[Stls] 開發日誌#237 重製團結度PART1

看板Paradox作者 (lucifier)時間2年前 (2022/01/15 14:37), 編輯推噓7(709)
留言16則, 7人參與, 2年前最新討論串1/1
原文出處: https://tinyurl.com/2mx3yatt ===== 本周日誌要談論的是之前曾經提及的重製團結度機制 已確認問題與已設定的目標 目前在群星中團結度是個很弱勢的資源 又由於目前行政上限的運作實踐,導致帝國擁擠度也頗無用─ 導致爆鋪流派極度的有優勢 鑒於目前團結度多為附帶產出產品且僅能提供很低落的效益 帝國幾乎沒有必要弄一個生產團結度的基地,唯心道德也毫無吸引力 影響力目前被用在許多內部與外部互動上,使其成為有用的資源,但太過受限 官方對團結度重製的目標總結如下: 。團結度應成為有意義的資源,展現帝國改進社會與抵抗負面改變的意志能力 ‧團結度資源應更有價值,且使人有興趣專注於生產團結度 ─唯心主義帝國應該足夠好的方式生產團結度且在某些層面上有優勢 ─由非特化生產團結度的工作附帶生產的團結度應降低 ─非專注特化團結度的帝國應仍有能力在晚期獲取飛升技能 ‧決策獎勵給予團結度 ‧帝國內部事務應多利用團結度 ─提供更多消耗團結度的管道 ─再次平衡重製法令 。藉由重新引進機制降低某方暴衝科技帶來的不良影響 。使精鋪更有力,也做出蟲群、機械、巨企、普通帝國的差別 (不過這不代表專精團結度的精鋪帝國能平等對抗爆鋪科研帝國) (但是能使前者在某些層面上優於後者,並比現在更有競爭力) 。在遊戲晚期,專精團結度帝國在其優勢處應能與專精重複科研帝國有比拚之力 目前我們在做甚麼? 所有用來增加帝國行政上限的手段都被移除了 同時帝國可以運用不同的方式來降低帝國擁擠度 帝國將無法完全抵消帝國擁擠帶來的負面懲罰 懲罰程度與擁擠生成將會有顯著的調整加成 ‧例如首都行星現在會降低行星上人口數量造成的帝國擁擠度 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780953/1641998332819.png
官僚、祭司、經理人、突觸工蜂、協調者等將成為主要的團結度來源 文化工作者工作已經被移除 紀念碑與同質建築現在增加行星團結度生產,本身團結度會因飛升技能越多有加成 此類紀念碑不再需要工人 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780954/1641998343919.png
法令上限機制被移除 已啟用的法令所需每月團結度維持費用會按照帝國擁擠度做調整 帝國有法令儲備基金用以資助法令維持費用,降低每月所需耗費的團結度 過去增加法令上限的機制現在轉而增加該基金 不過部分增加上限的公民傳統、科技等將會改為提供其他加成 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780955/1641998361029.png
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780956/1641998374401.png
一些過去以影響力為代價的系統未來改用團結度: ‧行星決議現在改用團結度,價格會有調整 ‧強制遷徙人口改用團結度,撤離殖民地仍舊使用影響力 ‧操縱國內派系改用團結度,派系現在也改為提供團結度而非影響力 由於國內派系不再提供影響力,現在你的艦隊將會提供小額的影響力 影響力計算方式為力量投射─你艦隊的大小與帝國擁擠度的比例 領導人現在使用團結度而非能源雇用,每個領導人也有微量的團結度每月耗費 我們的確知道這會對初期探索狂招科學家,以及洗科學家特質暴科研增加成本 你需要在傳統與領導人間做出抉擇 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780957/1641998387012.png
絕大多數巨型工程現在使用團結度而非影響力 不過旅行用(星門)以及提供居所(太空殖民地與星環)仍舊使用影響力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.176.109 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1642228622.A.138.html

01/15 15:07, 2年前 , 1F
又是一款新遊戲了
01/15 15:07, 1F

01/15 16:11, 2年前 , 2F
改下去換成影響力地位尷尬 w
01/15 16:11, 2F

01/15 16:12, 2年前 , 3F
砍爆鋪一刀影響力直接溢出
01/15 16:12, 3F

01/15 20:01, 2年前 , 4F
那換影響力太多沒用了
01/15 20:01, 4F

01/17 08:28, 2年前 , 5F
黔驢技窮
01/17 08:28, 5F

01/17 09:38, 2年前 , 6F
我只是好奇以P社那幫人的運營水平,真的了解精鋪暴鋪、
01/17 09:38, 6F

01/17 09:39, 2年前 , 7F
衝循環科技玩法的優劣或平衡嗎...
01/17 09:39, 7F

01/17 09:40, 2年前 , 8F
瑞典蠢驢不會知道的
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01/17 09:41, 2年前 , 9F
之前看他們直播好像200多年科研產出3K、二段飛昇剛完成
01/17 09:41, 9F

01/17 09:44, 2年前 , 10F
那已經不是休閒歡樂向玩法該有的成績了,某種程度上來
01/17 09:44, 10F

01/17 09:44, 2年前 , 11F
說還蠻難做到的,把50年能搞定的東西弄到200年
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01/17 09:44, 2年前 , 12F
蛤?蛤!!?
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01/17 11:59, 2年前 , 13F
蠢驢技窮不是說假的
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01/17 17:38, 2年前 , 14F
可能是依照AI去考量吧?玩家這麼玩都快睡著了
01/17 17:38, 14F

01/17 17:43, 2年前 , 15F
可能測試時就是讓簡單ai放著跑兩百年看數據這樣?
01/17 17:43, 15F

01/17 17:43, 2年前 , 16F
不然就算是純農玩法也比那快太多了
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