[CK ] Royal Court開發日誌#2
https://bit.ly/3zrkAiI
本週介紹1.5版文化機制的變動,以下是新的文化界面:
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/719275/01_culture_window.jpg
在新版本中,文化是動態的,一部分反映了史實變遷,一部分則供玩家自創.
與先前發表會透露的稍有差距,文化分成兩大部分-支柱與傳統,
支柱又包含五部分-精神,遺產,語言,性別觀,美學,
精神反映一個文化的民族性,共包含尚武,團結,典雅,平等,創新,屬靈,堅忍.
(可惜沒負面描述的,像是愛錢"Greedy"/怕死"Craven"/愛面子"Arrogant")
尚武的加成如圖所示:
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/719276/02_ethos_bellicose.jpg
遺產則對應舊版本的文化組,如巴斯克與卡斯提爾同屬伊比利遺產,
會影響新參數"文化接受度"(後述).
語言則與新的族語機制配合,例如,巴斯克人有專屬的語言,
卡斯提爾君主若能學會巴斯克語,便可減少巴斯克封臣的惡感,
(在CK3不能掛封臣的小孩狗牌,也不能罰他們錢)
有些語言則在多族群間流通,如伊斯蘭世界的阿拉伯語,
性別觀影響的是女性將領,此外,宗教法中的性別觀只影響繼承權.
美學則影響其套用的服飾,建築,紋章,兵模.
接著談傳統,傳統可視為個別文化所擁有的特質及加成,
如盎格魯撒克遜的傳統賦予他們專屬的繼承法.
每個文化開場最多只能有五項傳統,其上限會隨時代增加(5+3=8),
多數文化會有三到四個預設傳統,
擔當文化領袖時,可花威望添加新的傳統,
有些傳統受地形限制,有些則受區域限制,有的則是特定文化專屬的傳統,
隨著文化精神等條件的不同,傳統所花費的威望會動態調整.
以下展示了幾個傳統:
https://i.imgur.com/1NLebPJ.jpg
文化接受度反映了兩個文化間的關係,趨近100%時,會消除雙方的敵意,
此外,這數值是雙向的,不會出現A民族仰慕B民族,同時B民族卻仇視A民族的情形.
精神/語言/宗教/遺產趨近的文化,會有較高的接受度,
另外,同處同個國家的文化,其接受度也會遞增,
相反地,侵略別的文化,或拔異文化封臣的地,則會降低接受度.
*6/16補充
- 語言插槽只能選一種
- 不會有新出現的混合語言
- 目前不考慮將宗教敵對度數值化
- 即使是禁止女性領兵的文化,也不妨礙女王走軍事生活樹
- 若能先學會在地語言,轉成當地文化的花費將減少
- 戰象等城堡兵科技轉到文化傳統
- 諾曼等新文化的決議仍存在
- 1.5版沒有新樣式的地圖建築模型
- 傳統總計有一百多種
- 自創角只能選擇預設文化
- 羅馬尼亞人兼具南斯拉夫遺產與拉丁語天賦
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/719405/vlach.jpg
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.61.40 (臺灣)
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