[閒聊] 一位天才開發者,造就煥然一新的索尼

看板PlayStation作者 (かゆい うま)時間10年前 (2013/11/12 13:56), 編輯推噓19(19018)
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http://www.ifanr.com/371128 回顧出井伸之時代後的索尼,這家日本電子巨頭任命西方人擔任公司頂級職務,其實 並不少見。但是有一個美國人,他從根本上影響了PlayStation 業務今後十年的取向,改 變了公司內部協同合作的風格,改變了飾演硬件角色的索尼,與軟件開發者的關係。而最 重要的是,這麼多年來他仍不是一名正式的索尼員工。他的名字在遊戲界非常響亮,那就 是天才遊戲開發者Mark Cerny。  SCE 全球工作室總裁吉田修平回憶起一通印象深刻的電話。那是2006 年的春天,吉田 和團隊正在為PS3 作最後衝刺。  那時主管遊戲開發的他,接到一通來自硬件部門的電話,一位負責PS3 手柄開發的美國 人告訴吉田,PS3 手把將臨時決定加入動作感應器,因此希望軟體部門想想辦法,配合在 發布會上添加一款能展示感應器特色的遊戲。  且不說吉田當時對感應器所知甚少,而且那是距離PS3 發布已經不到三個禮拜。他告訴 連線記者,當時他唯一能吐出的話就是:“What!?”  而那個打電話的美國人,是今天主宰PlayStation 命運的關鍵人物——PS4 與PS Vita 首席硬體架構設計師,他的名字是Mark Cerny(馬克·賽爾尼)。 現代最接近達文西的人  Cerny 是遊戲界最傳奇的人物之一:18 歲加入Atari開發了名著《瘋狂彈珠》 (Marble Madness);後遠道重洋日本加入SEGA,與鈴木裕一起開發了《音速小子2》;因 為掌握流利的日語,成為少數能與日本遊戲界保持緊密合作的美國遊戲製作人(順便娶了 日本人為妻);回國後,幫朋友建立了晶體動力工作室(Crystal Dynamics);他是《小 龍斯派羅》、《蠱惑狼》、《瑞奇與叮噹》和《傑克與達斯特》等經典大作的製作人;而 且如果沒有他,很可能就沒有後來的頑皮狗與Insomniac Games。  他被很多人稱為遊戲設計天才,在入選遊戲設計師最高榮耀之一的美國AIAS(互動藝術 與科學學會)名人堂時,AIAS 主席Joseph Olin 評價Cerny 為“當代最接近達文西” 的 人。世界遊戲開發者協會認為Cerny 是“全能型的天才遊戲開發者”,因為他除了擁有超 於常人的眼界,同時能將所有靈光一現的想法共融在一起。  Cerny 在業內提出遊戲開發的“賽氏方法論(Cerny Method)”,成為了遊戲開發者的 金科玉律。 你好,索尼  因為生於離矽谷遠的伯克利市,八十年代初17 歲的Cerny 加入了當時如日中天的 Atari。八十年代末,他來到SEGA,在日本工作的三年半中,Cerny 掌握了流利的日文,結 識了不少好友。  1993 年,Cerny 回到美國,支持並加入了另一家初創遊戲開發小組晶體動力(Crystal Dynamics)。不過得益於積累的人脈,他收到來自日本的小道消息,那就是當時離發售還 非常遙遠的索尼第一代主機: PlayStation。當時,索尼已暗中將初步的開發組件發給指 定的開發者手中,但僅限於日本國內。而因為Cerny 的牽線, 晶體動力成為索尼首位日 本以外的合作夥伴。  同一年,Cerny 第一次來到索尼東京總部,他此行負責與索尼簽署合作協議,而當時與 Cerny 對接的那個人,正是今天擔任SCE 全球工作室總裁的吉田修平。在與索尼長期的合 作中,Cerny 與吉田修平、時任SCE 總裁平井一夫建立了深入的共事關係。直到後來, Cerny 成為極少數SCE 項目開發過程中,參與其中的非本社成員。 改變  故事回到索尼的硬體開發部。  當所有與PS3 有關的項目完成後,索尼為這個項目作了總結,連索尼內部的人都覺得這 是一位橫蠻的“三公主”,奇怪的硬體搭配,開發者為此吃盡苦頭。在首發時,PS3 只有 12 款遊戲護航,而且大多數遊戲都不能能駕馭新主機獨特的硬件架構,索尼孤軍作戰的 硬體團隊,似乎完全不知道外界在發生什麼事。  劇情的發展多數人再熟悉不過了:從PS2 時代統領全球超過70% 主機市場市佔的索尼, 在PS3 發售後的幾年進入了前所未有的混沌時期,以至於索尼在後期投下了相當大的努力 後才避免在這場主機大戰中落入被拋離的局面。可以說索尼為PS3 付出了前所未有的資源 ,但公司沒有得到相等的回報。  其實在PS2 時期,索尼已被不少開發者抱怨該社的主機極其難以開發,如BIOHAZARD之父 三上真司曾公開批判PS2 是一部不合格的主機。但那時候市場上沒有強勁的對手,索尼依 舊憑藉話語權把持著市場市佔,導致這種高高在上、閉門造車的作風統治了這家電子企業 。  和7 年前截然不同的是,遊戲界面貌已發生翻天覆地的改變,今時今日遊戲主機需要向 所有平台開戰:PC、手機、平板。如果一部主機空有高配置而沒有讓玩家著迷的遊戲,那 便與將錢拋進大海無異。  而市場允許索尼失敗的機會已經不多了。  經過了殘酷的PS3 一役,作為資深軟體開發者、SCE 開發部高級顧問的Cerny 深刻地意 識:索尼迫切的需要求變。  在與IGN 的訪問中,Cerny 回憶:當“PS4” 還只是下一代主機的初步代號時,開發部 成員一致認為索尼應該拋棄上一代主機的CELL 架構。索尼為後者投放了數百億美元,但 是它非常難駕馭。  於是Cerny 在2007 年犧牲了其整個11 月假期,研究了X86 近30 年的發展史,最後他 的結論是:Intel 和AMD 多年在這個架構上的突破告訴他,遊戲主機是時候擁抱X86 架構 了,即使這在之前的遊戲主機上並不常見,但擁抱X86 無疑為PlayStaion 提供遠遠大得 多的發展潛力。  Cerny 意識到,他所做的事情已大大超出作為“顧問”應負責的範圍,他對下一代主機 的熱誠讓他考慮是否應該在這個項目中飾演更深入的位置。 軟體開發者率領硬體  Cerny 認為在索尼面前有另一條路。  現在我們都知道索尼後來的作出選擇,那就是不再偏執於標新立異的硬件,重新獲得開 發者的歡心。  Cerny 在假期結束後來到吉田修平的辦公室,並說出了自己的想法:帶領PS4 的架構開 發。  而事情的發展卻出乎意料的順利,以至於幾乎是一句“Yes” 就讓Cerny 成為了主導 PS4 硬件開發的核心人物。而作為一名非索尼員工,Cerny 不需要向任何人或部門匯報, 相反任何人也不需要向他匯報。  Cerny 需要做好的事情非常純粹:以一名局外人的身份思考,在下一代主機發售前的這 五年,索尼應該準備什麼,而且如何通過結合內外部能力將這件事情做到最好。  以上種種,對於一名日本企業員工來說,是不可能發生的事情。但正因為這種純粹,讓 這名美國人在這個項目上,發揮出最關鍵的作用:創新與合作。  這是一個極其不尋常,而且是非常瘋狂的決定。這不僅僅是他是作為軟體專家去主導一 個大型硬體項目,而是遠在美國洛杉磯的Cerny,卻領導著遠在1 萬多公里以外,5000 多 名日本索尼成員的PS4 開發團隊。  因為這次索尼需要這樣一號人物,能成為一把強而有力的聲音,號召全球的遊戲開發者 。這是PS3 所缺乏的,也是索尼在PS3 時期所犯下的嚴重錯誤。 16+16 戰略  “PS4” 進入開發階段後, 索尼的開發團隊開始廣泛吸收來自世界的各地的反饋, Cerny 做了一個破天荒的舉動:邀請了32 間最優秀的遊戲工作室一起參與下一代主機開 發路線的討論,而且當中有一半是來自索尼外部的團隊。  也就是說,索尼第一次將第三方開發者放在同樣重要的位置上。其實莫過於索尼,這在 遊戲主機開發史上也屬罕見。  根據開發者訴求而設計的PS4 誕生了:這必須是一部足夠便宜的主機,售價低於400 美 元(PS3 之前的遊戲主機售價很少高於300 美元),另外擁有足夠簡單的硬體支持有效而 且成本合理的開發。  PS4 上採用了高達8GB 的超高速GDDR5 內存,而且根據開發者的訴求,PS4 的CPU 和GPU 擁有了統一的內存池,得益於內部256 位總線支持,CPU 與GPU 之間能實現176GB/s的數 據交換,最大程度發揮GPU 在未來擔任圖像以外的運算時,表現出的優勢潛力。  軟體方,更友善的開發架構,更有效的交流/支援環境,特別是對獨立開發者的支持,讓在本 月15 日發售之際的PS4 擁有22 款首發遊戲,另外還有10 款將在年底前與大家見面。  無論從軟體還是硬體的開發,索尼已前所未有地迎合遊戲界的需要。索尼明白到一點: 與其向世界宣示你的野心,不如讓需求決定這場遊戲的玩法。 賽氏方法論(Cerny Method)  作為遊戲界傳奇級別開發者,Cerny 提出了著名的“賽氏方法論”(Cerny Method)。 簡單來說Cerny 認為要高效地開發一部出色的遊戲作品,需要先開發最核心的那部分。  賽氏方法論的核心在於,在一部完整的遊戲作品製作之前,遊戲開發者應該優先完成他 認為這部最吸引人的一個部分,並將其做成一個試玩版,然後拿給玩家測試,通過反复的 反饋繼續完善這部作品。  相反地,如果連這個開發者認為“最有趣的部分”仍得不到玩家的肯定,那麼這部作品 就不必繼續花費更多的精力開發下去了。  這是一個開發者把握玩家需求、製作理念拿捏的最佳教程。  Cerny 的理念在於,一部優秀的作品是需要雙方不斷的意見反饋下打磨而成,而他的賽 氏方法論也隨著他在索尼角色的轉變,運用到PS4 項目當中。  早在為索尼開發第一方遊戲的時候,現任SCE 總裁Andrew House 就曾目睹Cerny 讓人 大開眼界的開發情景:他在玩家身後鏡子的另一邊緊緊盯著玩家在遊戲前的每一個細節, 另一邊在電話裡叮囑團隊每一個需要做的改進。  到了PS4 的開發中,Cerny 顯然做著同樣的事情。 Cerny 在無數的遊戲開發者和東京總 部之間奔跑。這部主機的開發,無論對理念到硬件架構的看法,大家無所不談,而有趣的 創意都一一被歸集起來。  Cerny 在接受連線的訪問時表示:“我們以前所未有的合作形態,讓我們知道什麼是真 理,什麼需要拋棄。這在2004 年(久多良木健時期)是不可想像的。這一次我們一次過滿 足了30 多家開發團隊對索尼下一代主機的期望。” 來自荷蘭的訴求  作為電子消費屆中最頂尖、也最注重設計的公司之一,即使在索尼內部,PS4 的外觀也 是絕對保密的。位於日本的設計團隊直接向SCE 總裁Andrew House(安德魯·豪斯)匯報 ,而Cerny 和大部分人一樣,直到索尼在今年6 月發布才能一睹PS4 的真容。  但這毫不影響Cerny 為PS4 進化進化所製造的貢獻,那就是重要性完全不亞於主機的遊 戲控制器。與PS4 一起推出的次世代控制器DualShock4 帶來了多項創造性的設計與功能 ,這是索尼新思維經營的成果。  得益於Cerny 的16+16 模式,索尼真正與全球能人合力討論手柄的一切細節。例如像手 把的大小,荷蘭的開發者積極參與了當中的討論,因為荷蘭人擁有比大部分日本開發者更 大的手掌。要是在以往是不可想像的,在久多良木健時代,只要是他看準的東西,就是整 個團隊發展的方向,但現在,索尼更懂得團隊合作的重要性。  另外索尼的手把團隊曾經計劃讓次世代的控制方式更加天馬行空,開發出一對全新設計 的手把(因為上一代主機輸給了Wii 的緣故?)。  但如我們看到的一樣,最後成型的DualShock 4,總的來說是上一代控制器的進化,而不 是徹底的推倒重來,因為索尼充分聽取了遊戲開發者的意見。  DualShock 4 根據開發者的反饋,加入了幾項全新的功能,例如手柄上的觸摸板,以及 隨時能記錄並分享遊戲過程的Share 按鍵。前者是趕上了當今智能設備上當道的觸摸要素 ,後者正是將社交元素代入了最新的遊戲體驗當中。這些寶貴的意見,都是來自全球開發 者的創意。  Cerny 的加入,改變了索尼昔日“命令由上而下,基層徹底執行”的傳統作風,而是通 過群策群力,執行一切只要是好的理念——無論這來自於誰。  在PS2 時代,索尼曾創造了一句經典標語:一切的遊戲,在這裡集結。今天,若有人能 做到從產品的開發之初,就做到將一切創意,在這裡集結的話,那麼要兌現當年對玩家的 承諾,相信其實並非難事。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 27.105.44.252 ※ 編輯: igarasiyui 來自: 27.105.44.252 (11/12 13:58)

11/12 14:02, , 1F
這篇有更正錯誤,比較好讀。
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11/12 14:03, , 2F
其實這文章,我覺得等三年後再發才比較有說服力
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11/12 14:07, , 3F
太早下定律會被打臉,不過有翻譯有推
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11/12 14:07, , 4F
整串看下來我會覺得開板的應該會進GS賣家黑名單的感覺
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11/12 14:08, , 5F
這篇原文是簡中而已...
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11/12 14:08, , 6F
阿 我推錯文了
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11/12 14:09, , 7F
有看有推~
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11/12 14:25, , 8F
和前一篇翻譯一起看 可清楚看到東西方工作文化的差異
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11/12 14:25, , 9F
這時 有統整和管理能力的領導人就變得很重要
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11/12 14:40, , 10F
推推!!
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11/12 15:40, , 11F
一般來說,不是360的手把評價比PS3好嗎??而且PS3手
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11/12 15:41, , 12F
把頂多就是維持傳統而已,有那麼高評價?
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11/12 15:43, , 13F
開發Wii的也許能稱天才,開發360和PS3的還好吧
11/12 15:43, 13F

11/12 15:47, , 14F
360手把類比方面是很好用,但是十字鍵超級爛的xD
11/12 15:47, 14F

11/12 15:48, , 15F
PS4的手把比以往圓潤,搖桿也改為平面頭,手感應該是不錯
11/12 15:48, 15F

11/12 15:50, , 16F
類比搖桿維持對稱設計,保有PS的特色,不過私心想要不對稱XD
11/12 15:50, 16F

11/12 16:12, , 17F
有時保留用習慣的東西會比大創新要來的好...
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11/12 16:12, , 18F
所以PS4也沒真的作很大的改變 就多了新功能而已
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11/12 16:13, , 19F
PS4就在原本的基礎上加上工作室的想法(share.觸控)還有
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11/12 16:14, , 20F
較好的握感(荷蘭人說手把握的地方太小)
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11/12 16:15, , 21F
360手把我玩BIO6遇到換武器道具用到真的很想罵人......
11/12 16:15, 21F

11/12 16:53, , 22F
我的夢想是有PS手把的L1R1 XBOX的L2R2.....
11/12 16:53, 22F

11/12 16:54, , 23F
360手把的十字鍵真的是敗筆中的敗筆XDD
11/12 16:54, 23F

11/12 17:05, , 24F
360手把接pc玩game挺方便的
11/12 17:05, 24F

11/12 17:08, , 25F
360手把接PC+1 以後PS4手把也能接PC了
11/12 17:08, 25F

11/12 19:05, , 26F
PS4可以接PC後就要跟360手把說再見了
11/12 19:05, 26F

11/12 19:45, , 27F
副廠$300手把+$50藍牙接收器+motioninjoy=PC 360無線手把
11/12 19:45, 27F

11/12 21:10, , 28F
PS4連考試都都沒開始就在吹捧了嗎 o_O?
11/12 21:10, 28F

11/12 21:34, , 29F
推Mark Cerny!PS4的硬體因他的設計理念而耀眼。
11/12 21:34, 29F

11/12 21:39, , 30F
這篇不是在吹捧PS4,是在吹捧Mark Cerny。 XD
11/12 21:39, 30F

11/12 22:07, , 31F
這篇的原文是Wired的報導,是英文,不是簡中。
11/12 22:07, 31F

11/12 22:07, , 32F
www.wired.com/gamelife/2013/11/playstation-4/all/
11/12 22:07, 32F

11/13 01:06, , 33F
文章看不出來他很厲害XD關係好倒是真的吧
11/13 01:06, 33F

11/13 01:29, , 34F
厲害的地方是在他打破了SONY閉門造車的風氣
11/13 01:29, 34F

11/13 02:24, , 35F
讓SONY捨棄CELL用X86 還聽取第三方的意見 已經算很了不
11/13 02:24, 35F

11/13 02:24, , 36F
起了 以前根本不可能~
11/13 02:24, 36F

11/16 17:37, , 37F
日本人就是這樣啊,內部底下不能有雜音,只能向外人低頭.
11/16 17:37, 37F
文章代碼(AID): #1IWSCFQD (PlayStation)