[HOI4]陸戰機制與編制推薦1.11

看板Paradox作者 (蕃茄醬)時間2年前 (2021/12/07 12:46), 2年前編輯推噓30(30024)
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0.前言 一、本文內容會以完全新手的角度作為切入點介紹本次改版, 所以文中會盡量避免以"跟之前版本比較"的方式做為敘述, 二、由於當前官方維基尚未更新,且P社還在做大大小小的平衡調整 ,目前的結論仍保留更新的可能,如果主流有變將會更新於此文。 目前本文適用1.11.4(OPEN BETA)版本。 三、為使大眾容易理解,本文內文截圖會使用繁中翻譯模組, 但此模組對於參數的翻譯常有更動與不精確的問題,請觀看者自行注意。 四、以下結論與編制僅限用於單機,請勿將本文概念直接代入聯機(反正聯機死了)。 五、本文只會推薦"具有實戰價值"的編制,也就是任何國家在二戰時間點都可以使用, 不須科研加速、不需大量資源、不需靠顧問學說將領加成、不需大量工業的四不原則。 六、請勿直接參考本文編制的數據,本文截圖僅做為解釋使用, 不會點上學說與必要科研等等,因此直接使用數據並不精確。 七、由於NSB版本對整個陸軍系統更新,因此推薦老玩家最好也重看一下本篇。 以下正文開始 1.編制數據介紹 https://i.imgur.com/1GHYIMs.png
最高時速: 以速度最慢的營決定,基礎移動速度。 耐久度: 別名黃條,歸零則團滅,平時根據損失耐久度比例計算損失裝備人力。 組織度: 別名綠條,戰鬥中歸零則被強制撤退。 重整速度: 組織度每小時恢復的速度。 偵查效果: 此參數影響骰克制戰術卡的機率,如果戰術卡池內沒有克制對方的戰 術則此參數不影響戰鬥。 鎮壓效果: 作為鎮壓用途的能力。 運輸重量: 海上運輸時需要運輸船數量。 補給消耗: 消耗補給數值。 平均妥善度: 所有裝備妥善度的平均,妥善度決定損耗時耐久度受損的程度。 另外,妥善度還會影響戰鬥結束時歸還損失裝備的比例。 復員率: 耐久度受損時,會相應損失人力,此數據決定返還多少%的人力耗損。 衰退率: 耐久度受損時,會相應損失人力,這些人力會以新兵等級加入此師, 使此師的平均經驗等級下降,此數據可以減緩這個降經驗的效果。 攻擊(對人): 又稱軟攻,對步兵單位造成的傷害數據。 攻擊(對甲): 又稱硬攻,對裝甲單位造成的傷害數據。 攻擊(對空): 敵方空優時會對我方造成減益,例如降低防禦與對地支援任務造成直傷 本數據可以顯著降低這些減益。 防禦: 決定做為防禦方時的防禦,詳情後文介紹。 突破: 決定做為進攻方時的防禦,詳情後文介紹。 裝甲厚度: 計算公式為,最高裝甲值*0.3 + 平均裝甲值*0.7。 與敵方的穿甲深度決定戰鬥時是否能獲得裝甲優勢。 穿甲深度: 計算公式為,最高穿甲值*0.4 + 平均穿甲值*0.6。 與敵方的裝甲厚度決定戰鬥時能否避免敵方獲得裝甲優勢。 主動權: 此師在其他條件相同的前提下,更容易從增援區域上場。 第二個效果,與協調性相乘後,可以提升部隊集火率。 築防效果: 部隊靜止時會自動挖掘壕溝,此為壕溝最大值, 壕溝能增加戰鬥時攻防值,增加幅度為築防效果*2%。 裝備收繳率: 從敵方損失裝備中獲取裝備的比例。 作戰寬度: 此部隊戰鬥時占據多少戰鬥寬度。 兵員總數: 消耗人力數量。 訓練時間: 在造兵介面需要訓練多久才能達到等級2。 燃油儲量: 隨身攜帶燃油量。 燃油用量: 消耗燃油量。 需求裝備: 完整部隊需要哪些裝備,需要多少裝備。 裝甲比例: 右中黃綠槓桿條,決定此部隊受到傷害時受到軟攻與硬攻的比例, 如47%裝甲比例,則此部隊受到敵方53%軟攻與47%硬攻傷害。 地形修正: 此部隊在以下這些地形的攻防速加成或減益。值得注意的是, 攻擊指進攻此地形時攻防的加成,而非攻擊力加成。 防守指防守此地形時攻防的加成,而非防禦力加成。 速度就是經過此地形時速度加成。 產能: 此部隊消耗多少軍工產能(又稱IC、槌子、扳手、後文提到會稱IC) 二.陸戰機制 1)戰鬥寬度與地形 地形 基礎寬度 增援寬度 損耗 攻擊力 平原 90 45 0 0 沙漠 90 45 20 0 森林 84 42 0 -20 叢林 84 42 30 -30 丘陵 80 40 0 -30 沼澤 78 26 50 -40 山地 75 25 40 -60 城鎮 96 32 0 -30 NSB版本後跑出一大堆大數學家,開始看著寬度表湊數字。 例如以下幾種說法: 1.最大公因數流:平原沙漠用45寬,山地用25寬等等。 => 你真的會走一步換一個編制嗎?真的嗎?會這樣教人的ytber真的有帶腦嗎? 2.湊數字閃懲罰流:全用N寬,在XX地形只吃XX懲罰不多等等。 => 稍微看一下就知道,這種說法基本都不會把所有狀況列出來, 隨便舉幾個算上增援寬度的例子就不攻自破,甚至還吃更嚴重的超寬, 更何況寬度meta需要考慮的絕對不只超寬懲罰。 實際上,真正需要考慮的地形只有平原森林丘陵,因為這三個地形分布廣泛, 攻擊力減成可接受,且沒有太嚴重的損耗懲罰,因此既不能繞也不會繞。 單純以寬度而言,(當然不只寬度,剩餘的考量會在後面篇幅提到) 版本答案依然還是40寬+10寬,這是因為這三個地形分別是, 90、84、80寬,且增援寬度都是一半,使用40寬進攻無論如何"一定不會超寬" 2)裝甲優勢 我方裝甲厚度>敵方穿甲深度,攻擊傷害增加1.5倍,受到組織度與耐久度傷害減半。 敵方穿甲深度>我方裝甲厚度>敵方穿甲深度0.75,裝甲優勢照比例下降。 敵方穿甲深度0.75>我方裝甲厚度,裝甲優勢完全消失。 舉例:我方裝甲厚度為75時 敵方穿甲深度為0-75,獲得完整裝甲優勢。 敵方穿甲深度為75-100,獲得部分裝甲優勢。 敵方穿甲深度為100up,完全失去裝甲優勢。 3)陸戰機制 https://i.imgur.com/qgs53n2.png
戰鬥開始前 計算戰鬥寬度,攻擊方由N+1個方向進攻則寬度為"基礎寬度+增援寬度*N" 雙方以大寬度者優先選取進入戰場,除非剛好塞滿戰鬥寬度, 否則盡可能塞入更多部隊,直到超寬15%(新版待確認),剩下的進入預備隊。 其中每超寬1%,部隊就會受到1.5%的攻防懲罰。 戰鬥期間每小時流程 目標選擇: 每個師有各自的隱藏屬性稱為接戰寬度(engagement width), 為了容易理解以下簡稱視野,視野為師的寬度*2。 每小時會隨機重新選擇能看到的敵方師。 每個師會將35%的傷害打在視野中最低組織度比例的師上,如圖中紅框師。 剩下65%會分散到"全部"敵方師上。 35%這個集火比率可以通過主動性與協調性提高,但效益很低本文忽略。 傷害結算: 以裝甲比例加權過後結算並總和傷害,其中超過防禦的部分會計算為破防, 用便於理解的方法,破防會造成4倍傷害。 例如圖中紅框步兵師會受到 493*(35%+65%/3)*2 = 559 攻擊 其中347為普通1倍傷,559-347 = 212 為破防傷害*4 也就是總計受到 347 + 212 * 4 = 1195 點單位傷害, 之後再依比例對組織度與耐久度分別造成損傷。 裝甲優勢: 在傷害結算過程中,如果受到或造成傷害的師有裝甲優勢, 則會相對應增加或減少受到傷害,詳情請往上翻裝甲優勢條目。 增援骰: 如果因為部隊潰退造成戰場有空閒寬度,則選取符合上述進場條件的部隊 骰增援率,如果成功則進場。 戰術 每12小時骰一次戰術,比較雙方將軍等級,如果部隊偵查值較高的一方獲得5增值, 以此判斷誰為主動方,主動方有後選戰術的權利,主動方在戰術池中骰戰術時, 如果存在克制對方戰術的戰術卡,會根據偵查值獲得額外權重。 陸戰中的空軍 每小時根據空優與防空狀態,影響空劣方師的防禦, 8:00 16:00 24:00 會根據進場的對地支援任務飛機狀態,影響受到支援方的攻擊力。 戰鬥結束後 當一方戰場上(不包含預備隊)所有部隊組織度歸零,則戰鬥結束,如果攻擊方獲勝, 則防守方省分上所有當前部隊強制潰退一格,反之則維持不動。 三、戰鬥策略 理解以上戰鬥流程與傷害計算,可知 1.因為破防造成4倍傷,而40寬師是當前集火公式下唯一具有可破防能力的師。 理由是40寬師的視野高達80寬,因此兩個40寬師最能保證集火當下戰場最殘的師。 所以無論進攻或是防守,我們都會使用40寬師做為輸出師。 2.由於溢出的防禦幾乎無用,而集火公式強迫除了大寬度以外的師分散傷害, 因此,在保證不被破防的狀況下,10寬師擁有最多的組織度,也最適合填線。 3.由於一次成功的進攻,需要在敵方增援前打穿防線,因此主要使用40寬, 以求能在最短時間內打乾對方組織度,可以在寬度允許的範圍下補入10寬分擔傷害。 4.一次成功的防守,需要在敵方輪番進攻下保持最少的組織度比例損失, 因此一格放上一個40寬師挖溝做為輸出手段,剩餘盡可能多的填入10寬師做為填線, 分擔傷害並輪換保證輸出師組織度健康不被打到撤退。 5.綜合3、4兩點,一個合理的戰鬥階段應該是: 1格一個40寬+數個10寬挖溝防守撐過第一波進攻並消耗敵方實力 => 尋找敵方防線薄弱處,集中40寬兵力做計劃儲備加成 => 手操40寬高速突破弱點,小規模穿插包圍敵軍,或是佔領鐵路與補給中心等戰略要地 => 重複以上步驟反覆消耗敵方實力與佔領勝利點,直到敵方投降 四、兵種介紹 步兵類- 步兵、騎兵、摩步、機步、兩棲機步、特種部隊 此類兵種的作用是為編制提供組織度與耐久度。 步兵- 最廉價砲灰兵,作為填線便宜且高效。 騎兵- 鎮壓兵種,相對步兵高速,多10組織度,但較貴且地形適應較差。 摩步- 高速步兵,擁有高突破與20%基礎硬度,適合進攻師搭配使用。 機步- 高級摩步,突破稍低但防禦高很多,地形適應度更差,適合搭配坦克。 兩棲機步- 登陸與跨河特化版的機步,除此之外與機步幾乎相同,不能升級。 海陸- 登陸與跨河特化。 山地- 山地與丘陵特化。 傘兵- 空投唯一兵種。 炮兵類- 防空炮、火箭炮、反坦炮、榴彈炮、以及它們的的摩步版本 此類兵種的作用是提供攻擊力(對人對甲對空)。 防空炮- 基礎防空單位,數據過低,缺乏加速卡,因此通常用法為在主力師塞一個1級 防空炮支援連來蹭-75%地面支援傷害,不過這個工作也被重防空工具車搶了 所以定位略為尷尬,不推薦刻意研究來對空效果很差。 火箭炮- 大後期發力的軟攻炮,前期效果差,早期只推薦塞在支援連。 反坦炮- 基礎硬攻炮,但尷尬的點在AI少出坦克且編制還很爛,所以單機效果不彰。 榴彈砲- 基礎軟攻單位,二級炮研究難度極低且效果明顯,是大部分國家必要的科技。 摩步版本- 可以幫它們增加10突破與20基礎硬度,現版本很划算的選擇。 坦克類- 輕中重超重坦克底盤,以及它們的各種配件與變種組合。 NSB這個坦克DLC成功把坦克砍成殘障,再加上不依賴會被改掉的運輸機的話, 本版本的補給極度糟糕,因此讓這個分類大多淪為觀賞性組合。 坦克- 主要提供突破、軟硬攻、裝甲,很貴,不實用。 自火- 軟攻特化的坦克,沒突破,補給吃很兇,不實用。 坦殲- 原本是硬攻特化的坦克,但現版本基本上是沒突破的便宜坦克,不實用。 防空- 版本笑話,2寬,比1寬車載防空炮還低的防空值,高階版基本無用, 主要做為低階便宜工具車使用,做為一種便宜獲取金盾與防空的手段。 支援連- 提供整個師各種各樣的支援類型buff,本身組織度極低。 工兵- 多種地形的防禦加成與登陸加成,同時提供壕溝值,40寬都推薦塞。 噴火- 多種地形的進攻加成與登陸加成,由於需要39工兵解鎖,40寬中後期推薦放。 偵查- 給予偵查值,40寬都推薦塞,輕坦版可以拿突破,裝甲車版偵查高。 憲兵- 鎮壓加成,通常用不到,1騎鎮壓就很夠了。 維修- 妥善度跟裝備收繳率,通常不會用維修來處理妥善,所以優先級較低。 醫院- 復原率跟衰退率減免,菁英師可以塞一下,但略貴,可有可無。 補給- 補給跟燃油消耗減免,當前版本所有40寬都要塞。 通訊- 提供主動性,但實際上主力師本來就會第一個進場,而提高集火率的效果, 實測效率非常糟糕,因此完全不推薦。 炮類- 防空炮,可以在沒有防空車的場合放 榴彈炮,效益很好可以無腦放 火箭炮,有研究到的話可以放 反坦炮,可以穿一些AI爛坦克,但基本可以繞或硬打,不太用的到。 五、編制推薦 40寬除了戰鬥機制上有優勢外,在編制配置上也具有優勢。 這是因為支援連與重防空,這類支援性質的部隊通常價格高昂且組織度低落。 若是放在小寬師上,那產能效率很糟的同時,還會大幅度拖低小寬師的組織度, 因此,在編制層面上,也是對40寬主力較為友善。 另外值得一提的是,能最好運用強力將領的也是40寬。 以下介紹常用編制。 40寬- https://i.imgur.com/MOo5Z0T.png
進攻版13-4-1 通過便宜的防空車同時騙取金盾與防空,通過摩步獲取硬度與突破。 由於消耗補給少,有足夠高的突破,速度又快,是現版本最有效率的進攻編制。 https://i.imgur.com/SgP9WMI.png
防守版13-4-1 雖然可以用於進攻,但因為缺乏突破與硬度,進攻強度比起樓上或之前版本低很多。 只推薦用於防守或是用於低強度戰場的進攻,例如中日戰爭。 相關坦克設計介紹 上設計圖前先解釋一下,因為損耗公式有基礎值的原因, 這類台數少的工具車有太高的妥善度都沒有用,噴火坦克有33.4%,重防空有37.5%就夠。 重防空 https://i.imgur.com/csoyVOm.png
使用戰前重坦設計,以上是最低需求,其中還可以魔改的地方有 1.引擎升級:因為進攻13-4-1的速度瓶頸是重防空,因此可以適當改速度, 推薦最多可以改到9,再往上需要吃鉻不太划算,時速8KM也很快了。 2.配件:保證大於37.5%妥善的前提下,可以往上插彈藥架,剩下空槽可以插機槍。 輕噴火 https://i.imgur.com/u4Z0JbW.png
使用戰前輕坦設計,以上一樣是最低需求,其中可以魔改的地方有 1.引擎升級:改到跟你的重防空一樣速度就可以了,再往上沒意義。 2.配件:保證大於33.4%妥善的前提下,可以往上插彈藥架,剩下空槽可以插機槍。 10寬- https://i.imgur.com/erpmxA6.png
5步,永遠的神。 因為補給、價格、與組織度的原因,請不要放任何支援連,包括支援炮 ,耗補給的同時還拖累組織度,乾淨的便宜5步就可以了。 六、後話-一些抱怨 P社:我們要改變40寬meta =>哈哈meta還是40寬啦 P社:我們要推出更高自由度的坦克 =>坦克實用設計就那幾種,而且還又貴又爛。 P社:你看有新鐵路,你可以用這些來改善你的補給!! =>運輸機goes blurrrrr 我:你看,不管是數據、觀念、跟實戰都告訴你meta還是長這鬼樣。 某些P社玩家:可是那個YTBER說每個地形要換一次編制,而且山地要用25寬。 https://i.imgur.com/SS6NXy2.png
感謝大家觀看。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.89.105 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1638852395.A.82F.html

12/07 12:58, 2年前 , 1F
感謝研究
12/07 12:58, 1F

12/07 13:00, 2年前 , 2F
遊戲設計真的是很有趣的學問,有時打破框架徹底開放,反
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而會造成玩家集中到最有效率的流派。反之給遊戲公司設計
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12/07 13:00, 2年前 , 4F
既定各有長短的選項,反而讓玩家社群百家爭鳴,真有趣~
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12/07 13:18, 2年前 , 5F
五步永遠滴神
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※ 編輯: ketchupgood (123.192.89.105 臺灣), 12/07/2021 13:35:42

12/07 13:35, 2年前 , 6F
12/07 13:35, 6F

12/07 14:09, 2年前 , 7F
好猛阿~大推
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12/07 14:40, 2年前 , 8F
感謝分享,終於有陸軍較明確方向了
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12/07 14:42, 2年前 , 9F
不然現在滿天蒼蠅CAS飛滿地蟑螂5步爬,真的變純填色遊戲
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12/07 16:23, 2年前 , 10F
謝大佬優文
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12/07 16:24, 2年前 , 11F
謝謝茄醬大大
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12/07 16:25, 2年前 , 12F
結果最後還是40主力 5步填線
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12/07 16:28, 2年前 , 13F
繞了一大圈還是沒什麼改改變,順便把其他堪用的組合全
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12/07 16:28, 2年前 , 14F
部一棒打死,蠢驢真棒
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12/07 16:39, 2年前 , 15F
不過40寬沒以前無腦了,而且這樣改反而拖慢遊戲節奏
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12/07 16:39, 2年前 , 16F
,推進變慢,或許這是P社的目的?為了讓各種超長國
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12/07 16:39, 2年前 , 17F
策樹有得點(誤
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12/07 16:54, 2年前 , 18F
這就是專業嗎
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12/07 17:02, 2年前 , 19F
我只知道50速的輕坦飆車流
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12/07 17:05, 2年前 , 20F
出現了!是控制台玩家
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12/07 17:10, 2年前 , 21F
只玩單機而且玩主要大國的話填線應該出十步也行吧,
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12/07 17:10, 2年前 , 22F
雖然效果較差但是我就是不想要一堆師,看了就覺得煩
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12/07 17:19, 2年前 , 23F
這篇重點在經濟效益 控制台開下去你要甚麼都可以
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12/07 18:28, 2年前 , 24F
居然還是40寬,不愧是p社
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12/07 18:41, 2年前 , 25F
人家搞平衡的測試就是控制台開下去測當然就變這樣
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12/07 18:50, 2年前 , 26F
要是人力IC無限制當然要搞什麼太空陸戰隊都可以,但正
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12/07 18:50, 2年前 , 27F
常玩就...
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12/07 19:12, 2年前 , 28F
推 感謝介紹
12/07 19:12, 28F

12/07 19:54, 2年前 , 29F
推推
12/07 19:54, 29F

12/07 20:33, 2年前 , 30F
感謝,買了終於敢開始玩了
12/07 20:33, 30F

12/07 20:39, 2年前 , 31F
卡秋沙算是哪種? 火箭摩托化版本?
12/07 20:39, 31F

12/07 21:09, 2年前 , 32F
觀望中尚未入手,這樣還能實現二戰時期的裝甲縱深穿插
12/07 21:09, 32F

12/07 21:09, 2年前 , 33F
,步兵接著擴大戰果的戰術嗎?
12/07 21:09, 33F

12/07 22:07, 2年前 , 34F
這版本優火還是萬金油嗎 還是決戰蹲坑實用性變高?
12/07 22:07, 34F

12/07 22:27, 2年前 , 35F
重製東線 然後把坦克砍死 KEKW
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12/07 23:34, 2年前 , 36F
怕有人龜出太強坦克,逼你要開戰拿經驗
12/07 23:34, 36F

12/08 00:13, 2年前 , 37F
有看有推
12/08 00:13, 37F

12/08 08:10, 2年前 , 38F
大神推
12/08 08:10, 38F

12/08 11:21, 2年前 , 39F
看了一整個退火 蠢驢真棒
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12/08 11:22, 2年前 , 40F
蠢驢是不懂讓各種編製各有優點才有可能百家爭鳴嗎?
12/08 11:22, 40F

12/08 11:22, 2年前 , 41F
自由度太高 反而會讓模板變的單一
12/08 11:22, 41F

12/08 11:26, 2年前 , 42F
不過都講出"我們不知道這樣改動會造成什麼影響"
12/08 11:26, 42F

12/08 11:26, 2年前 , 43F
好像也沒有很意外
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12/08 17:05, 2年前 , 44F
人力多的國家才有機會特製化地形軍隊 我覺得應該要讓科
12/08 17:05, 44F

12/08 17:05, 2年前 , 45F
技差距的buff,debuff效果再加深化 不然一直都可以用人
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12/08 17:05, 2年前 , 46F
力去補
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12/08 17:28, 2年前 , 47F
看地形特製編制也只有在死守防線時比較合適吧,進攻方
12/08 17:28, 47F

12/08 17:28, 2年前 , 48F
哪有辦法期待都在特定地形交戰
12/08 17:28, 48F

12/08 19:19, 2年前 , 49F
跟人力沒有關係 特製化就是不切實際
12/08 19:19, 49F

12/08 22:25, 2年前 , 50F
好專業!
12/08 22:25, 50F

12/09 10:33, 2年前 , 51F
進攻要避免掉寬度debuff,這種微控太燒腦也沒必要
12/09 10:33, 51F

12/09 13:12, 2年前 , 52F
卡秋莎是玩具車
12/09 13:12, 52F

12/09 18:16, 2年前 , 53F
卡秋莎不是玩具車 它是這禮拜的新meta 不過更新要等
12/09 18:16, 53F

12/09 18:16, 2年前 , 54F
我完全測試完再更
12/09 18:16, 54F
文章代碼(AID): #1XhkShWl (Paradox)