Re: [心得] 不失敗的Passive, Acrobatic(雜技)
嗯...
昨天的實驗結果完全打自己感覺的臉... 囧囧囧
以下附上設計模型及Wiki公式
攻擊免傷公式
Chance to Avoid Attack =
1 - ((1 - Chance to Evade)*(1 - Chance to Dodge)*(1 - Chance to Block))
測試機體
角色Lv62, 迴避 4900, 迴避率 39%, 閃躲率 30%, 格檔率 31%。
理論免傷機率 (含格檔)
=1-((1-39%)*(1-30%)*(1-31%))
=70.11% 免傷率
無格檔(弓手模式)
=1-((1-39%)*(1-30%)
=57.30% 免傷率
測試對象如下,攻擊基數都500下,怪物基礎命中未知。
命中率 最高連續免傷 最小連續免傷 最高連續命中 頻率最高閃躲次數
Lv 2 殭屍 0.2% oo oo 0
Lv33 殭屍 15.6% 8次 2次 0 2次
Lv47 小紅蟲 16.6% 9次 1次 0 1次
Lv52 殭屍 15.8% 15次 1次 0 1次
Lv62 小紅蟲 28.8% 7次 1次 2 1次
命中率:擊中數/500
最高連續免傷: 意即最高連續迴避閃躲格檔等次數
最小連續免傷: 意即免傷最少次數
最高連續命中: 意即最多會被連續擊中幾下(lv62為 最多連續打2下)
頻率最高閃躲次數: 意即出現次數最多的連續閃躲數
格檔會有動畫,不過格檔還要另外統計就太累了,
所以連續只記免傷,不分閃躲還是格檔。
殭屍來源都是Act 1
小紅蟲都是 Act 3
Lv62命中率28.8% 等於免傷率 71.2% 數據的確逼近官方設計公式的推導70.11%
但在沒有高次數統計的情況下,
真的很容易出現打一閃一的錯覺... Orz
如果可以承受連續2次命中,並在1次閃躲的時間內拉回血量的話,
(ex.高傷高吸血配上吸血立刻恢復天賦)
也許這可以是1v1的最強物理免傷天賦?!
不過物理減傷為0,且面對2隻以上的複數怪時,
怪物們的連續命中會讓你瞬間仆街。
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傑米,炸掉它吧。 ⊙▁⊙─ ─⊙▂⊙ 碰到問題,用C4就對了!
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yap... 我剛又重新看完x桑的分析結果...
以目前的統計數據來看,當命中補正累計破百後,如果那下發動 Dodge 或 Block,
感覺那次的命中補正也會視同"已作用",然後重新計算。
不然以lv62怪來說,目前大概第3次攻擊時,命中補正就會近乎破百。
但最高統計數據卻可以高達7次免傷,我們以第3次視為必中的情況下,
僅計算後面4下的連續Dodge & Block機率
是 (1-((1-30%)*(1-31%)))^4 =5.4% ,
而出現這種連續6次以上免傷的頻率還頗高(只有7.1%的機率),
以該次500下的模型中,還可以出現了二十幾次,
我是覺得不太可能運氣這麼好
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AOE大家都一樣,只能靠抗性硬吃啊 XDDD
閃現怪就真的很GY! 所以我現在都隨身攜帶放變心陷阱,看他們互毆!
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講真的...我不知道該怎麼設模型去找出應該是何者的結論 lol
只是單純的認為,當命中補正或近破百時,Evade應該是已經被抵銷了
(實際上我不知道),
所以僅計算dodge跟block,
如果補正破百卻還要在計算一次CtoAA,這感覺 Evade 有被重複計算?!
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感覺應該是你說得這樣,不管Evasion怎麼提昇,
當補正破百時,或被骰到100時(命中),就註定玩家被命中的事實(Evade失敗),
這時候才會進入Dodge的擲骰,當Dodge也失敗時,再進入Block的擲骰。
CtoAA只是去計算3者綜合後的效益吧?!
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這樣推論下來,就像你說的
Dodge的設計的確是一個對 Evade很合理的補償,
可以抵免命中懲罰是個很棒的設計,只是代價也不小就是(no AR no ES) Orz
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不用去計算啦XD , CtoAA就只是一個平均效益。
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簡單說就是... 在推論命中補正與Dodge的關聯性。
目前的結論是 一但達到命中門檻(Evade 失敗),就是進行Dodge擲骰,
成功Dodge後,這次的命中補正依然會視為已生效,不會留到下次攻擊。
如果要留到下次的話 被命中率會是70%,連續成功dodge4次以上的機率
(1-(1*0.3))^4=0.8%
500次的攻擊中如果只有出現1~2次這樣的結果(連續閃躲),
那表示命中補正會一直保留到"真的命中" (dodge block都失敗),
反之出現了近30次這樣的結果,則可得到 當怪物獲得100%命中補正後,
即使成功dodge or block,而導致未擊中,
該次命中補正也視為已作用。
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※ 編輯: caution 來自: 118.169.136.136 (04/02 14:39)
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