[情報] 龍族教義ONLINE訪談(上)

看板PlayStation作者 (かゆい うま)時間9年前 (2015/02/15 01:43), 9年前編輯推噓7(7022)
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http://www.inside-games.jp/article/2015/02/13/84993.html 製作人 松川美苗 導演 木下研人 (先翻前兩頁) Q:為什麼不是2代,而要做Online呢? 松川:在龍族教義:黑暗再臨(以下稱黑暗再臨)(DD1的資料片)開發中,曾從玩家得到許多 「想要多人遊玩」的意見。「如果能多人的話就太完美了...」或是「這種自由度實在是 想要多點人一起玩」之類的意見雖然很多,但以當時狀況實在是無法實現,但我們在邊開 發黑暗再臨時也一職再想辦法。總算好不容易可以達成。但取而代之的是幾乎得全部打掉 重做,我們覺得如果這樣就可以繼續進行下去了。但開發團隊因為是同一組,因此就變成 「DDO」而不是「DD2」了 Q:也就是說,本作在作DD1的企劃時是完全沒有預定要開發的囉? 木下:我們在作DD1或黑暗再臨時確實沒有預定,但是為了要讓龍族教義永續經營下去,接 下來要怎麼作是一定要設想的,其一就是連線遊玩的考量,也就是作出DDO的契機。 但是當一旦進入考量階段,最初作出來的的竟然是個裸男只能用手刀的遊戲呢(笑)。 松川:但是呢,當之後想到「要將角色模組和動作全部重做!」或是不把連線功能和其 他東西重新建構不行的情況下,還要保留著龍族教義的動作性這時在是個很高的門檻... 木下:因為我自己是把DD1的內容視為「可以慢慢來的網路遊戲」,所以希望自己判斷 出能給玩家「這一定會讓大家滿意的」的連線體驗。從這樣的想法下投注心力,開始作像 「DDO」這樣的作品。 Q:原來還有這樣的過程阿,但是目前公開的畫面和影像,真正辛苦的應該不是裸體手刀的 驗證,而是之後的努力吧? 木下:關於這點現在也很辛苦啊(笑)。就像剛剛說的,團隊就是作龍族教義的團隊,因 此首先在作伺服器以及client的部分都是一步一步討論出共識有時還有身體著地的經驗... 松川:大概就像「喔喔喔!終於看到陸地了!」這樣的感覺(笑) 木下:就像這樣遇到問題就解決掉。 松川:前作是因為要做新title而煩惱,但這次是因為要作online這個龐大的玩法而煩惱, 此外又不能捨棄掉原本龍族教義的舊有要素,感覺根本不是人作的事。 Q:又裸體手刀又軀體著地真是慘烈呢(笑),讓我們轉回遊戲的內容好了,首先可以告訴我 們這次使用的引擎是哪種嗎? 松川:是用MT Framework。 Q:那PS4版也是嗎? 松川:PS4版是用調整過的MT Framework進階版。(註:維基上寫的Panta Rhei?) Q:那麼想請問一下龍族教義必成Online的意義呢? 木下:首先作為前提,「Pawn」和「Openworld」這兩個龍族教義的特徵會直接網遊化。當 然動作面也是如此,不隨便捨棄這些要素,將作品作成「像是直接把龍族教義Online化」 這樣就沒錯。 此外,作為網路遊戲也可以讓遊戲生命擴張,也可當作玩一款新的Online game好好的享 受。 Q:令人好奇的,「Pawn」是否還留著? 木下:當然留著啦。因此一個人也可以玩。 Q:具體而言在遊玩的部分有什麼改變呢? 木下:因為變成了網路遊戲,所實裝了最多容納一百名玩家的「大廳」。在這裡可以自由 組隊,朝著稍後的開放世界前進。當然有狩獵場也有迷宮,你可以為了某目的前往迷宮, 也可以漫無目的地進行探險。 但是就online game而言,如果有像「好了升級升夠了,那就解散吧」這樣就不有趣了 ,所以會在不同區域發生不同的任務。比如說「今天在這個森林會發生什麼事」或是「 這個迷宮發生了什麼大的狀況」之類的。這些情報會在大廳以「雷斯塔尼亞新聞」的形式 出現。 Q:好像似懂非懂的,就是雖然是MO但卻是MMO感覺的? 木下:定義的話大概就是Online action RPG但是融合了MO和MMO的優點吧。 (MO:Multi online 就是任務式的 舉例就像PSO2、MHF MMO:Massively Multiplayer Online就是一般的網遊 舉例就像RO) Q:看來「是MO?還是MMO?」這種問題好像有點無意義的樣子 松川:是的,就像是混合體一樣的感覺。所以,真正的定義其實就是「龍族教義」的online 版(笑)。 Q:請透露一下故事與世界觀的情報。 木下:「覺者」和「Pawn」的設定並沒有改變,但舞台或世界觀、甚至故事都全部翻新。 雖說如此,用「龍族教義」原來的世界觀直接拿上來雖然也不錯,但作為online game的 話要擴張或是展開故事就會遇到很多瓶頸。我們要做的是目標營運5年甚至10年以上的 title,所以與其拿之前的東西一口氣放上去,不如全部翻新來得好。 Q:反過來說,有沒有玩過前作的人才能會心一笑的粉絲服務呢? 木下:當然有!但現在還不能說!雖然有點答非所問,但怪物的弱點等等都會繼續沿用喔。 Q:DD1的話Pawn會告訴玩家敵人的弱點,但是本作若隊伍全都是玩家的話會如何呢? 木下:若是全員都是玩家的時候,一開始會變成沒有提示的戰鬥。在戰鬥後互相告知弱點 的交流也是很有趣的。所以希望大家樂於找出敵人弱點在哪裡。 Q:目前已經公布了「戰士」「獵人」「祭司」「巨盾兵」四種職業了,那有角色職業分類 嗎? 木下:關於職業,創造角色後要從這四個職業下去選。此外在DD1需要花費職業點數才能轉 職,但DDO則不須代價就可以進行。 此外,基於對怪物的接觸與自由度也稍微放入了一些職業分類,例如「戰士」和「獵人 」是DPS(攻擊手),「祭司」是補職,「巨盾兵」是坦。但職業分類並不是100%絕對,所以 不會出現「這個敵人要兩個DPS和1補師...」之類的固定編成。因為那會讓遊玩的自由度降 低。 因此,就算無視職業,採取像DD1一樣的立回也是完全OK的,只是搭配職業分類採取的立 回可以比較有效率地給予傷害,因此戰鬥設計也和DD1的時候有些微的不同。 松川:真是希望出現「我們只收弓箭手」這樣的隊伍呢(笑)。 木下:我從以前開始就有在玩OLG,也很清楚職業分類的有趣,但是直接把MMORPG的職業分 類放進以DD1當作基礎的遊戲中會產生許多限制,所以要好好地調整。 Q:不這樣做會是個糟糕的遊戲吧。 木下:如果能讓大家因為龍族教義的優點,享受共鬥的樂趣就太好了。之後在進行玩家測試 時也希望大家給意見。 松川:是的。因為是由玩家提供的意見而生的作品,希望能和玩家們一起進行製作。 -- 後兩頁待續 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.252.196 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1423935789.A.FAC.html ※ 編輯: igarasiyui (219.85.252.196), 02/15/2015 01:45:49

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巨盾兵似乎有點微妙XD
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※ 編輯: igarasiyui (219.85.252.196), 02/15/2015 02:15:05

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裸體手刀是什麼鬼wwww
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看起來日本人對於Massive還是很沒轍阿,還是沒辦法
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跨進真正的MMO,一直都守在少人數的共鬥類遊戲上
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以日本人合群又有紀律的民族性其實真的超適合玩MMORPG的
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500 1000人以上的團隊合作絕對比其他國的玩家強的多啊
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這遊戲很重動作性和超酷特效 幾百人一起玩起來很怪吧
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而且我想也跑不動
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「一個人也可以玩」看到這個我就安心了
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但是我希望野外是各自開房的型態 不想到處都有人搶怪
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推出40~50人推高血量骨龍應該很壯觀,也應該很LAG?
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重點是開發人員也要顧慮到,多少人連線在同一個空間會
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造成遊玩品質下降吧!所以1~2百人應該...
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日本的MMO也很多啊......誰說日本只有MO的
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不說別的 FF14不就MMO?
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你能想像50個法師在一個畫面同時發動流星雨跟龍捲風
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這個畫面是有多lag跟混亂
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FF14光奧汀一出滿滿的聖光就幾乎看不到地板啦
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4~8人我覺得就剛剛好 畢竟這是動作遊戲
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下一篇出來了 似乎隊伍最大8人 可能是4人+4pawn
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FF14奧丁一出其實在打的顯示極限大概也100-200左右而已
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歐美的MMORPG最常見的規格大約是500人
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GW2的戰場就常常300+的玩家同時發動各式酷炫魔法技能
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WOW以前的南海鎮大亂鬥也是差不多(規格上限都是500)
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don't work湖直接崩給你看...
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機動戰士鋼彈 Online 動作性這麼高都100+了 值得讚許
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don't work湖那邊狀況有點不一樣的說
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現在最好奇的是EQN會不會有所突破
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Forgelight Engine好像很神奇的樣子
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