Re: [心得] Platinum Demo

看板PlayStation作者 (CJ Cat)時間8年前 (2016/04/03 15:14), 8年前編輯推噓36(36038)
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: 3. Particle Effect:Arkham Knight 對於畫面特效的處理方式還是用預錄影像, : 而不是實際上計算煙塵粒子碰撞所造成的結果。 我覺得用預先運算好的特效影片是趨勢,不能算是缺點 有種特別的美術人員職缺,叫做特效設計師(FX artist) 他們專門設計即時模擬和預先運算的特效 大量即時模擬粒子和流體,技術上來說的確很酷 但是礙於大眾硬體效能限制,這並不是很實際的做法 就算用高階硬體即時模擬,總還是比不上預先運算的CG品質 使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具 可以事先將粒子和流體特效運算成影片(offline-rendered FX) 不用高階的硬體就能呈現CG等級的特效 而且特效設計師可以確保視覺品質一致性,不會有即時運算的未確定因素 當然,特效設計師的功力要夠 不然事先運算好的特效,也可以比即時運算特效看起來還糟 遊戲開發者做的最終產品是遊戲,不是技術展示(tech demo) 我覺得把效能消耗壓低,又能呈現出不錯的效果,才是正途 這不代表即時模擬的粒子和流體,完全沒有價值 少量的即時模擬的粒子和流體,搭配預先運算的特效影片 可以達到非常棒的效果,而且不需要用到高階硬體 做出好看又好玩的遊戲,是最終目的 是否使用即時運算或背後技術是否強大,我倒認為沒那麼重要 我非常讚賞能用非高階硬體,呈現好看又好玩的遊戲的工作室 [補充] 以上概念也可以套用到物理模擬 有時候,調整參數讓物理模擬看起來自然、又要不出錯,既花時間又花心力 預先運算好、加上動畫師修飾的"物理模擬" 不但更好看、成本更低、效能需求也低,何嘗不是更實際的作法呢? 只要看起來正確,誰會在乎這個物理模擬是不是即時的? -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.91.156.131 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1459667690.A.50F.html

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頭推 神人cjcat來分享專業知識領域 給大家長見聞
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cj大說的就是頑皮狗工作室啊!
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※ 編輯: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:28:46 ※ cjcat2266:轉錄至看板 GameDesign 04/03 15:31

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推推~
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推cj大,居然真的出來了XD
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不過我想SE想要做的,應該就是在限制內把物理模擬真的
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做出來,展示他們技術力還是足夠的吧
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推XD
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推XD
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用非高階硬體呈現好看又好玩的遊戲,直接想到銀河瑪莉歐
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推。
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推業界人士,比鍵盤工程師有說服力多了
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推cj大~~
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cj大覺得FFXV的FPS還有救嗎
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他想說的可能是預錄特效會讓表現方式受限
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物件與玩家互動時 預錄可能無法達到即時運算的多變性
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我也是有相同看法 不過這篇文算是幫我解惑了
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預錄特效並不是說整個畫面就只有一組預錄特效 可以是很多即時產生的粒子,其貼圖是播放預先運算好的特效 播放的預錄特效之選擇和多種型變參數,又可以即時決定和調整 只要特效設計師夠厲害,並不會讓預錄特效表現方式受限,免擔心 :)

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展示技術力?太空戰士電影版的教訓還沒忘?
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技術力重要還是玩家體驗重要,只會展示技術力的遊戲
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公司可以直接轉軟體公司了
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玩家要的是好玩的遊戲 不是技術、畫面這些東西阿
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畫面 技術 劇本 音樂 遊戲性綜合起來才是玩家想要的
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喔,啊你們又不代表是所有玩家的心聲
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講這麼多,銷量最實在
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賣得好就證明大家喜歡
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先推專業人士解說,其他人等正式版出來再來罵吧
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我只能說技術力和遊戲性都很重要
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遊戲性來自於技術力
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DF比較評測影片https://youtu.be/YECC8u0nPO8
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X1版更慘,後面的BOSS戰更糊 所以PS4玩家真的不用太擔心
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我怕最後只能怒等PC版才是最佳解
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昨天第一次玩 感覺根本沒有板上一堆人說的那麼誇張
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表現再爛,只要贏過x1就不用擔心了
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se在pc上優化更差 看13不就知道了 就算怒等 要怒好幾年
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頑皮狗各單機遊戲遊玩時數並不長,且也沒
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只能說遊戲種類不同,時數有落差 RPG的期望時數,通常大於劇情導向單人線性動作遊戲

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有ffxv那種誇張大的召喚獸尺度去逼迫效能
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說到逼迫效能,我得指出,所有大規模製作的主機遊戲,都是使用接近100%效能 差別在於把運算資源分配到什麼部分上,和是否有效率地利用資源(優化) 場景尺度如何、壯闊不壯闊,跟效能消耗不是完全正相關,因為效能消耗永遠接近100% 很多效能消耗不是源自視覺效果,所以通常不會去想到 例如骨骼動畫計算、物理模擬、聲音後製、AI運算、遊戲機制邏輯、繪圖指令生成 每個遊戲的目標不同,資源分配也不同,全看開發者怎麼做決定與平衡 有效平衡有限資源使用,呈現好看又好玩的遊戲,是主機遊戲開發者的一大責任 PC遊戲開發者可以稍微"偷懶"一點,因為有錢有需求的玩家,自然會升級硬體 :p

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PS4版跟X1版只好那麼一丁點而已 沒什麼好高興的吧.....
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話說ps4上的最後生還者也沒優化到十分穩
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更何況這只是DEMO 不是成品
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CJ大講的 才是主機版本最有價值的地方 不用使用高瓦
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數硬體就能作出不錯的效果 因為最後的重點是眼睛所
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看到的 何必強求怎麼運算的 運算的版本就交給1000瓦
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數的PC吧XD
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請問一下MGSV算是即時運算還是預先做好的特效?
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前一陣子我買了MGSV,但是還沒有玩,所以我不確定 我覺得遊戲只要看起來好看、順眼就好,特效是不是即時運算並不重要

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沒有很高興啊,只是不擔心最後成品會像板上說的那麼差
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更何況上一個試玩版在更新2.0後FPS穩定非常多
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我木眼囧不看上面的數字我看不出來有掉FPS...難怪我
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看不出來之前在吵的60還30...因為就算不到30我也看
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不出來啊...倒是兩台的解析度差距我就看的出來了
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簡單說就是SE根本不想去最佳化第二個DEMO,他不怕XD
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掉到25可能還好,20以下我就會很明顯感覺不流暢了
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可以在最後的BOSS戰把天氣換成雨天 時間換成晚上,然後放
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好幾個火焰魔法在地上,如果還感覺不到不流暢的話那真的
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恭喜你
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有時候是youtube播放效率不佳影片本身就在掉fps,這時候
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根本就無法看出差距XD
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播影片跟3D即時渲染不一樣
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所以有的人從影片去看看不出來,拿實機給他看才看得出來
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是的@@
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要說的話,最明顯掉畫面的時候就像是巨劍反擊後用火焰
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收尾,配上結束轉小孩的煙霧,那瞬間就會LAG了
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因為看到鐵巨人對砍的畫面太興奮了,就順便把2013 E3
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的畫面抓出來了
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另外再補充一下,對輕玩家來說,FPS 畫質 特效,其實
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都沒有care到這麼嚴重...
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但是戰鬥打擊感跟流暢度會嚴重影響遊戲體驗的
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只能希望正式版能大量改善
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同意樓上,很多時候大家會很在意這些因素,但只要沒有
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太誇張,其實玩的時候根本不會想這麼多
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※ 編輯: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/04/2016 04:33:23

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跟FPS比起,這畫面我反而覺得不夠精細...
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文章代碼(AID): #1N0CBgKF (PlayStation)
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