[閒聊] 『最後生還者』開發關鍵人物訪談
隨著重製版上市,PS的blog也放上了開發者的訪談
對本作外絮有興趣的 可以來看看
http://goo.gl/uFYS8E 原文連結
訪談人簡介
Neil Druckmann
Neil Druckmann 在Naughty Dog工作室工作,擔任《最後生還者》(The Last of Us)的創
意總監兼劇本作者
Bruce Straley
Bruce Straley 是《Uncharted 4: A Thief’s End》、《最後生還者》(The Last of Us
)以及《Uncharted 2: Among Thieves》的遊戲總監,亦擔任過《Uncharted: Drake's
Fortune》的副美術總監。
Q: 請問你們是在什麼時間點開始製作《最後生還者》重製版?製作重製版的動機為何?
Neil: 我們差不多完成PS3版的《最後生還者》的時候,開始和幾名程式人員構想把遊戲移
植到PS4的可行性。
當時在接受各方面媒體訪問時,幾乎每個人都曾詢問我們這個問題。
Bruce: 我們當時還在研究如何在PS4上製作遊戲。我們想說重製《最後生還者》的話,可
以把我們的引擎放在PS4上跑,這對我們的工作室來講會是很不錯的挑戰。
Q: 就技術層面來說,將《最後生還者》從PS3移植到PS4上,你們遭遇到了哪些挑戰?
Bruce: 在Naughty Dog,我們會試著量身打造我們的遊戲,逼出索尼硬體潛力的極限。所
以PS3版的《最後生還者》有專門針對PS3的六個SPU進行最佳化處理。我們撰寫的所有程式
碼都是配合PS3,所以PS4版的程式碼必須全部從頭寫起,才能符合PS4的GPU設定。這一部分
主要是我們的設計繪圖人員主導,而我們則負責統籌整個案子。
Q: 你們覺得30fps和60fps的差別在哪裡?
Neil: 老實說,我最初對於60fps採取質疑的態度,我擔心遊戲在呈現上會不夠好。但是當
我在60fps的環境下遊玩時,發現遊戲的反應很好,也很流暢,很快地我之前的擔憂都拋到
腦後了。事實上,當我把設定調回30fps的時候,我感覺遊戲做壞了。一旦體驗過60fps就很
難走回頭路了。
Bruce: 我認為玩家在60fps、1080p的環境下會表現得更好。舉例來說,更好的解析度和雙
倍的幀數會讓人變準。瞄準和命中目標都會變得較容易。另外我要提到PS4的控制器。我們
變更了按鈕設定,讓L2/R2用來瞄準和射擊,這樣的感覺就比之前要好。此外PS4控制器的
操作桿的反應也更順暢。
Q: 就技術層面來說,將《最後生還者》從PS3移植到PS4上,你們遭遇到了哪些挑戰?
Neil: PS4的記憶體較多,所以開發的工作會變得較輕鬆!在使用PS3開發的階段,我們必
須不斷地跟記憶體限制角力。
Bruce: 有更多記憶體就可以做更多的事情,像是多樣化的動畫、更複雜的AI人工智慧、更
好的繪圖表現……而這只是PS4眾多優點的一小部分。我們在開發下一款遊戲,《
Uncharted 4》的時候,這些經驗我們都會保留運用。在這個時間點,可以在PS4上執行我們
的遊戲是很棒的一件事,我們更加了解這個系統,並學習如何使用它。
--------------------------有關遊戲設計和影響------------------------------------
Q: 你們從最一開始就知道《最後生還者》會如此成功、備受注目嗎?
Neil: 當Bruce和我在進行腦力激盪的時候,我們就知道這款遊戲會非常棒。一直以來,我
們自己身為玩家都想創造出自己想玩的遊戲。
Bruce: 但是基於遊戲微妙的敘述方式,以及緩慢的步調,我們認為這會是一款鎖定部分族
群的遊戲,而不會受到主流玩家的愛戴。
Neil:《險路勿近》(No country for Old Men)。當我和Bruce看完那部電影,從戲院走
出來的時候,我們都被震撼到了。這部電影不論是在對白、音樂還是高張力上都大大影響了
《最後生還者》。此外還有《竊盜城市》(City of Thieves)這一本書。這是一本歷史小
說,描述有關生存的黑暗主題,以及友誼、愛情和失落。我們覺得這本書的整體調性很吸引
人。
Bruce:當然還有英國BBC電視台的《Planet Earth》系列。遊戲中,真菌的概念就是來次於
此。Neil和我是分別看到這個系列,但是我覺得它比小說還奇特。如果身體遭到寄身蟲控制
,但是頭腦還保有自己的意識,我覺得這會是一個人所能遭遇到最慘的事情。
Q: 可以說明一下創造出這些複雜、充滿情感的主題背後的理念和創作歷程嗎?在這當中是
故事還是遊戲成為主軸?
Bruce: 在開發初期,我們經歷過非常多次的討論,一起定下遊戲的主要走向,也談論我們
期待的遊戲玩法。接著當我們和一個較大的團隊開始製作時,我們進行了分工:Neil負責故
事和對白,以及和演員們的合作,而我負責AI、燈光跟美術設計等等。但是我們會盡可能地
互相溝通、交談。當我們有新點子的時侯,我們會和對方說。我們做的所有決定,都是基於
我們同意這一款遊戲必須要同時具備故事性和遊戲性,兩者皆不能少。
Q: 是什麼啟發你們,讓你們把遊戲體驗著重在角色和人際關係上面?
Neil: 從最一開始,我們的理想就是想要讓玩者扮演Joel時,能夠與Ellie建立緊密的關係
。 而從各種寫作課程和討論中,我們得知最好的書寫方式必須出自內心。 就個人來說,在
開發的頭一年喜獲麟兒對我影響甚距。
Q:《最後生還者》的角色和對玩者造成情感上的震撼都令人印象深刻。當你們想要把角色
間的關係和情緒傳達給觀眾的時候,有遭遇到什麼特別的難題嗎?
Bruce: 建立起玩者和Ellie的關係。為了讓玩者覺得Ellie是活生生的人,我們在AI的部分
遭遇很多的挑戰。
Neil:我們很幸運可以和Troy Baker(Joel)、Ashely Johnson( Ellie)還有其他演員們
一起合作。 沒有他們我們不可能完成這一切。
Q: 你們如何和演員們一起合作?
Neil: 我們一開始就和Troy還有Ashley聚在一起,然後把整個遊戲非常仔細、一步一步地
解說給他們聽。
當他們瞭解故事的全貌之後,他們顯得很興奮也很投入。
接著我們進行動態捕捉拍攝的時候,我們會一場戲拍完才拍下一場。
我們會排演整個匹茲堡的段落,如果他們覺得對白哪裡不對,從他們的眼神就看得出來。我
們鼓勵他們為了把戲拍好,可以盡量說出自己的想法。我們鼓勵他們發表意見。其實這也適
用於整個工作團隊,只要可以讓遊戲變得更好,我們都希望他們可以發表意見,不管是誰。
有關隊團的未來
----------------------------有關隊團的未來------------------------------------
Q:有鑑於《最後生還者》的成功案例,要是日後開發續作的話,你們會感受到壓力,擔心
自己無法達到或超越你們豎立的高標嗎?
Neil: 我們沒有製作續作的計畫,但是我們的挑戰在於不做重複的事。 要是哪天我們要開
發續作的話,我們要如何讓遊戲跟前作一樣強烈和引人入勝?那會是挑戰。
Q:對亞洲的玩家說的話。
Neil: 知道Joel和Ellie的故事可以感動到住在世界另一端的人對我們來說很特殊。非常謝
謝你們遊玩我們的遊戲。
Bruce:我們想要代表整個《最後生還者》重製版的團隊跟大家表達感謝之意。我們很幸運
可以做這些事。謝謝你們。
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