[心得] [GameSpot]《劍魂五》評論

看板PlayStation作者 (小章魚)時間12年前 (2012/02/06 17:00), 編輯推噓5(505)
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《SoulCalibur V》Review 《劍魂五》評論 發行公司:Namco Bandai Games 製作小組:Project Soul 遊戲類型:格鬥 發行日期:2012/01/31 發行平臺:PS3 XBOX360 GameSpot 7.5 / 10 good 不錯 內文:http://ppt.cc/6HiF ============================================================================= 在這個以武器做為基礎的3D格鬥系列作,《劍魂五》加入了幾位新面孔 和格鬥技巧,使得本作成為最需要花時間適應的一款作品。 ----------------------------------------------------------------------------- 優點: ※華麗精緻的遊戲畫面。 ※新增的格鬥技巧增加遊戲深度。 ※穩定的線上對戰支援重播鏡頭。 ※茲懷(ZWEI)和薇歐拉(Viola)擁有全新且有趣的戰鬥風格。 ----------------------------------------------------------------------------- 缺點: ※單機模式缺少變化。 ※某些經典角色在本作缺席。 ※本作沒有基礎教學系統。 ============================================================================= 《劍魂五》是系列作到目前為止最複雜的一代。在這種以武器系統做為基礎 的3D格鬥遊戲,融入了2D格鬥技巧,迫使玩家面對有史以來最大的變革。總體 而言,本作並不是要帶領玩家返回《劍魂二》的那種時代。《劍魂五》提高了 前所未見的遊戲深度,並提供精心設計的內容和專注在攻擊上的遊戲體驗,這 些都是從前沒有想過可以用來增加可玩性的內容,但就算做了這麼多,本作給 玩家的不親切感,還是大過於這些內容。 在《劍魂五》的全新設計中,「致命計量表(critical gauge)」為主要核 心。這個計量表可以累積兩條能量,是要用來使用新型態的進攻和防禦招式。 「致命刀鋒(Critical Edge)」和「英勇刀鋒(Brave Edge)」都是進攻招式 。使用絢麗的致命刀鋒會消耗一整條能量並造成大量傷害。每個角色都有一招 致命刀鋒,而所有致命刀鋒的按鍵指令都是相同的。致命刀鋒能夠快速出招並 讓強大的對手猝不及防,玩家剛從地上爬起來的時候使用,更會讓對手措手不 及。 英勇刀鋒則是角色一般攻擊的進階版,必須消耗一格的致命計量表來使用。 舉例來說,希爾妲(Hilde)有一招可以把對手擊飛至空中,並使其越過她的 頭頂。如果使用英勇刀鋒的版本,招式會以同樣的方式啟動,但會自動在半空 中對敵人造成額外損傷。這種連段無法以其它方式啟動,因此會消耗計量表。 不論是致命刀鋒或英勇刀鋒,這兩者都為所有角色增加新的連段技巧,這對舊 角色來說,就算沒有改變基礎遊戲玩法,還是有新的感受。 就防禦來說,致命計量表可用來使用「防禦衝擊(guard impact)」,而不 是過去稱之為的「彈劍」,你沒聽錯,《劍魂五》不像過去系列作,已不能再 隨意使用「彈劍」。現在必須消耗一格的計量表,等同於英勇刀鋒的消耗量, 當然,使用「防禦衝擊」還是得抓準時機點。 儘管如此,遊戲中還是有其它防禦方式不必消耗計量表。首先是「即時防禦 (just guard)」,這招要在玩家被攻擊之前,瞬間按下防禦鍵才能施展。即 時防禦比一般防禦更需要掌握精確的時間點,如果你成功使出即時防禦,那會 收到和一般防禦差不多的效果。此外,某些攻擊融入了防禦招式,這種攻擊通 常會讓動作遲緩並需要大量出招時間,萬一沒有攻擊到對手,你就會暴露出嚴 重的破綻。 「防禦崩壞(Guard break)」的目的,是要阻止玩家在遊戲中不斷防禦,在 一場對戰中格檔太多次,角色的防禦效果會自動減弱一段時間。當你看到血條 在閃爍,就代表你正處於危險狀態。限制玩家防禦並促使玩家多加進攻,這些 改動會讓對戰節奏更加緊湊。然而,這個遊戲也有在致命計量表的使用上做出 限制,因為致命計量表總共只有四格,當你在對戰時,能量的回復速度很慢, 讓你無法肆無忌憚地使用新招式。這是很不錯的平衡調整,也完美地融入現有 系統。 伴隨著這些新增內容,《劍魂五》應該要內建相關資訊讓玩家了解。這款遊 戲迫切需要詳細的相關導覽,以讓玩家了解這些改動。很可惜,唯一的導覽僅 用文字說明,並顯示在故事模式和訓練模式的開頭,就這樣而已。這種見仁見 智的做法只對少數玩家有幫助,對新手和回歸的遊戲迷來說,幫助很有限。 這款遊戲的起點,也就是故事模式,會向玩家介紹派卓克羅斯(Patroklos) 和琵菈(Pyrrha),他們是系列作老將蘇菲緹雅(Sophitia)的小孩。這對兄 妹帶領著穿說中的靈劍,前往歐洲開啟一段旅程,最後,兩兄妹要面對不同的 結局,但到這個時候,由於太多糟糕和不合理的劇情,讓故事變得莫名其妙, 也令玩家懶得去關心。此外,這個模式沒有提供任何有趣的戰鬥模式,像是 《劍魂二》或《劍魂四》至少還有「挑戰之塔(challenge tower)」。本作 有其它兩種模式讓玩家和AI對戰,但這三種模式都缺乏變化,大大削弱了單機 遊玩的吸引力。 《劍魂五》發生在前作過後的幾年之後,並向《快打旋風3:3rd Strike》借 鏡。本作的新角色是以舊角色的模組為基礎,並稍加修改而成。本作還是有原 創角色,像是茲懷(Z.W.E.I)和薇歐拉(Viola)。茲懷是近戰角色,可以召 喚同伴來延續連段並在遠程攻擊。薇歐拉則是使用水晶球的遠程角色。水晶球 可以佈署在戰鬥場景中,還能收回水晶球來攻擊敵人背部。 《刺客教條》的艾吉歐(Ezio)跨刀參戰至本作。這個角色除了很恰當地融 入本作,也有良好的平衡度,本身能夠發揮一定的實力,又不會像過往參戰角 色一樣過於強大。令人遺憾的是,有一些不錯的角色被踢出本作,像是塔莉姆 (Talim)、洪潤星(Yun-seong)以及札薩拉梅爾(Zasalamel)。 《劍魂五》的連線模式相當流暢,在線上和其他玩家對戰時,如果連線品質 有四格或五格,玩家應該感受不到任何延遲的問題。本作含有一般的等級配對 和玩家配對,還能記錄玩家最近八場的對戰內容。你可以檢視其它玩家的線上 資料,也能下載他們的重播鏡頭,就學習格鬥技巧來說,觀賞這些畫面是很棒 的方式。在玩家配對中,玩家沒有在對戰的時候可以進行觀戰,也能和其他觀 戰玩家聊天。 玩家的最愛,角色創造系統,《劍魂五》當然也有這項系統,而且比過去都 要來得完善。這個系統提供了各種五官特徵,這些都是以前受到玩家喜愛的內 容,此外,玩家還能調整角色的衣著,增加刺青,或是穿戴獨特的配件。另外 還有一種獨特的徒手搏鬥類型僅能在角色創造系統使用,這是經過Namco的另 一款格鬥大作所允許的。除此之外,角色不再受限於固定的服裝,玩家可以按 照自己的喜好來裝扮角色。 如果玩家想再次體驗前幾代《劍魂》的感受,可能會因為這些新增內容而感 到苦惱。不過,要是玩家克服了這些困難的內容,就會發現這個新鮮又熟悉的 系統其實很有趣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.161.169.212

02/06 17:22, , 1F
大推翻譯~
02/06 17:22, 1F

02/06 18:12, , 2F
疑? 所以即時防禦的好處是什麼@@
02/06 18:12, 2F

02/06 18:34, , 3F
我猜是防守方要出招反擊的時機比較有利?
02/06 18:34, 3F

02/06 18:59, , 4F
劍魂5主要是製作角色用的 http://0rz.tw/6l1M5
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02/06 22:06, , 5F
即防好處可以檔不能防的招,和硬直是固定以及不會防
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02/06 22:07, , 6F
蹦,但摔技還是不行,加上我不是神手,很難用
02/06 22:07, 6F

02/07 02:26, , 7F
聽起來像是反正閃不過也擋不了的時候可以碰運氣擋擋看XD
02/07 02:26, 7F

02/07 09:52, , 8F
走向普羅大眾化的系統,如SF4耗氣強化之類的設計
02/07 09:52, 8F

02/07 17:57, , 9F
推翻譯!
02/07 17:57, 9F

02/07 22:15, , 10F
推翻譯~~
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