Re: [心得] Platinum Demo
: 3. Particle Effect:Arkham Knight 對於畫面特效的處理方式還是用預錄影像,
: 而不是實際上計算煙塵粒子碰撞所造成的結果。
我覺得用預先運算好的特效影片是趨勢,不能算是缺點
有種特別的美術人員職缺,叫做特效設計師(FX artist)
他們專門設計即時模擬和預先運算的特效
大量即時模擬粒子和流體,技術上來說的確很酷
但是礙於大眾硬體效能限制,這並不是很實際的做法
就算用高階硬體即時模擬,總還是比不上預先運算的CG品質
使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具
可以事先將粒子和流體特效運算成影片(offline-rendered FX)
不用高階的硬體就能呈現CG等級的特效
而且特效設計師可以確保視覺品質一致性,不會有即時運算的未確定因素
當然,特效設計師的功力要夠
不然事先運算好的特效,也可以比即時運算特效看起來還糟
遊戲開發者做的最終產品是遊戲,不是技術展示(tech demo)
我覺得把效能消耗壓低,又能呈現出不錯的效果,才是正途
這不代表即時模擬的粒子和流體,完全沒有價值
少量的即時模擬的粒子和流體,搭配預先運算的特效影片
可以達到非常棒的效果,而且不需要用到高階硬體
做出好看又好玩的遊戲,是最終目的
是否使用即時運算或背後技術是否強大,我倒認為沒那麼重要
我非常讚賞能用非高階硬體,呈現好看又好玩的遊戲的工作室
[補充]
以上概念也可以套用到物理模擬
有時候,調整參數讓物理模擬看起來自然、又要不出錯,既花時間又花心力
預先運算好、加上動畫師修飾的"物理模擬"
不但更好看、成本更低、效能需求也低,何嘗不是更實際的作法呢?
只要看起來正確,誰會在乎這個物理模擬是不是即時的?
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預錄特效並不是說整個畫面就只有一組預錄特效
可以是很多即時產生的粒子,其貼圖是播放預先運算好的特效
播放的預錄特效之選擇和多種型變參數,又可以即時決定和調整
只要特效設計師夠厲害,並不會讓預錄特效表現方式受限,免擔心 :)
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只能說遊戲種類不同,時數有落差
RPG的期望時數,通常大於劇情導向單人線性動作遊戲
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說到逼迫效能,我得指出,所有大規模製作的主機遊戲,都是使用接近100%效能
差別在於把運算資源分配到什麼部分上,和是否有效率地利用資源(優化)
場景尺度如何、壯闊不壯闊,跟效能消耗不是完全正相關,因為效能消耗永遠接近100%
很多效能消耗不是源自視覺效果,所以通常不會去想到
例如骨骼動畫計算、物理模擬、聲音後製、AI運算、遊戲機制邏輯、繪圖指令生成
每個遊戲的目標不同,資源分配也不同,全看開發者怎麼做決定與平衡
有效平衡有限資源使用,呈現好看又好玩的遊戲,是主機遊戲開發者的一大責任
PC遊戲開發者可以稍微"偷懶"一點,因為有錢有需求的玩家,自然會升級硬體 :p
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前一陣子我買了MGSV,但是還沒有玩,所以我不確定
我覺得遊戲只要看起來好看、順眼就好,特效是不是即時運算並不重要
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※ 編輯: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/04/2016 04:33:23
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