Re: [心得] 不失敗的Passive, Acrobatic(雜技)

看板PathofExile作者 (所以 我選擇了沉默)時間11年前 (2013/04/02 10:37), 編輯推噓13(13019)
留言32則, 9人參與, 最新討論串1/1
嗯... 昨天的實驗結果完全打自己感覺的臉... 囧囧囧 以下附上設計模型及Wiki公式 攻擊免傷公式 Chance to Avoid Attack = 1 - ((1 - Chance to Evade)*(1 - Chance to Dodge)*(1 - Chance to Block)) 測試機體 角色Lv62, 迴避 4900, 迴避率 39%, 閃躲率 30%, 格檔率 31%。 理論免傷機率 (含格檔) =1-((1-39%)*(1-30%)*(1-31%)) =70.11% 免傷率 無格檔(弓手模式) =1-((1-39%)*(1-30%) =57.30% 免傷率 測試對象如下,攻擊基數都500下,怪物基礎命中未知。 命中率 最高連續免傷 最小連續免傷 最高連續命中 頻率最高閃躲次數 Lv 2 殭屍 0.2% oo oo 0 Lv33 殭屍 15.6% 8次 2次 0 2次 Lv47 小紅蟲 16.6% 9次 1次 0 1次 Lv52 殭屍 15.8% 15次 1次 0 1次 Lv62 小紅蟲 28.8% 7次 1次 2 1次 命中率:擊中數/500 最高連續免傷: 意即最高連續迴避閃躲格檔等次數 最小連續免傷: 意即免傷最少次數 最高連續命中: 意即最多會被連續擊中幾下(lv62為 最多連續打2下) 頻率最高閃躲次數: 意即出現次數最多的連續閃躲數 格檔會有動畫,不過格檔還要另外統計就太累了, 所以連續只記免傷,不分閃躲還是格檔。 殭屍來源都是Act 1 小紅蟲都是 Act 3 Lv62命中率28.8% 等於免傷率 71.2% 數據的確逼近官方設計公式的推導70.11% 但在沒有高次數統計的情況下, 真的很容易出現打一閃一的錯覺... Orz 如果可以承受連續2次命中,並在1次閃躲的時間內拉回血量的話, (ex.高傷高吸血配上吸血立刻恢復天賦) 也許這可以是1v1的最強物理免傷天賦?! 不過物理減傷為0,且面對2隻以上的複數怪時, 怪物們的連續命中會讓你瞬間仆街。 -- 傑米,炸掉它吧。 ⊙─ ─⊙▂⊙ 碰到問題,用C4就對了! █◤ Adam Savage James Hyneman MYTHBUSTERS by dajidali -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.136.136

04/02 10:40, , 1F
大推實驗心得!!! 其實官方好像有說過要加強迴避機制
04/02 10:40, 1F

04/02 10:42, , 2F
萬一真不改,那...碰到問題,用C4就對了!
04/02 10:42, 2F

04/02 10:45, , 3F
推實驗 1v1 only
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04/02 10:47, , 4F
跪了 :)
04/02 10:47, 4F

04/02 10:49, , 5F
應該說,在只被怪打一下後立即逃跑最強技能
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04/02 10:49, , 6F
因為理論上,每隻怪物的命中迴避應該是分開計算的
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04/02 11:04, , 7F
我那篇有人指出,evasion entropy是跟隨在角色上,而非怪。
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04/02 11:05, , 8F
玩家遭圍毆,似以"連續事件"的邏輯處理,而非個別怪物。
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04/02 11:11, , 9F
也就是說,複數怪的場合其實並非連續命中或同時命中,而依舊
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04/02 11:11, , 10F
遵守迴避機制,只是被攻擊次數在極短時間之內湧進太多事件,
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04/02 11:11, , 11F
即便遵守miss miss Hit..的規律,對玩家而言由於最終必被擊中
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04/02 11:11, , 12F
感受自然覺得似乎很痛,或是有同時被擊中的感覺。
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yap... 我剛又重新看完x桑的分析結果... 以目前的統計數據來看,當命中補正累計破百後,如果那下發動 Dodge 或 Block, 感覺那次的命中補正也會視同"已作用",然後重新計算。 不然以lv62怪來說,目前大概第3次攻擊時,命中補正就會近乎破百。 但最高統計數據卻可以高達7次免傷,我們以第3次視為必中的情況下, 僅計算後面4下的連續Dodge & Block機率 是 (1-((1-30%)*(1-31%)))^4 =5.4% , 而出現這種連續6次以上免傷的頻率還頗高(只有7.1%的機率), 以該次500下的模型中,還可以出現了二十幾次, 我是覺得不太可能運氣這麼好

04/02 11:18, , 13F
我閃弓玩到50級的感想是 有兩種怪太可怕 1.AOE法術 2.閃
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04/02 11:19, , 14F
現 而遠程怪因為有投射物*2閃的關係 你就算被彈幕集火
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04/02 11:20, , 15F
其實反而比同數量個怪圍你還來的安全 近身怪靠冰傷緩冰
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04/02 11:20, , 16F
跟打跑到也安全 最可怕的就是AOE SPELL跟閃現怪了
04/02 11:20, 16F
AOE大家都一樣,只能靠抗性硬吃啊 XDDD 閃現怪就真的很GY! 所以我現在都隨身攜帶放變心陷阱,看他們互毆!

04/02 11:22, , 17F
CD冷卻了,補推。 另外,Chance to Avoid Attack依照c大說法
04/02 11:22, 17F

04/02 11:22, , 18F
它就是對減傷的一種最終描述,至於在迴避機制破百,而進入
04/02 11:22, 18F

04/02 11:22, , 19F
dodge階段,計算方式是直接看dodge率就好嗎? 而非CtoAA?
04/02 11:22, 19F
講真的...我不知道該怎麼設模型去找出應該是何者的結論 lol 只是單純的認為,當命中補正或近破百時,Evade應該是已經被抵銷了 (實際上我不知道), 所以僅計算dodge跟block, 如果補正破百卻還要在計算一次CtoAA,這感覺 Evade 有被重複計算?!

04/02 11:23, , 20F
也就是說"evasion提升對於dodge的階段效益是無關的",這點?
04/02 11:23, 20F
感覺應該是你說得這樣,不管Evasion怎麼提昇, 當補正破百時,或被骰到100時(命中),就註定玩家被命中的事實(Evade失敗), 這時候才會進入Dodge的擲骰,當Dodge也失敗時,再進入Block的擲骰。 CtoAA只是去計算3者綜合後的效益吧?!

04/02 11:32, , 21F
是啊,這的確是最合理的想像。
04/02 11:32, 21F
這樣推論下來,就像你說的 Dodge的設計的確是一個對 Evade很合理的補償, 可以抵免命中懲罰是個很棒的設計,只是代價也不小就是(no AR no ES) Orz

04/02 11:35, , 22F
進入dodge階段,應該就只看dodge吧@@ 要計算的話就得去歸納
04/02 11:35, 22F

04/02 11:35, , 23F
dodge階段的閃躲率,是接近CtoAA%還是dodge%。 這太坑爹了
04/02 11:35, 23F
不用去計算啦XD , CtoAA就只是一個平均效益。

04/02 11:38, , 24F
為什麼我都看不懂... (淚
04/02 11:38, 24F
簡單說就是... 在推論命中補正與Dodge的關聯性。 目前的結論是 一但達到命中門檻(Evade 失敗),就是進行Dodge擲骰, 成功Dodge後,這次的命中補正依然會視為已生效,不會留到下次攻擊。 如果要留到下次的話 被命中率會是70%,連續成功dodge4次以上的機率 (1-(1*0.3))^4=0.8% 500次的攻擊中如果只有出現1~2次這樣的結果(連續閃躲), 那表示命中補正會一直保留到"真的命中" (dodge block都失敗), 反之出現了近30次這樣的結果,則可得到 當怪物獲得100%命中補正後, 即使成功dodge or block,而導致未擊中, 該次命中補正也視為已作用。

04/02 11:57, , 25F
真的只能推了~ 感謝您的分享
04/02 11:57, 25F

04/02 12:14, , 26F
閃弓更怕AOE Spell因為他沒護盾 又不會有太多血量 最重
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04/02 12:15, , 27F
要的是法術必中 砸中了的停頓跟附加的狀態可怕的 20%躲
04/02 12:15, 27F

04/02 12:15, , 28F
法術跟本跟沒有一樣-.-
04/02 12:15, 28F

04/02 13:04, , 29F
太偉大了 這感覺就要測很久
04/02 13:04, 29F

04/02 13:05, , 30F
推高一點讓版主注意到加精華^^
04/02 13:05, 30F

04/02 13:06, , 31F
太可怕
04/02 13:06, 31F
※ 編輯: caution 來自: 118.169.136.136 (04/02 14:39)

04/02 20:07, , 32F
這殭屍怪怪的
04/02 20:07, 32F
文章代碼(AID): #1HMaHZpP (PathofExile)