[閒聊] Dark Souls3 小感 (有提及劇情)

看板PlayStation作者 (............)時間3年前 (), 3年前編輯推噓49(49098)
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正在攻略無名之王,想想是可以做些總結了 1.獻給黑暗靈魂粉絲的作品,其實有點嘉年華,大雜燴的性質在 2.純以PVE而論,遊戲性幾乎原封不動,差別在於 更加親切/人性化 體現在火點、捷徑與動線的安排 可能也有死硬派玩家 覺得 對新手太過親切/和善 不過以"出題者"的立場來看,重要的是試題的鑑別度 而不是 難度 3.黑魂系列一向是很精緻的作品,每個場景都可以區分為一段又一段的"殺陣" 或者 待解的問題 然而就算再精緻,再細膩,重複多次也讓人有點審美疲乏 我相信更多 比我更熟悉黑魂系列 有盾必彈 有槍必反的核心玩家體會更深 4.關於劇情:大家都有不少解釋,我個人的解釋是 黑魂三實際上是 BIOSHOCK INFINTE那樣 多重平行世界的結構 玩家由灰之墓所所在的A世界,傳送/入侵到另一個平行世界B去獵王, 而中後段的日蝕,無緣墓地則暗示了 A世界傳火祭祀場的防火女 實際上很可能是從B世界跑來的 最後場景是 一切分歧路線/平行世界的收束點,盡頭 這些平行世界的時序不必然一致,也不必然是一般印象的前後順序 而是類似尼采哲學中的 永劫回歸 這概念wiki有簡單的解釋,用漫畫JOJO冒險野郎的講法,就是天堂製造那樣 世界線無線重複/輪迴,但每次輪迴都有微妙差別的概念 5.韌性的取消,或者失去功能恐怕是在眾多考量下不得不的取捨 大概就是如果不關掉韌性,整個遊戲的平衡會崩壞的程度也不一定 最初的原因恐怕是 追求像血源那樣的高速化,爽快化 在敵人攻擊速度/武器攻擊速度/翻滾的判定上 都做了調整 只剩下體力這個屬性當成平衡的中樞軸,結果導致了意外脆弱的平衡性 最後剩下的時間來不及調整,只能先把韌性關掉這樣 這是以小人之心度君子之腹 當然,也有可能現在的黑魂三 韌性的作用方式不是字面上看到的那樣 6.沒有意外的話,這是黑魂系列最後一作,也會是黑魂系列最受歡迎的一作 弄得好的話,可能會跟Diablo2一樣長壽也不一定 想想也蠻讓人感慨的.... -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.16.7 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1462419452.A.DC4.htmltakase:轉錄至看板 RealPlaying 05/05 11:41
單以PVP而論,平衡性比BB好上很多
05/05 11:44, 1F
※ 編輯: takase (36.234.16.7), 05/05/2016 11:46:04
看成Diablo3 XD
05/05 11:45, 2F

也比二代好很多,二代不看等級看吸魂量,所以沒人壓等,
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滿街哈維爾+刺劍,BB則是滿街鋸矛,DS3目前什麼武器都
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有人用,而且也沒有一把是卍解,都有罩門
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誰滿街哈維爾+刺劍 2帶各種武器,魔法,闇術,咒術,甚至3代爛
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到炸的奇蹟都有人用好嘛...
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目前DS3的PvP已經是全系列初版最平衡了
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不過美術最好的,個人認為是血源
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那可能我打的還不夠....當初太陽鐘樓龜幾天刷誓約,都遇
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到這種的= =
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血源的武器中二度最高,手杖鞭只有狂,漫天揮舞
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DS3目前真的無敵的就只有大盾流
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但因為太智障了所以用的很少 看到訣別即可
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以我經驗來說 刷到血3+熔鐵PVP 魂總量約3,400w 遇到哈維爾
05/05 11:52, 15F

的比率約2成左右吧 而且通常都不強 那種裸體我才真的怕...
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拿目前DS2 PVP比DS3老實說很不公平 DS2平橫調可能有兩
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年了
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刺劍哈維爾是其中一段時期啦 還有螺旋槍哈維爾也是
05/05 11:55, 19F

初版DS2的PvP平橫是ㄧ團亂 而且大動到pve 火焰槌哭哭
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3代的平衡是傾向一物剋一物 2代背刺傷害過高調過好幾次
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3代背刺幾乎鬼隱 盾反傷害還更扯 偏偏還更好反 與其說平衡
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用盾反大戰來形容更貼切吧
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黑魂PVE跟PVP是用同一套系統吧 連動是必然的
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我很少看到盾反大戰耶 20個人裡都不ㄧ定有ㄧ個專打盾
05/05 12:03, 25F

05/05 12:03, 26F

再說打盾反比背刺跟槍反好多了 盾反ㄧ失敗是要付ㄧ半
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的血當代價的
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怎麼我蠻常看見的?
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背刺失敗要做完整套動作耶...哪裡好了?破綻超級大好嘛
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槍反跟背刺失敗繼續凹即可 ㄧ代的捅屁眼大賽我可是不想
05/05 12:06, 31F

再看到了
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其實黑魂3真的很像Diablo2了.可開房PK,打寶,地城探險
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我說的是賺精的 隨便拿個小皮盾在那亂揮的沒列入的必要
05/05 12:08, 34F

故事氣氛濃厚,語音配音水準高
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真的反的准的真得沒想像中的多
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亂揮的很多,真的會的很少
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高手也不拿皮盾,意圖太明顯沒人會被你反到,護手配重武
05/05 12:11, 38F
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妖王庭院那個我覺得蠻具代表性的 XD
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05/05 16:19, 109F

殺陣這部份會讓我覺得無聊大概是因為沒有多少難度的關
05/05 16:21, 110F

係吧。拿獵龍弓銀騎士來舉例,這次雖然放了三隻,但根
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本沒有擋在路上,而且旁邊還可以跳下去繞路走,還沒看
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過有誰真的卡關在這邊的。配置都變得像裝飾品
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樓上是老玩家啦,看到寶物都要習慣性轉轉鏡頭看有沒有埋伏
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的那種 XD
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題外話,閣下用光纖輸出接DAC玩PS4嗎XD
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但是對豬突猛進的新手來說,在屋頂上突然被大矢轟下去
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這代殺陣代表就大書庫那關吧 還蠻麻煩的 我死最多次就
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那邊了
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也是會有心理陰影的
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我個人覺得最煩的是地下牢,鬱卒想繞都繞不過
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王城天堂路就回憶吧
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沒有,我主要是玩PC,但是DS3玩家似乎在這邊比較多
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地下牢是不熟路時會被搞到
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獄卒設計也很有趣XD 看到他們走路樣子還有血條變成那一
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丁點有種莫名的喜感
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1代填堂路卡ㄧ個騎士在轉角是最難的地方 不會盾反或神
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怒很容易被推下區
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獄卒降血條超令人恐懼的...
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一代那段的解法很多很多種,有趣就有趣在這裡,思考戰
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術用不同的方式突破關卡
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不如說三代的"最佳解"都很簡單,像是儲水槽兩大狗
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弓箭引一隻來,爬上樓梯 落下攻擊 大劍劈臉 爆擊 收工
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三代比較容易被推下去的點是重生之母前的天花版 ㄧ箭就
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飛了
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放毒、引誘摔死、大盾等等的,宮崎初始的理念就是要玩
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家思考戰術突破困境,但他的設計被反應稍微太難了就變
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成三代這種折衷難度
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殺陣?二代溶鐵城打完溶鐵惡魔後的那條窄橋上面有兩隻
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亞倫騎士+烏龜兵算嗎XDDD
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那鱷魚也是超有趣的,致命攻擊後看他雙手合十開始祈禱
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然後就不會動了XD
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不覺得BB滿街都是鋸矛, 什麼武器我都對上過就是從沒輸給鋸茅
05/05 19:50, 143F

跟過
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有時候拿出小盾只是給個心理壓力改變對方接下來的動作, 遇
05/05 19:54, 145F

到無腦放長槍戰技的這種不反對不起自己啊
05/05 19:54, 146F

d2exp只大更新兩次
05/05 21:23, 147F
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