[心得] 回鍋簡易計算(DPS)

看板PathofExile作者 (上將帽子)時間10年前 (2015/08/13 10:10), 10年前編輯推噓15(15032)
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鑒於一回鍋馬上點壞一隻EK,懶惰如我也終於做了一個...超簡易計算機 重申一次是真的很簡易 目前參數只有攻擊力MOD、暴率MOD、暴傷MOD、攻速MOD 一些比較難算的像點傷、光環都被我無視了 不過也許哪天心一橫會做豪華版的出來也不一定 登入google帳戶可用google試算打開 https://goo.gl/LgxtwP 可以輸入的地方用橘色表示 中間是各屬性在當下情況下每增加1%的效率 目前攻擊力指的是(攻速=1、所有mod=0)為100%的情況 下面是比較兩個狀況的效率用 (像是有3點天賦應該點暴擊率+暴傷還是點攻速好就可以用這個來看) 參數說明 1.技能基礎暴率 法術才有技能基礎暴率 如果是attack那就是"未受詞墜影響"的武器暴率(計算機可算) 像白色platinum kris暴率顯示12.6%(藍字),可是基礎暴率要填入未受詞墜影響的暴率7% (雙持就乖乖算兩次吧!) 2.技能基礎攻速 同樣只有法術才有技能基礎攻速 如果是attack那就是"未受詞墜影響"的武器攻速(計算機可算) 像quill rain攻速顯示3.0(藍字),可是基礎攻速要填入"未受詞墜影響的"的攻速1.5 然後把100% increased atk spd放到"6.攻速MOD"那欄 3.攻擊力MOD 會影響技能攻擊力的東西,像EK就是physical dmg、projectile dmg、spell dmg 4.暴擊率MOD 會影響技能暴擊率的東西,像EK就是global crit、spell crit 5.暴擊倍率MOD 會影響技能暴擊倍率的東西,像EK就是global crit mult、spell crit mult 6.攻速MOD 會影響技能攻速的東西 如果是spell,像EK就是cast speed 對啦我知道wiki上都有公式 詳細到甚至還寫了5%基礎暴率下每100%暴率增加2.5%總攻擊、100%暴傷增加7.5%總攻擊 但這都是在其他參數固定為0的情況,真正的計算上這些東西都會互相影響 例如說暴擊機率提高了,那麼每點暴傷的價值都會增加 除非是要特別觸發暴擊的狀態,不然DPS在某個狀態下一定會有最佳策略 另外問一下,暴傷會有1.5倍的效果是一直都有的嗎? 像是增加10%暴傷,實際上面板上會增加15%這樣 如果一直都是還這麼久才發現我只能感到慚愧Q_Q 最後,衝DPS以外也不要忘了稱防唷^.< -- 人...人家才不是為了你做的呢! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.77.177.253 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1439431843.A.E8A.html

08/13 10:42, , 1F
爆傷不是直接加嗎???
08/13 10:42, 1F
如果你的意思是裝備/天賦上加X%面板就加X%的話...不是

08/13 10:48, , 2F
基礎爆傷就是1.5倍傷害 提升爆傷都是提升這個1.5
08/13 10:48, 2F

08/13 10:51, , 3F
我最近也重練一隻EK 你的是玩成怎樣 怎壞惹
08/13 10:51, 3F

08/13 10:51, , 4F
傷害100爆擊會變150 ,爆傷增加60%之後傷害100會變100*1.
08/13 10:51, 4F

08/13 10:51, , 5F
5*(100%+60%)=240
08/13 10:51, 5F
重點是屬性定義沒有統一 像天賦頁上的 x% increased critical strike multiplier for spells 角色面板裡的spell critical strike multiplier卻是增加1.5*x%* 平平都叫critical strike multiplier,兩邊定義卻不同,這很奇怪

08/13 10:54, , 6F
就...把任務送的後悔點到暴率跟暴傷去,結果發現效果
08/13 10:54, 6F

08/13 10:54, , 7F
不佳,dps不升反降了好幾千,連生存力都變低了Q_Q
08/13 10:54, 7F

08/13 11:10, , 8F
可能是武器問題吧
08/13 11:10, 8F

08/13 11:15, , 9F
因為太崩潰所以做了這個計算機XD
08/13 11:15, 9F

08/13 11:16, , 10F
角色持續放置play中
08/13 11:16, 10F

08/13 11:18, , 11F
所以你現在DPS多少??
08/13 11:18, 11F

08/13 11:19, , 12F
感覺平均一點天賦點能得到的爆率跟傷害或爆傷的比值約
08/13 11:19, 12F

08/13 11:19, , 13F
2:1 所以如果你這表上爆率效益*2比較大 應該先點爆率
08/13 11:19, 13F

08/13 11:20, , 14F
75級 加光環魔像17500
08/13 11:20, 14F

08/13 11:21, , 15F
!!! EK幾等?
08/13 11:21, 15F

08/13 11:22, , 16F
所以你目前應該是加傷害>加爆率>加爆傷   應該吧XD
08/13 11:22, 16F

08/13 11:22, , 17F
應該是18+3吧
08/13 11:22, 17F

08/13 11:33, , 18F
推EK 用濫法雙持也有6萬XD
08/13 11:33, 18F

08/13 12:06, , 19F
推試算表 POE真的需要這種東西 D3的超完整= =
08/13 12:06, 19F

08/13 12:38, , 20F
因為D3算法超簡單啊
08/13 12:38, 20F

08/13 13:14, , 21F
這表算attack的時候 要把武器基底攻速倒除再輸入
08/13 13:14, 21F
已加入計算機

08/13 13:38, , 22F
play上的POEmate也不錯用 只是傷害計算跟血魔ES都是加值
08/13 13:38, 22F

08/13 13:38, , 23F
功能 沒付費就是個天賦模擬器XD
08/13 13:38, 23F

08/13 14:52, , 24F
傲嬌 沒有加分喔0.<
08/13 14:52, 24F
可是我很喜歡耶

08/13 16:39, , 25F
講得好像POE就很難算一樣= =不是也就幾條公式
08/13 16:39, 25F

08/13 17:16, , 26F
樓上要不要統整一下? 感覺好像很簡單的樣子
08/13 17:16, 26F

08/13 17:23, , 27F
POE單論公式確實沒有比較難算啊 只是獲得屬性的來源太多了
08/13 17:23, 27F

08/13 17:24, , 28F
天賦、光環、裝備、魔像之類的
08/13 17:24, 28F

08/13 21:08, , 29F
說真的 報率沒20 30以上 還是先點報率吧 沒爆出來 爆
08/13 21:08, 29F

08/13 21:08, , 30F
傷沒意義
08/13 21:08, 30F
純粹以DPS最大化來看,未必

08/13 21:48, , 31F
為什麼爆傷原文是multiplier 就是因為他最後是用乘的
08/13 21:48, 31F

08/13 21:48, , 32F
基礎的數值是150% 你是把passive跟裝備所有的
08/13 21:48, 32F

08/13 21:49, , 33F
"increased" critical strike multiplier全部加一起
08/13 21:49, 33F

08/13 21:49, , 34F
之後去跟150%相乘 就是面板顯示的值 沒有任何多重定義
08/13 21:49, 34F

08/13 21:50, , 35F
所以你passive跟裝備的爆傷 在C面板會變1.5倍
08/13 21:50, 35F
我原本的理解是他是作為傷害的乘法倍率,而基本是1.5倍 也就是base dmg*(1.5+crit mult),你不能說這不叫做乘數吧? 其實要不混淆,大可以把這個參數直接叫做crit dmg,天賦、裝備數值直接*1.5 這樣就絕對沒有混淆的機率 更簡單的解法是把面板的crit mult直接叫做crit dmg 讓人知道x% crit mult經過運算之後可以變成y% crit dmg,而目前y=1.5*x這樣 猜想會用這樣的設定是為了保留給哪天要全面nerf暴擊公式的情況 那時只需要改動1.5為1.45之類,而不用每件裝每個天賦都去調整

08/13 23:02, , 36F
事實上就是討論哪些是加在裡面哪些是乘在外面啊
08/13 23:02, 36F

08/13 23:04, , 37F
POE並沒有什麼謎之公式 所有資訊都查得到
08/13 23:04, 37F

08/13 23:05, , 38F
我只是不懂一天到晚有像是POE>>>D3的論調
08/13 23:05, 38F
不知道現在的公式是不是官方給的 不過因為使用的都是很經典的公式,就算不給也很容易被試出來 我想POE>D3是因為很多人抱著D2的記憶去玩D3 但是D3跟D2在系統上是完全不同的取向...(沒有不好,只是不同) 但D3一開始的確是有不少設計失當的部分,而POE剛好在這時推出,系統上又接近D2得多 所以才會有這種看法吧

08/13 23:10, , 39F
在講爆傷的時候你把base dmg拉出來說這樣叫乘數我也
08/13 23:10, 39F

08/13 23:12, , 40F
沒轍啦= = 你想這麼說當然也是沒問題
08/13 23:12, 40F

08/13 23:14, , 41F
我個人是比較愛multiplier 遊戲想做甚麼設定
08/13 23:14, 41F

08/13 23:14, , 42F
總不能因為怕混淆就不去做吧= =
08/13 23:14, 42F

08/13 23:15, , 43F
不過我倒是覺得不會有1.5=>1.45的情況
08/13 23:15, 43F

08/13 23:16, , 44F
如果要這樣搞GGG就不會改passive gem legacy 搞那麼久
08/13 23:16, 44F

08/13 23:17, , 45F
不過也很難講 GGG特愛打自己臉lol
08/13 23:17, 45F
只要經過運算,兩個變數的名字就不應該一樣 除非你同意護甲造成的物傷減免率在面板裡也叫做護甲、閃避造成的atk閃避率也叫閃避 設計了幾款遊戲的經驗是 設計遊戲公式的時候都要留後手,沒有什麼東西是絕對不會改的(慘痛經驗*N) 特別是在數值很多不容易抓平衡的時候,沒有足夠的資料驗證的時候很難確定公式一定OK

08/13 23:25, , 46F
主要是你調整裝備是調後期 但是nerf基數是拉整個曲線
08/13 23:25, 46F

08/13 23:26, , 47F
從前到後都有影響 事實上通常沒甚麼好結果
08/13 23:26, 47F
你用現在的角度來看當然會覺得這沒問題,不過"為什麼要這樣設計"才是他出現的原因 就像他一開始可能是crit mult兩倍(設計階段) 如果每次發現他過強就要全部有關暴擊傷害的物品技能道具重新調整,絕對會改表改到死 所以在設計的時候通常會把可調整的參數埋在公式中以減少未來可能的作業 ※ 編輯: allensheng (119.77.177.253), 08/14/2015 00:40:21
文章代碼(AID): #1Lo_oZwA (PathofExile)