沒有人說什麼是正確的方向,也沒法篤定什麼方式就是答案,或是這就是正確 的模式,但如果你照著我的模式進行,就會創造出這樣的遊戲。我的直覺告訴我這樣的方 式可以打造出這樣的遊戲,於是我自問:「我們現在所製作的遊戲,在五年後還能存在於 玩家心中嗎?若在那時回顧過去,我是否會感到滿意或高興?」我想這就是我的模式。 我時刻提醒自己要站在未來設想現在:這部作品能夠好好發展嗎?是否能夠歷久不衰?這 不只是指畫面,還有遊戲的主軸與關卡。現在的我不知道這能不能成功,就像前面提到的 ,沒有人告訴我這可行。但我覺得就是這種要素幫助我做決定,也造就了遊戲「超脫時間 」的屬性,而這部作品在被消化與吸收之後,會再進一步成為其他事物。 Q:從你的個人角度看來,為何要創造「超脫時間之外」的遊戲? 上田:答案很簡單,因為那是我所喜愛的遊戲類型。不只是遊戲,電影、藝術都是。一個 人可以喜歡某個東西然後在隔天就忘了它,這就是日常生活。但我喜歡能夠長久存在的印 象,那會逐漸成為我的一部份,伴隨著人生,我或許也會與之成長。這就是我喜歡的東西 ,在自己的創作中加入這個要素也是很關鍵的。 Q:最後一個問題,在前面提到的三款遊戲《迷霧古城》、《汪達與巨像》以及《最後的 守護者》,「夥伴關係」都扮演了重要的角色。這是有意為之的嗎?或是你認為並非三部 作品中都是這樣的模式。 上田:一開始我並非從事於電玩界,而是藝術與電影事業。但在那裡發生的事情伴隨著我 來到電玩產業。那時我接觸到新的媒體,在遊戲中可以做到平時無法達成的事情,我可以 讓主角與 AI 產生情感,互相溝通,互相連結,建立友誼-怎麼稱呼都行,但這些是在遊 戲外無法做到的。你不能在電影中或其他形式的藝術中做到。我感覺:「好吧,如果這就 是電玩產業所賦予我的能力,那我要去追求它。」 而我就真的專注於這項目標,現在這是我的第三部作品了,這就是結果,它開闢了一條自 己的道路。也許某天我會發現其他事物-可以在電玩遊戲中發揮其本質的事物。如果真的 發生了,我也許會去追尋它。但「夥伴關係」是我目前找到的最穩固的目標。 【延伸閱讀】 少年與巨鷹展開冒險 《食人巨鷹 TRICO》媒體試玩會現場報導 http://gamelife.tw/thread-24833-1-1.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.134.41.68 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1478893126.A.02E.html

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原來上田文人是念藝術的...
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難怪他的想法不太像是在做電玩 而是電玩形式的藝術品
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說到夥伴~~第一次完汪達打最終巨像前~~那一小段超有感的
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已訂!!
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我就是想要藝術遊戲,而超脫時間之外的遊戲我個人認為前
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兩作已經算達成或很接近了
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理念跟風之旅人的製作人很像
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堅持初衷 不簡單啊
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做遊戲有自己的想法和風格很棒 看看手遊很多都長得沒兩樣
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前幾篇還一直有人酸現在不流行這種遊戲,但他們根本打從一
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開始就不在乎流行,而是要做能流傳的遊戲,只要能流傳流不
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流行根本沒差
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