[情報] FFXV 的開發挑戰(4gamer 訪談)

看板PlayStation作者 (DK)時間3年前 (), 3年前編輯推噓38(38093)
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其中一個從 V13 時代存活到現在的設定是公路電影的氛圍。「基於現實的幻想」的設定自 XV 的開始就一直存在。因此團隊決定將這部分強化──尤其是在遊戲的開頭。 「以前的 FF 粉絲一開始可能會很失望,不過隨著你深入遊戲,這個世界也會越來越有奇幻的風格,」田畑解釋道,「另一方面,對於沒有玩過系列作的玩家,要跟上一般的 FF世界可能不是很容易,因此我們選擇將第一部分做成現實風格。」 而其中一個實現真實性的環節,就是主角們如同公路電影主題到處拜訪,四個人之間的互動會是提供玩家資訊的重點。因此他們以此為基底建構 AI 與人物動作系統。對於這個計畫,他們將兩個部分視為他們最大的挑戰:開發一個無接縫世界、為 Noctis 的朋友們做出足夠真實的 AI。即便玩家只能操控一個角色,他們也希望能藉由聰明的 AI 來讓玩家感到有朋友的感覺。 在 FFXV 中有許多 AI 形式,例如 Noctis 的朋友們會注意他的動作並隨他移動,就如一群人在現實中的移動方式。而朋友們無法預期的動作會讓人覺得他們實際上活著。 其中一個 FFXV 的主要特色是對於四個男性角色的描寫,與過去 FF 作品有刻板印象中的女性角色或者是戀愛對象有所不同。田畑承認很多人對於缺乏女性角色都表達了疑惑。但與此相對的,田畑則認為有些氛圍是只有純男性隊伍可以呈現的,例如他們要用車傳達父與子的要素。對於這個計畫,田畑並不想要為了平衡女性玩家而放入女性角色,他們會企圖用遊戲內容來說服女性玩家這個敘事方式能做出什麼效果。 而作為一個解釋,在 Episode Duscae 中,Noctis 與 Ignis 曾經在星空下分享著童年的事情。若同樣的情境下Noctis 是與女性角色共處,整個場面意義會有很大的不同。而在遊戲中,一個女性角色作為暫時隊員加入隊伍時,主角們會有很大的反應差異,這就是人物的真實性。 為了要實現這個真實性,團隊花了很多時間研究四個主角的外表與特徵。視覺監督野末提到他們用了非常長的時間研究要怎麼讓玩家可以與角色有所連結,這個討論花了很長的一段時間,以讓他們有實際存在的人的感覺。 在開發的前期,有個特別的小組被組成來研究角色的特徵。在這些特徵被決定之後,田畑說他們與整個團隊分享甚至聆聽來自玩家的回饋。 野末提到:「一開始 Prompto 的評價很糟,所以我們認真地看待,並再次審視對他的角色設計。」 「Prompto 是一個很為朋友著想的人,而就算他自己身陷困難,他也絕對不會展現,」田畑解釋道,「他從來不讓氣氛變得沉重,而我們也決定把這個特徵變得更強烈。而除此之外最難被做到的是呈現 Noctis 的樣貌。」 田畑一開始沒有辦法喜歡上 Noctis 這個角色,所以他花了點時間思考他能如何喜歡上這個角色。「我想像了 Noctis 的童年。他會在餐桌耐心地等待這他的父親,Regis 國王。我對於他的童年思考了很多東西,然後終於能看見他作為一個人的樣貌,並開始喜歡他。」 而除此之外團隊做出最艱難的決定,恐怕就是遊戲的開放世界設計。最後,田畑決定實作開放世界的想法是:「我們失敗了也沒關係。」許多工作人員非常反對使用開放世界的設計,因為害怕著他們做出的遊戲世界會非常地空曠,但基於某些理由他們最後還是決定這樣實現。 首先,田畑解釋說,如果現代有個 RPG 出來卻不是開放世界,任何粉絲都會很好奇為什麼它不是開放世界。尤其 FFXV 的設定是在世界到處穿梭,如果沒做到開放世界的話,肯定會受到批評。為了要將 FF 系列再次回到巔峰的挑戰者,他們必須創造一個開放世界。「所以我不能退而求其次,這個遊戲隨著故事發展,但是必須用開放世界來呈現。」 而這個開放世界的想法,是在 E3 2013──這個遊戲被重新命名為新世代──之後數個月才浮現,這個時候 FFXV 團隊與 Luminous Studio 團隊合併,而 Square Enix 內部工作人員堅持說要以當時公司的知識水平沒有辦法做出開放世界。而也因為在 HD 世代的 FF 使用了線性地圖設計,有了 Square Enix 做不出開放世界遊戲的刻板印象。在這個狀況下,團隊釋出了 Episode Duscae 讓粉絲的語調轉變。他們發現了,Square Enix 真的做得出開放世界。 在製作開放世界上,有很多技術上的挑戰。「載入系統、地圖設計──所有的技巧都與一般的不一樣。一開始我想著『哇,這就是如何開發一個開放世界遊戲!』我們研究了像 是 Grand Theft Auto 或者 Red Dead Redemption 的遊戲,然後團隊開始充斥著我們做不到這種東西的想法…」 但最後,團隊克服了這些困難。田畑繼續說道:「我們在技術上有了大進展,而能夠成功設計出地圖。這並不是個完美的開放世界,但是玩家可以享受它的無接縫成效。我們對於到達這個里程碑感到非常地振奮。」 訪談來源: http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/ ------------------------ 原來 E3 2013 的時候居然還沒弄出開放世界的技術...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.25.105 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1460358512.A.A4A.html ※ 編輯: dklassic (140.112.25.105), 04/11/2016 15:09:53
因為之前的訪談有說 FF15企劃案通過是在2013年初 所
04/11 15:16, 1F

為啥一開始會很失望?
04/11 15:16, 2F

已其實該年E3發表時真的差不多只有一個標題而已
04/11 15:16, 3F

我們失敗了也沒關係!?
04/11 15:16, 4F

一開始失望是指過去都是很快地帶出奇幻世界風格,所以
04/11 15:19, 5F

期待這方面的玩家一開始可能會失望
04/11 15:19, 6F

這次比較類似奇幻風的蒸氣龐克
04/11 15:21, 7F

沒啊,這次是基於現實的幻想,連智慧型手機都有的現實XD
04/11 15:23, 8F

沒差..FF系列要的就是突破w
04/11 15:28, 9F

能憑空變出一堆劍已經超奇幻了XD
04/11 15:28, 10F

奇幻風的基情兄貴
04/11 15:29, 11F

讓新玩家也能融入FF世界的方式是從現實帶入...???
04/11 15:34, 12F

數碼寶貝嗎
04/11 15:34, 13F

反正賣不好的話 頂多走回老路
04/11 15:40, 14F

覺得第一個開放世界的RPG應該是Xenoblade
04/11 15:42, 15F

是說田畑端也救不回來了嗎...
04/11 15:44, 16F

Xenoblade沒有open world他還是很多張地圖連接的
04/11 15:46, 17F

等等,該平衡的是男性玩家的心情吧,講的好像男性玩家很
04/11 15:53, 18F

接受似的
04/11 15:53, 19F

我也覺得這點很有趣XD不過我猜出發點可能是代入感吧,通
04/11 15:54, 20F

常還是代入同性
04/11 15:54, 21F

我也不太懂平衡女性玩家是什麼意思,這代目前看到的都是
04/11 16:00, 22F

*女向啊- -
04/11 16:00, 23F

我沒辦法帶入這麼美型的男主角...Orz
04/11 16:01, 24F

但有了線上版的經驗開放地圖還做得綁手綁腳,這有點意外
04/11 16:04, 25F

我也在想為啥FFXIV不算開放世界嗎,無接縫的處理
04/11 16:06, 26F

我沒玩過FFXIV就是了
04/11 16:06, 27F

FF線上版的作法還是多張地圖接縫,只是因為封閉路徑,
04/11 16:07, 28F

所以可以在接近地圖邊緣時處理載入
04/11 16:07, 29F

所以他們也說這不是個完美的開放世界,但至少可以為玩家
04/11 16:08, 30F

提供無接縫的體驗
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這樣的話GTAV那種就強多了
04/11 16:10, 32F

路徑完全不封閉
04/11 16:10, 33F

最基幻想
04/11 16:11, 34F

對於公路旅行來說這樣線性流程本來就是個合理的節省資
04/11 16:12, 35F

源XD,不過既然決定要飛車,應該他們會盡力做出真實開
04/11 16:12, 36F

放世界吧
04/11 16:12, 37F

飛車是真的讓玩家像操控飛機那樣 還是只是過場動畫?
04/11 16:13, 38F

好像是可以自由操作
04/11 16:14, 39F
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MAD MAX也是Denuvo,很順
04/11 20:12, 96F

Denuvo的原理是設定很多檢查點,讓你繞不過驗證
04/11 20:13, 97F

不先出PC很正常啊,這樣可以集中火力優化console
04/11 20:14, 99F

PC賣的差,狀況又多,幹嘛分散火力
04/11 20:14, 100F

阿卡和騎士連PC都放生了,給外包隨便搞
04/11 20:15, 101F

我是開發商我就不出PC版
04/11 20:16, 102F

可是聽說PC數位全部相加能到5000萬套? (XD)
04/11 20:21, 103F
目前為止全平台總和賣最好的就是 GTAV PS3: 21.23M PS4: 10.67M X360: 16.12M X1: 4.48M PC: 0.94M 21.23+10.67+16.12+4.48+0.94=53.44(M) 總和確實達到五千萬,但是如你所見,截至三月底為止 PC 銷量才達到 0.94M 所以說 PC 版相對賺不到錢,真的不是說假的,除非是 PC 獨佔,另當別論。 而 FF 系列單套賣最多的就只有 FF7 賣到九百萬。 FF13 雙平台加起來才七百萬,說實話光是可以賣到一千萬對 SE 來說就是個 重大里程碑了。而從這點看來,我不覺得商業決策上會真的很想再花很多時 間與錢開發 PC 版本,除非 SE 覺得在 PC 上實驗更高階技術有投資價值。
序章遊玩片段 車子可以撞爛 https://goo.gl/anoFnY
04/11 20:27, 104F
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/11/2016 20:40:16
http://steamspy.com/app/271590 GTA5光steam版就賣四百
04/11 20:43, 105F

多萬囉,跟X1差不多,還不包含R星自己平台的數位板
04/11 20:43, 106F

再把你上面0.94百萬(應該是實體版)加進來就比X1還多
04/11 20:44, 107F

所以你就可以知道為啥要出PC了
04/11 20:44, 108F
Hum,VGchatz 的數據竟然沒有含 Steam 嗎。 不過相對 PS3、PS4、X360 來說,PC 版的銷量實在沒有特別亮眼。 如果用後出的方式,還要處理好最佳化,我是不覺得對廠商來說價值真的有很高啦。 所以假設 FFXV 全平台一千兩百萬(沒為什麼,因為方便除XD),分布大概就會是 PS4: 8M X1: 2M PC: 2M 之類的,如果田畑真的要視為獨立計畫而不是移植的話,成本會更大。 So,雖然近代 FF 系列開始出各種撈水 PC 版,但是 FFXV 到底會不會出 PC 還是 挺未知的 XD
所以 加上R星數位板 PC銷量突破5000萬?
04/11 20:45, 109F

要貼GTAV的PC銷量數據看一下STEAM賣多少吧
04/11 20:46, 110F

5000萬是你自己講的,跟我有關係?@@?
04/11 20:46, 111F

而且我也沒有要跟你討論,不用以為大家回覆都是要回你
04/11 20:47, 112F

PC銷量肯定比家機差,但是現在三廠也不會去放棄這塊了
04/11 20:47, 113F

XD 大家也不是主要來這裡聊Steamspy吧
04/11 20:48, 114F

至於那個防破解應該不會影響效能吧 古墓崛起我玩很順啊
04/11 20:49, 115F

FFXV我猜會上PC啦 但是可能至少要一年以上
04/11 20:49, 116F

人家叫做GTA,FF是啥?
04/11 21:12, 117F

GTA PS4就可以賣破千萬,FF PS4可以??
04/11 21:13, 118F
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 04/11/2016 21:26:57
而且根據田畑所說的,那這個PC版是要花大錢開發的
04/11 21:23, 119F

回原po,VGchatz只有包含實體版的數據而已,數位版沒有
04/11 21:29, 120F

統計,另外還有一個概念是實體vs數位的營收差異
04/11 21:29, 121F

不論那個平台,數位版的廠商純收益大約都在七成上下
04/11 21:30, 122F

實體版因為要算上實體成本、倉儲運輸、通路利潤
04/11 21:30, 123F

一片實體版,廠商大約只能收到四~五成的營收
04/11 21:30, 124F

(售價的4~5成)
04/11 21:31, 125F

單純沒辦法帶入汪東城而已...
04/11 22:17, 126F

畫面強化,其他的幾乎不動,這樣也花大錢嗎
04/11 22:20, 127F

很多HD remaster 或 remake 就做過類似的吧。
04/11 22:21, 128F

應該是想加入新的物理或要素 不過本世代應該不會有y
04/11 22:35, 129F

他對PC版的想法哪裡只是畫面強化?
04/11 23:05, 130F

這又不是他能決定的,兩年後再說吧
04/11 23:10, 131F