[PS2 ] 勇者鬥惡龍的海邊教堂
之前已經談過了FF和DQ的差別,其實我一直很喜歡DQ的一個設計,
也就是DQ中教堂的設計。凡是記錄,都必須在教堂中。
在初期的冒險中,如果不幸角色死亡(FF很早就把死亡改成了「戰鬥不能」,
其他的遊戲也沿用了這一套標準,但DQ還是將這種保存了「死亡」這種狀態)
都要到教堂復活。
我並不怎麼喜歡FF那種自由隨處記錄的設計。完全沒有一種歸屬感,更沒有家的意念。
我想幻想水滸傳之所以會是我最喜歡的RPG,大概就是本處地系統的關係。也由於DQ
不能隨處記錄,必須要到國王身邊或是教堂才能記錄,這也就使得DQ和FF產生了一個巨大的差異:
DQ需要有魯拉(ルーラ)這種瞬間移動魔法的設計。
到任何一村莊迷宮之後,就可以記錄這個地點,以後可以用魯拉直接飛行。
在FF中,雖然魔法白黑紅青,時空召喚魔法劍、唱歌跳舞抓怪物,種類技能很多,
但卻沒有這種村莊、據點跳躍的技能或是魔法存在。同樣的,在幻想水滸傳中,
歸還本處地之鏡是每代傳承的必備貴重物品,
而比琪(ビッキー)這個天然呆的萌少女,更是每作登場的固定班底。
玩DQ時,後面拖著幾個棺材,文字都變成黃字、紅字時,看到那聳立在山谷邊、原野上的
村莊教堂來的感動。
「啊啊~~終於有村莊了!不會全滅了!」
這種遊戲感,絕不是可以隨處記錄,甚至可以用SL大法躲敵人所能體會的。鄉關何處是,
煙波使人愁。不管金窩銀窩,人終究要回家,自己的狗窩。
所以DQ設計了這種必須在教堂記錄的系統,在我的觀點中,
其實就蘊含了一種「每次冒險完,都應該要回到自己的家」的概念在。
而每次重新登入遊戲,都從這個「家」開始踏出第一步,就好像我們延續了上一次的冒險
打開教堂的門,使用瞬間移動魔法魯拉,回到原先的進度洞窟,繼續那拯救世界的冒險。
DQ這種古老的設定,反而產生了一種親切感,使冒險成為像日常生活一樣,有起有落,
有始有終。我玩幻想的時候,絕對是回到本處地的旅館休息記錄。
在DQ八代中,我覺得有兩個地方設計的很棒。一個就是故事前半段的河邊的教堂,
另外一個就是後半的海邊教堂。我玩DQ到一個段落時,一定是回到這兩個其中一個去休息
記錄,然後下次開機,在這裡迎接朝陽曙光,繼續冒險。
河邊的教堂剛好位在兩大區域的河流交界處,一座橋區分了兩大地理區域。
而海邊的教堂正好是兩個大陸的迎賓口,建築在一個山麓之上。推開河邊教堂的門,
轉動視點,就可以在橋中看到日出,綠草搖曳;而推開海邊教堂的門,除了藍天白雲以外
,教堂門邊還有雞鳴狗吠,一片祥和,這不就是陶淵明〈桃花源記〉所述之景嗎?
而DQ的時間流逝和白天夜晚的變化,更使得這樣的設計有所感觸,
這種角色的生活植入感,或許正是FF所望塵莫及的。
這些特地找出來的教堂圖片,其實也是去想像那種原野上冒險與歸宿的感覺
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