[閒聊] 『最後生還者』開發關鍵人物訪談

看板PlayStation作者 (希悠)時間9年前 (2014/07/31 23:55), 編輯推噓16(1604)
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隨著重製版上市,PS的blog也放上了開發者的訪談 對本作外絮有興趣的 可以來看看 http://goo.gl/uFYS8E 原文連結 訪談人簡介 Neil Druckmann Neil Druckmann 在Naughty Dog工作室工作,擔任《最後生還者》(The Last of Us)的創 意總監兼劇本作者 Bruce Straley Bruce Straley 是《Uncharted 4: A Thief’s End》、《最後生還者》(The Last of Us )以及《Uncharted 2: Among Thieves》的遊戲總監,亦擔任過《Uncharted: Drake's Fortune》的副美術總監。 Q: 請問你們是在什麼時間點開始製作《最後生還者》重製版?製作重製版的動機為何? Neil: 我們差不多完成PS3版的《最後生還者》的時候,開始和幾名程式人員構想把遊戲移 植到PS4的可行性。 當時在接受各方面媒體訪問時,幾乎每個人都曾詢問我們這個問題。 Bruce: 我們當時還在研究如何在PS4上製作遊戲。我們想說重製《最後生還者》的話,可 以把我們的引擎放在PS4上跑,這對我們的工作室來講會是很不錯的挑戰。 Q: 就技術層面來說,將《最後生還者》從PS3移植到PS4上,你們遭遇到了哪些挑戰? Bruce: 在Naughty Dog,我們會試著量身打造我們的遊戲,逼出索尼硬體潛力的極限。所 以PS3版的《最後生還者》有專門針對PS3的六個SPU進行最佳化處理。我們撰寫的所有程式 碼都是配合PS3,所以PS4版的程式碼必須全部從頭寫起,才能符合PS4的GPU設定。這一部分 主要是我們的設計繪圖人員主導,而我們則負責統籌整個案子。 Q: 你們覺得30fps和60fps的差別在哪裡? Neil: 老實說,我最初對於60fps採取質疑的態度,我擔心遊戲在呈現上會不夠好。但是當 我在60fps的環境下遊玩時,發現遊戲的反應很好,也很流暢,很快地我之前的擔憂都拋到 腦後了。事實上,當我把設定調回30fps的時候,我感覺遊戲做壞了。一旦體驗過60fps就很 難走回頭路了。 Bruce: 我認為玩家在60fps、1080p的環境下會表現得更好。舉例來說,更好的解析度和雙 倍的幀數會讓人變準。瞄準和命中目標都會變得較容易。另外我要提到PS4的控制器。我們 變更了按鈕設定,讓L2/R2用來瞄準和射擊,這樣的感覺就比之前要好。此外PS4控制器的 操作桿的反應也更順暢。 Q: 就技術層面來說,將《最後生還者》從PS3移植到PS4上,你們遭遇到了哪些挑戰? Neil: PS4的記憶體較多,所以開發的工作會變得較輕鬆!在使用PS3開發的階段,我們必 須不斷地跟記憶體限制角力。 Bruce: 有更多記憶體就可以做更多的事情,像是多樣化的動畫、更複雜的AI人工智慧、更 好的繪圖表現……而這只是PS4眾多優點的一小部分。我們在開發下一款遊戲, Uncharted 4》的時候,這些經驗我們都會保留運用。在這個時間點,可以在PS4上執行我們 的遊戲是很棒的一件事,我們更加了解這個系統,並學習如何使用它。 --------------------------有關遊戲設計和影響------------------------------------ Q: 你們從最一開始就知道《最後生還者》會如此成功、備受注目嗎? Neil: 當Bruce和我在進行腦力激盪的時候,我們就知道這款遊戲會非常棒。一直以來,我 們自己身為玩家都想創造出自己想玩的遊戲。 Bruce: 但是基於遊戲微妙的敘述方式,以及緩慢的步調,我們認為這會是一款鎖定部分族 群的遊戲,而不會受到主流玩家的愛戴。 Neil:《險路勿近》(No country for Old Men)。當我和Bruce看完那部電影,從戲院走 出來的時候,我們都被震撼到了。這部電影不論是在對白、音樂還是高張力上都大大影響了 《最後生還者》。此外還有《竊盜城市》(City of Thieves)這一本書。這是一本歷史小 說,描述有關生存的黑暗主題,以及友誼、愛情和失落。我們覺得這本書的整體調性很吸引 人。 Bruce:當然還有英國BBC電視台的《Planet Earth》系列。遊戲中,真菌的概念就是來次於 此。Neil和我是分別看到這個系列,但是我覺得它比小說還奇特。如果身體遭到寄身蟲控制 ,但是頭腦還保有自己的意識,我覺得這會是一個人所能遭遇到最慘的事情。 Q: 可以說明一下創造出這些複雜、充滿情感的主題背後的理念和創作歷程嗎?在這當中是 故事還是遊戲成為主軸? Bruce: 在開發初期,我們經歷過非常多次的討論,一起定下遊戲的主要走向,也談論我們 期待的遊戲玩法。接著當我們和一個較大的團隊開始製作時,我們進行了分工:Neil負責故 事和對白,以及和演員們的合作,而我負責AI、燈光跟美術設計等等。但是我們會盡可能地 互相溝通、交談。當我們有新點子的時侯,我們會和對方說。我們做的所有決定,都是基於 我們同意這一款遊戲必須要同時具備故事性和遊戲性,兩者皆不能少。 Q: 是什麼啟發你們,讓你們把遊戲體驗著重在角色和人際關係上面? Neil: 從最一開始,我們的理想就是想要讓玩者扮演Joel時,能夠與Ellie建立緊密的關係 。 而從各種寫作課程和討論中,我們得知最好的書寫方式必須出自內心。 就個人來說,在 開發的頭一年喜獲麟兒對我影響甚距。 Q:《最後生還者》的角色和對玩者造成情感上的震撼都令人印象深刻。當你們想要把角色 間的關係和情緒傳達給觀眾的時候,有遭遇到什麼特別的難題嗎? Bruce: 建立起玩者和Ellie的關係。為了讓玩者覺得Ellie是活生生的人,我們在AI的部分 遭遇很多的挑戰。 Neil:我們很幸運可以和Troy Baker(Joel)Ashely Johnson( Ellie)還有其他演員們 一起合作。 沒有他們我們不可能完成這一切。 Q: 你們如何和演員們一起合作? Neil: 我們一開始就和Troy還有Ashley聚在一起,然後把整個遊戲非常仔細、一步一步地 解說給他們聽。 當他們瞭解故事的全貌之後,他們顯得很興奮也很投入。 接著我們進行動態捕捉拍攝的時候,我們會一場戲拍完才拍下一場我們會排演整個匹茲堡的段落,如果他們覺得對白哪裡不對,從他們的眼神就看得出來。我 們鼓勵他們為了把戲拍好,可以盡量說出自己的想法。我們鼓勵他們發表意見。其實這也適 用於整個工作團隊,只要可以讓遊戲變得更好,我們都希望他們可以發表意見,不管是誰。 有關隊團的未來 ----------------------------有關隊團的未來------------------------------------ Q:有鑑於《最後生還者》的成功案例,要是日後開發續作的話,你們會感受到壓力,擔心 自己無法達到或超越你們豎立的高標嗎? Neil: 我們沒有製作續作的計畫,但是我們的挑戰在於不做重複的事。 要是哪天我們要開 發續作的話,我們要如何讓遊戲跟前作一樣強烈和引人入勝?那會是挑戰。 Q:對亞洲的玩家說的話。 Neil: 知道Joel和Ellie的故事可以感動到住在世界另一端的人對我們來說很特殊。非常謝 謝你們遊玩我們的遊戲。 Bruce:我們想要代表整個《最後生還者》重製版的團隊跟大家表達感謝之意。我們很幸運 可以做這些事。謝謝你們。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.126.216 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1406822118.A.4CE.html

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既然都移植到PS4上了,跟PS4架構比較近的PC版也有機會嗎
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這工作室是SCE底下的 還沒有將作品移到PC先例
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PC版,應該是不可能
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不要說笑話了~
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這是PS本家遊戲 何況頑皮狗的遊戲沒有移植PC版的前例
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秘境2我想也是因為是由他們兩個主導的才這麼經典 秘境3他
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們沒參與 劇情跟演出的部份就弱掉了 現在秘境4又回到他們
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手上 期待再重現一次秘境2的感動
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看到一樓我很懷疑這是PS版嗎?
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光影效果真的超讚!
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頑皮狗:練兵完成!
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不會出續作嗎 ……哭
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一樓不要展現你的底限,SONY本家遊戲還賣PC別鬧了
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Just shut up and take my money! 快把UC4交出來!
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想玩就買一台PS4吧,未來至少6年都會有優質遊戲可玩
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一樓你看看幕後名單有一半都是sony跟sce你覺得呢
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一樓是來鬧版的嗎....
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作作夢也很好啊,我也想在PC上玩瑪莉歐賽車
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玩過60fps真的就回不去了,試著調回30真的玩起來感覺超卡
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這讓我想到當初本版某人把模擬作品當成移植作品的囧事...
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