Re: [情報] Sony 沒有計劃給予 PS4 向下兼容的能力!

看板PlayStation作者 (鬼斗)時間9年前 (2015/06/23 18:39), 9年前編輯推噓3(300)
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因為從後面幾篇文開始看 所以往前回溯花了一點時間 看來看去只有這篇講到小弟想說的 也就是「不支援向前相容」的關鍵技術瓶頸 ※ 引述《dklassic (DK)》之銘言: : ※ 引述《Kyosera (佚名)》之銘言: : : 作者: Marco So 昨天 下午 1:00 : : 不用等,Sony 沒有計劃給予 PlayStation 4 向下兼容的能力。 : : 相信各位玩家都對 Microsoft 宣佈 Xbox One, : : 將具兼容過百款 Xbox 360 遊戲的消息,留下深刻印象; : : 那到或 Sony 有沒有打算跟隨呢? : : Eurogamer 已為大家了解過了。 : : 他們訪問了 Sony Worldwide Studio 的主席吉田修平, : : 問到他對 Microsoft 的上述宣佈有何感想。 : : 他坦承感到意外,並表示原本以為這是不可能的, : : 背後肯定有很多工程師付出過。 : : 不過他看似質疑地指出 Microsoft, : : 並沒有表示「過百款的遊戲」到底是哪些,「是小遊戲還是大遊戲?」 : : 被問到 PlayStation 4 有沒有可能兼容 PlayStation 3 的遊戲時, : : 他則稱 PS3 具有一個很獨特的架構, : : 某些遊戲更會加以利用機上 SPU 輔助處理器。 : : 事後 Digital Foundry 的 Richard Leadbetter 指出 SPU 的應用, : : 在現時已經變得極少見,假如要 PS4 模擬 PS3 的環境的話, : : 對工程師來說將是一個龐大挑戰。 : : 吉田修平始終沒有表示這樣做並無可能, : : 只是認為會「超級困難」而已, 順便補充dk大的描述 dk大提到了CPU架構的差異 這當然是最主要的差異 但是討論到現在世代的主機 只討論CPU是明顯不足的 因為還有GPU(圖形顯示)的差異 遊戲片給你 那是一個遊戲主程式 而且是針對「特定架構」、「特定硬體」的程式 有人說i3爽玩ps2模擬器 可以去算算看現在的i3時脈是怎麼樣海放ps2的那顆mips 還有那個時代的圖形顯示是多麼陽春 CELL和AMD這一顆以及PS3、4這兩款的GPU世代差異還沒有辦法做到「爽玩」的效果吧 或者說 這一定是很好的研究題目 可是等到研究出來、有穩定且足夠效能的實作 搞不好PS6都出了(或是sony已經倒了) 要這家公司做這種事 難啦 : : 他們目前並沒有計劃迎接這個挑戰。 : : 訊息源自:http://0rz.tw/2UwLo : 我想關於這件事大概有兩件事情值得一提吧 : 第一件是關於模擬怎麼做 : 第二件是關於 PSnow 是個怎樣的規劃 : 1. : 關於為什麼模擬會很困難 : 應該大部分的人都知道是因為架構不同所造成的 : 至於為什麼架構不同會造成模擬的困難,就是這裡想要提的重點 : 模擬,顧名思義就假裝(?)成另一個東西 : 也就是現在要做的事情是讓 PS4 假裝成是一台 PS3 才能向下兼容 : PS3 使用 CELL,PS4 使用 X86 大家都知道了就不贅述 : 以技術細節來說,CELL 跟 PPC(Xbox 360 處理器架構)都使用 RISC : 而 X86 的主要指令集是所謂的 CISC : 要做的事情最主要是讓 CISC 指令模仿 RISC 執行 大原則正確 dk大從技術角度切入這串文真是完全說出我想說的 原文推文有強者補充的更清楚 就不贅述了 : 以上是概略說明 : 後續 hegemon 大的回文有對指令集架構做更清楚的解釋 : 好吧,上面這段看起來好像不太好看懂 : 換個比喻 : 想像成現在要做的事情是叫人類去模仿大猩猩走路 : 改成拳頭觸地雙腳縮起的走路方式 : 不是做不到,但是需要時間訓練、調教 : 人類才有可能做到大猩猩的走路動作 : 而之所以在 PS3 上都可以輕易地執行 PS2、PS1 的遊戲 : 主要是因為 PS3 的計算能力約略是 PS2 的 30 倍左右 : 很多指令不需要用精簡的方式模擬,只要能跑就行 : 反正最後靠 CPU 運算速度硬幹就好 : 這件事情如果以前有用過電腦 PCSX2 模擬器的人就會知道 : 大約在 2008 年之後,家用 CPU 運算速度大幅成長之後,才開始遊戲都跑得順 其實我2010拿AMD當時的Athlon 64 X2跑FF8還是很不穩定 時快時慢的 : 而 PS4 世代,理論運算速度只有 PS3 的 7 倍 : 想要依靠 CPU 硬幹並不足夠,想要模擬的話 : 就要花時優化模擬手段 : 嗯?似曾相識? : 對,遊戲的優化也是一樣的概念 : 總之就是要找到更好的運算方式 順便提供一個關鍵字給資工或電機的板友:dynamic binary translation 如果有了二進位檔(遊戲主程式)還要慢慢翻譯才能玩的話 效能一定跟不上 一定要做到效率夠高的動態翻譯才行 : 而 Sony 看來是放棄這樣做,而是弄出個 PSnow : 這點 MS 工程師能在短時間內就做出模擬成果, : 只能說微軟今年整個黑科技大爆發,毋庸質疑 : 不過看來對遊戲也還沒有泛用的支援 : 就跟 PCSX2 最開始也只有某些遊戲跑得動,其他大部分都不行一樣 : 2. : 關於 PSnow : 理論上這是個完全可行的解決手段 : 使用雲端串流,運算完全交給遠端伺服器跑 : 這時候就可以笑了 : 呃不是,這樣就可以完全無視架構問題 : 反正伺服器可以直接用 CELL 架構,再把畫面輸出給使用者就好 : 缺點是 ping 顯得很重要 : 以這個概念來說,除非哪一天 Sony 願意投資雲端伺服器在台灣 : 或者是各國之間互聯的 ping 值能拉到更小 : 不然身為台灣的玩家,大概沒什麼機會用上 : <b>最終</b>的願景似乎是在 Sony 自家的電視都可以跑 PSnow : 概念是好的,不過距離遙遠就是 : 結論: : (設計對白)Sony:有 HD 重製跟 PSnow,幹嘛向下兼容浪費工程師生命? : 說實話我覺得如果一直有很好的作品推出 : 似乎沒有那麼有回去玩舊世代遊戲的必要 : 舊世代的遊戲可能有其可看性,但是如果新世代遊戲都有在舊世代的水準之上 : 那何必玩舊遊戲(笑 : 又玩家的呼聲夠大的時候,看秘境都要重製 HD collection 了 : 連 FF7 都來了,雖然不知道 PS5 推出前玩不玩得到 : 只是或許哪天緬懷的時候沒得玩,不過我想到時候收個中古二手的舊世代主機 : 應該也不會有經濟上的困難吧 相較於諸多板友提出「向下相容的需求是不合理/無必要」的方向 dk大與小弟則試圖讓板友們知道這麼做的技術難度 畫蛇添足 補述一下 祝大家PS3、4都玩得愉快 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.33.1 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1435055984.A.57F.html ※ 編輯: KAOKAOKAO (118.169.33.1), 06/23/2015 18:40:05

06/23 19:58, , 1F
好文,推
06/23 19:58, 1F

06/23 20:53, , 2F
推認真解釋
06/23 20:53, 2F

06/23 21:55, , 3F
現代 x86 其實是混合物,表面 CISC,底下 RISC
06/23 21:55, 3F
我們計組教授也這麼提過 但他沒有進去過intel 只能說大家都知道這件事(multi-level design) 詳細怎樣還是只有intel的外星人們知道 ※ 編輯: KAOKAOKAO (118.169.33.1), 06/23/2015 23:04:22
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