[心得]仁王 瑜不掩瑕的3A大作 測試破關推薦心得

看板PlayStation作者 (feelin` the wind)時間3年前 (), 3年前編輯推噓24(25141)
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                  秋後算帳 大家安安,來兌現一下實況時說好要寫的破關心得 這篇會滿長的,真的很長 圖文好讀版 http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3175464 安安,大王這邊最近能打電動的時間不多 不過我覺得就目前ALPHA端出來的料 仁王這遊戲整體來講雖然瑜不掩瑕,但還是可以看出KT社的野心,是個不可多得的大作 而且我個人對這遊戲的評價是好的 最起碼我光打完第一關就確定會買這遊戲的帳 打完第二關更覺得這遊戲不能只有一代就絕後 因為這心得會講得比較仔細,所以文字量會相對多 再講一次真的很長(其實我努力刪掉很多了) 一樣會先講缺點再提優點 那既然標題會講瑜不掩瑕,那不能否認的是這版測試問題真的頗多,比優點多很多 不過既然只是測試版,那很多問題其實可以先睜隻眼閉隻眼 所以我只抓比較核心層面的問題作說明就好 其他小缺點大家有玩心裡應該都有底,節省大家時間我這邊就不贅述 1.很有問題的敵人配置 這遊戲難不難見仁見智 因為難度會隨著你對這遊戲的meta了解程度,而逐漸和自由落體沒什麼差別 但即便不難,它的關卡小兵設置也真的是很煩 唯一比較乾脆的,只有兩個關卡的最後一個神社 都幾乎可以讓你直衝頭目,沒了 關卡敵人密度高的莫名其妙,每次回神社等於都要重新清一次現在進度的敵人 尤其是第二關第一個神社,滿滿的飛行道具雜魚在那邊盧小一點都不好玩、又煩 我再說一次,關卡的敵人配置不見得難,但確實是不好玩、又煩 2.只抄一半的黑暗靈魂皮毛 除了怪物配置很智障以外 這遊戲目前放出三種近戰武器,但三種武器需要的配點完全不同 老實講這個配點系統,在黑魂系列本來就是個褒貶參半的系統 這系統講好聽是配點自由,但實際上也只有看起來自由 因為等於作為玩家的你,如果想專精有別於你目前手上A系統的另外一種B武器 那不是把等級繼續練、把點數灌到B武器所需配點,就是只能再開一支新角唯獨專精B武器把等級練太高在黑魂其實問題有那些我就不贅述、大家都知道,總之就是弊多於利 (因為即便是目前最新PATCH的DS3,也只能洗點無法降等、而且洗點還會牽扯到勢力問題)那再開一隻新角即便你對這遊戲熟悉了、可以很快成形 但收集強化素材依然很煩人又拖台錢 奇怪了,我想練新武器不能只練我身為玩家的技術嗎? 為什麼要在練角上面找玩家麻煩? 結果仁王直接把這贊否兩論的系統照本宣科搬過來 然後又加了屬於自己的忍術和陰陽術、以及不同武器各自追加不同技能 每種武器的技能還拆成上中下三段 簡單的說就是除了能力參數要灌,技能點數的需要量也因為分三段所以需求變三倍 而且我還沒算進也同樣會吃點數的忍術和陰陽 能這樣設計也真的是醉了 因為這樣一搞、此系統的缺點 會比開山始祖惡魂黑魂還被更加放大 這技能系統的立意非常好,至少會讓玩家對於升級這件事情的期待度變得更高 大王這邊單獨給這系統的評價相當高 尤其能自訂武技更能讓玩家依自己需求量身打造角色 但不是把立意好的系統一股腦塞進來就是真的好 而是要考慮到各個子系統彼此之間的相容性 參數和技能配點檯面上看起來好像很自由 但實際上就是用點數和等級、去限制單位時間內玩家的玩法 今天仁王這遊戲告訴你,武器可以兩把帶著換 但說實在照這配點和技能系統來看 不是只能主副武兩把都帶同系武器、就是副武只能打醬油 那換武系統存在的意義一樣還是被打折 3.是動作遊戲?還是RPG? 那延續上一點 這個遊戲比較大的問題在於強調難度、難度是這遊戲的賣點之一 這看KT標榜仁王是戦国死にゲー就可以知道 但又對RPG和動作遊戲之間的定位有某種程度的衝突和矛盾 一個動作遊戲要讓玩家好玩 有個關鍵在於要讓玩家覺得"我好像有點強",這樣玩起來才會爽 仁王alpha作為動作遊戲有個很關鍵的問題在於武器輸出量 防禦面的問題還好,因為可以靠拉怪或走位去避免受傷 但輸出就不一樣了 今天你手上這把武器不給力或配點不相容,那即便連人形小兵都要砍很久 -除非這遊戲有無視武器傷害的技術性即死處決小兵系統, 不然這種情況你不太可能覺得自己強,更不要提高等刀塚全部內建無責任防禦 那如果玩到後面拿到像樣的紫武,砍小兵又跟切豆腐一樣 -這種情況你知道我知道獨眼龍也知道,強的是手上的神兵、而非你我操作技術 那這兩種體驗對於一個動作遊戲來說都是NG,因為玩家同樣得不到成就感 當然我知道有人會說那你武器自我規範不要拿太強就好啦~~~ 這樣講也對啦,只是如果要講到這樣 那遊戲作不好把責任都推給玩家就好了、官方也不用要玩家填測試問卷了 因為照這邏輯來看遊戲不好玩只會都是玩家的問題,千錯萬錯都不會是製作單位的錯 那做為RPG來看呢? 仁王alpha的劇情在哪我也是滿好奇的,歡迎高手解說 而且如果要做為RPG去農裝刷等作輾壓的話,那戦国死にゲー這招牌馬上自廢武功 反正農字訣都能解決,不會有難度的問題,那搬這招牌出來也等同自賞耳光 ACT+RPG不是不行,但KT對於ACT和RPG顯然有很深的誤解 並非讓無限上綱讓NPC作弊加難度就是好玩的ACT (好比前面提的高等刀塚無責任防禦,這其實是半個失敗的忍外遺毒) 也不是一定得靠等級和裝備參數、才能給予敵人像樣傷害量才叫做RPG 事實上近年有不少名作就是ACT+RPG,我想大家心中多少都會想到幾款這種佳作 所以ACT+RPG的確可以做的很好玩,但前提是你對這兩種體裁的遊戲要有足夠的理解 那事實上目前釋出的仁王alpha就是個理解不足的最佳範例 思考不夠縝密的只想強調難度又畫虎不成,所以讓這個作品有著明顯的定位矛盾 而且說實在的,刷裝遊戲很多了、何況刷裝要好玩還需要有更多能相輔相成的旁支系統 在這年代,以刷裝為賣點不是一個單機為主的遊戲該做的事情 拜託仁王的刷裝系統好好整個打掉重作或是乾脆拔掉 4.用PVP的思維限制了PVE的爽度 這邊要講的很簡單 就是針對下段架勢傷害量欠佳、和刀反的高風險低回饋這兩件事情來說 某種程度來說刀塚系統算半個PVP,不過這邊先不提刀塚 今天下段和刀反回饋太低的問題很明顯是怕PVP平衡性太差、或高手玩家單方面虐菜 但說真的,這遊戲都還不會走就想飛 連單機的PVE都還沒搞定就急著想學隔壁DS來個PVP 然後因為這個還不成氣候的PVP、去限制了更重要的單機PVE遊玩體驗 那說真的這兩個系統的意義不是根本被打折了嗎? 下段還可以勉強拿來虐體崩妖怪或打趴地餓鬼,刀反真的就很沒存在感 當然刀反這東西真的硬要練不是不行 只是這系統回饋之低、即便練起來也不會覺得有多爽 而動作遊戲最重要的核心就是爽度 尤其是在這種打鬥為主的動作遊戲、這一點更是重要 接下來講優點,主要都是小優點,但我覺得就是小所以才更要拿出來講 1.系統選單開放讓玩家選擇是重視FPS、還是重視畫質 礙於PS4性能不足,在畫面和FPS這雙方之間本來就多少要有取捨 但KT社今天很上道的把這選擇權交給玩家 而非自己武斷用主流的1080P@30硬要消費者吃下去 尤其對動作性質偏重的遊戲來說,FPS的高低和遊戲的流暢度體驗有很直接的關係 KT這樣做很聰明,選擇權給玩家,不在乎FPS就選高畫質、重視FPS就選高流暢 兩邊都不得罪、很會,真的讚 2.行雲流水的流暢度和走出自己路線的架式系統 先不提這遊戲的視角設定還有很多進步空間 最起碼這遊戲的過招和三段架式我覺得相當流暢,而且刺激 那美中不足的是除了刀以外,其他兩種武器目前看到的招式派生都略嫌陽春 復位系統理論上是很有深度的,但礙於各種因素、好比說無責任格擋 實際上就算復位回氣,頂多讓你一套砍六刀,而且這六刀只能在兩種場合適用 首先是虐菜、再來是虐你很熟的鬼怪先體崩再把他們當菜虐,沒了 說到底就是alpha的復位系統只能虐菜,雖然小可惜 不過這系統大有可為所以我個人還是很期待 製作遊戲最困難的在於要有新意 後續調整那些只要製作單位願意改、一定都有玩家很樂意跳出來提供意見 最起碼復位和架式這系統,在這時代的確算是創意回收得很有新意 這是非常優秀的第一步,我很看好後勢 而且我個人就是因為這個優點,確定必買仁王製品版 3.動作模組優秀 我只能說這真的是KT強項 各種人形生物動作都非常生動而且精細,最重要的是動作之間的頓點抓得非常好 即便是社交動作也很認真作 這邊千言萬語不如上Youtube,所以直接錄影比較快 https://www.youtube.com/watch?v=wa7SqftgwL0
尤其玩家的動作真的是帥,連土下座的馬尾都可以甩得很有魄力,KT真的是強,沒話講 之所以會強調人形,是因為KT對於怪物的動作製作模組明顯是經驗不夠的 像第二關頭目的一些動作就略嫌生硬,跟他們家的人物動作比起來還是有不小落差 4.療癒系的木靈 這是我個人主觀 在一個一直死xN的遊戲,有群小朋友出來賣萌還發亮真的是茫茫黑暗中的心海明燈 這個出玩具我一定買帳 真的,KT可以考慮發展一下這系列的角色商品 那整體來講這遊戲的alpha,整個玩下來說真的並沒有大家前面玩的兩小時這麼虐 就像我前面說的,這遊戲的難度是波動性的 而這個波動建立在你對這遊戲的熟悉程度之上 所以因為前面體驗不佳而怒刪遊戲的玩家 如果這幾天有空我還是滿推薦裝回來玩看看的 當你知道怎麼玩以後,這遊戲的難度會跟自由落體一樣瞬間往下掉 後面沒有這麼難,而且刀劍過招的感覺其實還不錯  (當然NPC敵人的配置還是很智障是事實) 整體來講,這遊戲我會我推薦給幾個族群 1.對自己動作遊戲手腕有自信的玩家 除了單純的難以外,這遊戲最核心的系統再於劍戟互搏 各種刀光劍影、電光石火之間的判斷會決定倒的是你還是對方 而可能顧慮到之後PVP不能讓高手太虐菜 所以相對於反擊成功的技術門檻之高,這遊戲對於反擊成功的回饋是非常低的 完全不若鬼武者的各種秒殺一閃、或是血源與黑魂的各種崩防內臟大爆擊 不過動作遊戲的招式只要帥,那它就有存在意義 總之這遊戲有各種套路讓你練,對自己有自信的玩家,這遊戲值得一戰 2.喜歡和風動作遊戲的玩家 這年頭比較知名的和風動作遊戲幾乎沒有3A規格可言,當然3A不是玩遊戲的唯一指標 不過如果你想體驗看看3A規格的和風動作遊戲,仁王可以說幾乎是唯一選擇 先不講這遊戲目前端出來的料、完成度和智障度高不高 但很明顯的可以看出來對這仁王大學長,KT的確砸了相當多預算和心思 3.黑魂系列愛好者 雖然核心的戰鬥系統可以說幾乎不一樣 不過除了這核心以外,本遊戲"參考"黑魂系列比重甚多應該算是半個共識 有玩過這遊戲的玩家應該都有這種感覺 所以如果你喜歡黑魂,那這遊戲這幾天alpha你值得試試,反正不用錢玩玩看不吃虧 這遊戲惡意水準大概是接近黑魂2的程度,這個要先幫大家打個預防針 這遊戲目前雖然瑜不掩瑕 不過因為只是alpha,所以大王這邊覺得會有大改進的機會還不少 有很大的可能會類似之前討鬼傳那樣 beta一片惡評、結果正式版革除大量缺點一口氣大躍進 總之這片我個人是非常看好的 至少上面我提到的那些核心問題只要肯調整 那這遊戲即便不是神作、也有機會成為一代名作 這個和風高難度動作RPG-仁王 我在這邊推薦給喜歡動作遊戲和刀劍互搏的你 alpha前期硬歸硬、不過確實值得你至少打完兩關 最後補一下第二關頭目的實況spotlight 這隻怪物除了動作稍微生硬以外,大王個人覺得是設計的不錯的怪物 而因為是從一般的遊玩實況中剪出來,非刻意錄製的虐菜影片 所以這樣的影片會比較接近真實的遊戲體驗,給各位作參考 https://www.youtube.com/watch?v=q2-VAJO4KWU
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打寶系統感覺砍掉比較好 現況來說白裝沒屁用
04/29 23:13, 1F
我覺得在對現有系統作出最小變動的前提 (開發費用花在刀口上) 可以有個裝備合成系統 類似鋼彈創壞者3和風塵英雄那樣的自訂裝備能力 自己選擇基底裝備A,然後把裝備B的特殊能力灌到基底裝備A上 這樣做有幾個好處 1.讓廢裝的存在有意義,因為可以變成肥料素材 2.提高玩家自訂角色的空間 3.最重要的是不用整個打寶系統完全砍掉重練,就我上面提的節省開發費用 會提到兩次開發費用問題,是控制預算對於開發遊戲其實滿重要的 只要多了合成系統,就像原本滿手爛牌 抽到最後一張鬼牌可以直接組成順子打出去 不過講是這樣講啦,KT有沒有想到又是一回事
原先希望他跟鬼武者一樣 但後來小怪一下就砍死我了XD
04/29 23:17, 2F

現在就只看高手們的實況 先不加入戰局~~
04/29 23:17, 3F
我第一次死是狀況外點了刀塚,接著兩刀被帶走orz
應該是瑕不掩瑜吧....
04/29 23:44, 4F

樓上沒看內文
04/29 23:46, 5F

樓上……
04/29 23:47, 6F

看起來滿難玩的
04/29 23:50, 7F
這遊戲難在沒有說明書,還有敵人配置惡意 熟了以後真的還好,我不是高手都能輕鬆過,有機會可以試看看
寫的好 如果KT真有改善這遊戲大有可為
04/30 00:10, 8F
謝謝捧場哈哈 我對KT其實期待是還滿多的啦,畢竟不知不覺它們已經是日本的ACT大廠了
真的XD 對新手來說這根本就是會令人翻桌
04/30 00:35, 9F

能改善會好很多
04/30 00:35, 10F
這遊戲主角的滿頭白髮 就是提醒玩家要當個卑鄙der異鄉人啊!!!!
只能希望KT好好吸收這次測試的回饋,好好改進大有可為
04/30 00:44, 11F
KT這次廣招回函 先不提他們有沒有腦袋可以發現問題癥結 光就誠意和動作來看,我相信他們是很想把這遊戲作好的
體驗過後瞭解了這遊戲不是我的菜,所以就算真改善了,正
04/30 01:03, 12F

式版還是不打算衝了,看別人玩就好~
04/30 01:03, 13F

第二章 可以把在燃燒的樹踢倒當捷徑 有了以後就可以
04/30 01:06, 14F

跳過很多怪
04/30 01:06, 15F
大大我有踢R,那個樹這麼顯眼沒看到還比較難 但過橋前的樹上弓箭手、和旁邊岸上芭樂殭屍還是很盧小 就算直接跳河,一下去還是有臥倒殭屍三不五時就想霸體硬上推倒你,很煩der
佩服你的文筆
04/30 01:10, 16F
謝謝捧場,其實我寫這篇加截圖錄片花的時間 比我打完整個alpha的時間還多orz
KT都有進步,但都要刷道具、素材、羈絆 這點倒是沒什麼
04/30 01:49, 17F

長進...
04/30 01:49, 18F
就...作業是為了增加遊戲壽命,我可以理解、也不排斥 但我不懂他們作動作遊戲十幾年下來,為什麼還依然是把作業作得很無聊
第二章的捷徑是可以走水路爬踢倒的樹幹上岸 這設計很讚
04/30 02:23, 19F

不過我覺得這片要像靈魂一樣普及不大容易 設計太複雜了
04/30 02:25, 20F
其實仁王的地圖是關卡制這點很偷吃步 因為每張地圖都是獨立的關卡,沒有連接 所以可以免作在無數主要場景之間,用作轉換的過度場景 再來是省下更多設計地圖捷徑,和不同大地圖座標定位的刊錯成本 那黑魂系列的捷徑和各迷宮場景的密道系統 其實在polygon遊戲裡面的先驅應該是洛克人DASH,之後黑魂系列發揚光大 預算考量所以KT偷吃步我也可以理解,畢竟作地圖非常花錢 那些捷徑密道其實在玩家上手以後,使用頻率也不會太高(畢竟可以傳送) 但老實講我個人還是比較喜歡DASH和黑魂這種設計
初玩第一個小時覺得好難 現在剛打玩村長家 媽呀這遊戲
04/30 02:51, 21F

超好玩的 架式不同招式完全不同 技能點一點又有新招
04/30 02:51, 22F

目前用打刀跟長槍玩 各有趣味呀
04/30 02:51, 23F

目前玩的進度還感覺不到小兵配置的惡意在哪 不過真的
04/30 02:55, 24F
我覺得你適合這遊戲 因為這alpha三大惡意,其中一段就是村長家前的小山路 但你走過覺得還能沒有惡意,非佛即聖R 後面兩段你還沒遇到我盡可能不爆雷 因為照你這速度和修養,應該不用到禮拜天就能清完第二章了
很希望把打寶系統拿掉 動作性做的這麼棒了 沒必要靠這
04/30 02:55, 25F

個撐遊戲時數吧
04/30 02:55, 26F
我個人覺得打寶拿掉也是一個解法 只是目前ALPHA如果要打寶整個拿掉 對於遊戲開發這件事情來說,其實反而會衍生新的問題 因為以目前仁王來講,就像是在疊疊樂積木裡面要把關鍵的支撐點抽掉 但要把這支撐點抽掉又不能讓積木搖搖欲墜的話 就是要重新製造一塊原本不一樣 但又能和其他積木互補的積木塞回去,這真的很消耗產能 總之先觀望 因為即便打寶整個砍掉,也好過現在alpha作一半然後尾大不掉
請問復位連段的六刀是怎麼算的?
04/30 05:47, 27F

仁王不算3A吧......A級技術?A級資金?A級宣傳?好像
04/30 05:55, 28F

抄襲黑魂的 感覺又恨粗糙
04/30 07:26, 29F

腿用心
04/30 09:15, 30F

哇 剛剛要填意見 居然有中華民國國旗 還中文官網
04/30 09:33, 31F

這片有到3A?
04/30 09:47, 32F
這遊戲問題多歸多,讓人不爽歸不爽 但這和他是不是3A是兩個問題 簡單的說 你如果對實際業界中3A各個門檻夠了解,基本上一定不會提出這個疑慮
第2點缺點我也有寫,不過都沒看到其它人寫感到寂莫
04/30 09:58, 33F

這片看起來算3A大作了,你不能說不平衡就不是3A XD
04/30 10:02, 34F

我也不知道3A怎麼定義 但看得出來KT社想做出新的經典
04/30 10:05, 35F

PVP真的會做嗎...? 刀塚起手動作超快 PVP就得面對空氣
04/30 10:07, 36F

刀了
04/30 10:07, 37F

缺點1 3 4我認為都可以避免掉 我之前心得都有寫到
04/30 10:08, 38F

2的配點我是覺得隨意 XD
04/30 10:09, 39F

配點隨意主要是這遊戲目前感覺不出有像靈魂系列多輪的
04/30 10:09, 40F

設計 因為武防具數值多輪後會過度膨脹
04/30 10:10, 41F

所以一般來說不是對某武器特別有怨念 就只要點到能拿
04/30 10:10, 42F

起來就好
04/30 10:11, 43F

要改善的就是新手學習曲線過陡的問題 這只能交給KT去
04/30 10:13, 44F

想想了 看是要強制你按某鍵並強制顯示 或是要寫得很清
04/30 10:14, 45F

楚 像靈魂系列教學一樣 不過這系統這麼複雜 也很難一
04/30 10:14, 46F

言半語間就了解就是了 尤其是文青風格的消除陰間解說
04/30 10:15, 47F
還好我們這個年代有討論區 只要有一個人破解文青密碼,那正確的資訊很快就散布出去了
從開頭到村長家前 善用石頭跟弓箭的話 除了僵屍外 其
04/30 10:28, 48F

實沒有任何一個地方會必需同時面對複數敵人 但初玩當然
04/30 10:28, 49F

不可能發現 走個一兩次後就會熟悉了
04/30 10:28, 50F

我覺得KT要想個更淺顯意懂的新手教學 畢竟前一個小時
04/30 10:29, 51F

的體驗確實足以讓人卻步
04/30 10:29, 52F

alpha體驗版還放個新手教學也蠻怪的
04/30 11:24, 53F

它會限時10天左右,打贏boss有DLC獎品,就是要調給你難的
04/30 11:24, 54F

也許之後才會有正式的體驗版,到時才會是拿來demo用的吧
04/30 11:25, 55F

所以戦国死にゲー是什麼意思?可以說中文嗎
04/30 14:07, 56F
自己不懂就噓一下別人,如果你覺得你這種行為很合理也不錯啦,你開心就好 這個問題我只能說 你自己去問光榮,因為我只是複製貼上 還是其實你並不知道"戦国死にゲー"是光榮自己說的呢?
靠堆屍體累積經驗的遊戲
04/30 14:20, 57F
謝謝colin90149大大您的解釋 yushia6666大大要記得跟c大說聲謝謝才有禮貌唷,畢竟人家是幫你解答
這遊戲離3A還有段距離
04/30 14:47, 58F

剛玩4hr總算拿到特典 進太宰府看一下就先休息了~
04/30 16:00, 59F

推 覺得本文寫得不錯
04/30 16:00, 60F
謝謝捧場~~~
簡單說就是戰國死亡遊戲
04/30 18:06, 61F
一樣也是謝謝hsinan67大大您的解釋 yushia6666大大依然也要記得跟h大說謝謝禮貌唷,這樣才是有禮貌的好孩子
kt如果有想好怎麼處理白裝當然好 怕他們覺得不用改(抖
05/01 01:08, 62F
我覺得你講的有高機率會發生耶,我要哭惹
至於複數敵人..我第一個反應也不是丟石頭
05/01 01:10, 63F

弓箭也是要到山裏才有
05/01 01:10, 64F

第一個反應 試看看抓距離差用凹的+用高低殺法.....
05/01 01:11, 65F

當初在不知道能鎖定的情況下丟過3次 從此就沒用過了..
05/01 01:12, 66F

而且後面真的要丟有手雷/飛鏢 石頭的意義幾乎被蓋掉
05/01 01:13, 67F
石頭除了掉在地上撿不起來又讓人會誤會是寶物以外 這東西這樣設定我覺得沒關係啦,我們換個角度思考也許可以不用點/裝手裡劍(?) 不過身上道具滿以後,自動把地上撿到多餘道具傳回倉庫 這一點我覺得還是滿重要,希望日後會有 ※ 編輯: ROADZEPHYR (36.230.26.13), 05/12/2016 10:16:48