[心得] 淺談 POE 攻擊模型
放假前的上班日簡單發了一篇關於幾種攻擊屬性的效益分析,
不過有些版友看了似乎不是很明白,
提問問題中比較頻繁的是,
"我知道求最大面積了,那麼這四種屬性我到底該撐什麼?"
所以就在詳細解釋一下攻擊面的基礎概念,有時間再來提防禦面的事情。
雖說前面有版友簡單提到攻擊模型了,
但還是在重複一些觀念的定義。
Base Damage
原始傷害,攻擊(attack)就是手上傢伙的數字及各種元素傷害加總,
法術(spell)則是看法術等級。
在POE的世界理,攻擊傷害來源分物理(Phy)及元素(Ele.)2大面。
Damage
Dmg = base dmg * X% Increase Damage
所有 increase XX Damage,都是作加總後才計算。
ex.20% increase spell Damage,10% increase cold Damage
Cold Spell Dmg = Base Spell damage * (1+0.1+0.1)
Fire Spell Dmg = Base Spell damage * (1+0.1)
XX% Ele Dmg with Weapon 計算視同 increase XX% Damage,
"with Weapon" 表示該屬性是計算 Attack 技能用的,
所以如無特別註明"with Weapon"等字眼,則spell attack雙邊通用。
X% increase Spell Damage 則是我們俗稱的法傷
Attack(Cast) per Damage
APD = DMG * Critical Expecation
意指單次攻擊或施法之傷害,這時候會考慮進去爆擊的期望值。
如點必中之玩家,則無須考慮爆擊之期望值。
Critical Expecation
CE = APD * Critical % * Critical multiplier % (簡稱CM%)
Critical % = Local Critical % * Critical Chance %(簡稱CC%)
CE就是爆擊期望值,而Local Critical每把武器或每樣法術之基準值不同,
Critical Chance % 的價值,會隨Local critical的基準不同有所成長。
價值會越來越接近CM(但無法超越)。
上一篇有完整說明,如CC% 以15%為基準,CM% 以10%為基準,
同比例情況下,CC%價值永遠小於CM%。
如想求得最大CE,則控制CM領先CC 1基準點即可。
Damage per Second
DPS = APD * (1 + cast speed% or attack speed%)
不管你Base Speed多少,你每多1% cast speed,就是APD多1%。
先前會說,理論上來講1%法傷是等於1%法速,但這是對base dmg來說。
因為初期你不會太多 X% Increase Damage,所以去細算APD沒太多意義,
後期頂級武器可能一次給個100% Increase Damage,
但你在各種裝備上卻很難湊出總和100%的cast %,
(更別說這兩者不管在裝備上還是天賦上,給的量都不是一致的)
所以後期一定都是選Cast(attack) speed。
Accuracy
法術沒有命中問題所以不特別討論,
對攻擊來說,增加 1% accuracy 的意思等於增加 >1% More apd。
會用more這字眼就表示它是擺在最外圈去做計算的。
PS1.
前一篇為什麼特別挑Spell講是因為這遊戲的近戰傷害結構比法術複雜一些,
偏偏天賦跟裝備給的都是Increase phy or ele Damage,
而非Increase attack Damage。
所以用這個論點來看 attack 很容易判斷錯誤,
attack speed 反而是個非常全面的屬性。
PS2.
在PoE要做這種屬性取捨的時機其實很少,也沒什麼意義。
傷害增幅最多的地方還是在於寶石連線。
所以我前面會說這篇比較適用的地方是在遊戲後期的天賦面,
(後期神裝很難只差一種屬性)
防禦面該點的都點了,只剩下一些零星點數去作攻擊面的補強。
(像我是twin terror跟assassin 這兩圈作取捨,結果算出來assassin這圈強非常多)
PS3.
等不及想看防禦面分析的,可以搜尋板上的優質好文"有效生命"的計算,
簡單來說,就是護甲這屬性目前被太多玩家低估了,
這跟Life一樣,是個非常棒的屬性,只是不易判斷價值而已。
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何時該撐及怎麼撐其實又可以寫一整個下午了:Q
我只是早上看到某篇估價覺得很有意思,所以順道提一下。
另外,這遊戲除了迴避(Evade)外,應該沒有其他屬性存在邊際效益。
生命效益為固定(隨Life %成長),而護甲則是效益越來越好。
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基本上靠甲水是不可行的方案,
因為你不知道在Map中,會不會出現觸手女或蛇型怪這類內建穿透的怪物,
沒有一定物防面對這種怪物會很容易被秒殺。
HC只有1條命,SC只有6個門。
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看build,遠程法系不能依靠這些。
甲水其實是近戰要硬吃某些大傷害用。
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要多少很難說,如果開始打map了有個5000不過份。
(我72雙持刀客有 7k)
但護甲的確是個多多益善的低調屬性。
Iron Reflexes 這招真是低調神技。
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高物防最大的優勢是可以大量減免一些高頻率物理傷害,
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map產生怪物類型不是隨機的嗎?!
基本上物抗不夠的職業打迷宮地形+穿刺遠程怪應該都會想哭。
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嗯,這個不能叫邊際效益沒錯,
因為每點Life在你的天賦下,產生的血量都是固定的。
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一般就蛇怪與機槍女,T桑你不是打Hc的嗎 XD
更不能容許失誤啊~
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你應該沒遇過打Sewer,
結果進去房間前 左 右各90度的方位都是機槍女:Q
圖騰一定是被秒。
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我身上最便宜的就是一般裝,高敏要撐8000甲還蠻簡單的,
(我目前不喝甲水就是7000,但我的胸甲只有587ev,頭盔300,還沒盾)
5dex = +1% evade,500 dex= +100%,配上Grace,
AR 7000,真的是超級舒服,以前很容易發生意外的狀況,
現在都可以輕易克服。
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你應該是蠻人還是聖堂起點的吧:Q?
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3.3k life (202%e life bouns),不過我是主打閃電打擊的假近戰。
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會有這些體認其實還蠻意外的,我最早的構想一直再版上都有發文請益,
後來洗掉Acrobacic 改點Iron Reflexes後,才開始注意護甲。
並注意一個E大發的護甲效益文才慢慢對這遊戲有更多的瞭解。
原先這個只是實驗性質+自我滿足(會想自己是崔斯特),
沒想到意外成為自己完程度最高的Build。
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這遊戲的Evade機制真的是個悲劇,怪物竟然有個該死的命中補正。
讓Evade成為這遊戲中少數真正有邊際效益的屬性...
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感覺很舒服啊,
我目前秒回才100而已 XD,夠我打chaos map而已。
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拍謝讓你誤會了 XD 範圍傷害有什麼點需要特別討論的嗎?!
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這兩個不會放一起討論啊,追求傷害的都會放集中。
如果真的想主打該技能,很多高端玩家的作法是練兩顆gem,
清怪用的掛範圍,打金怪打王用的掛集中。
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你可以看看有效生命那篇,找出最佳的平衡點。
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我現在也在考慮這個,要不要放棄內建5%evade,來換取永久免疫Stun。
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EHP的物理跟抗性是分開計算的!
※ 編輯: caution 來自: 118.169.128.44 (04/08 15:53)