[HOI4] 開發日誌二:戰爭工具
原文請參閱http://tinyurl.com/jvgvp4u
另外,開發日誌三因為是愚人節玩笑,所以我不會翻譯。
HOI4-開發日誌二:戰爭工具
歡迎來到HOI4的第二個開發日誌!今天,我將要進入實質的主題以及呈現我們對遊戲做的
大幅改變-裝備。這是一個對遊戲如何進行有廣泛蘊含的主題,所以我的目標是在不進入
還沒完成的細節前,呈現這個概括的想法。但是別擔心,即將會有更多在未來的日誌中呈
現的細節讓你能夠[在遊戲中]揮舞自如!
生產
我們想要的是一個有趣的,並且提供理由讓你不總是使用最新科技的工業模型,如同我們
要加入更多的單位形態在HOI4中。為了達成這個目標,在我們建立的新模型中,你將不再
一次建立一整個師團或是一整個飛機聯隊;你建立的是生產出個別載具的生產線。你運轉
一個生產線的時間越長,你生產個別裝備就越有效率,而選擇切換生產線,像是轉換到一
個新的戰車型號的時間點就變得不再那麼明顯。你的戰鬥效率是在使用一台閃亮的、可以
壓倒對手的虎式戰車下最大,或是你寧願使用20台四號戰車?你將會有類似這樣的選擇。
舉例來說,升級你的裝備現在意味著把你前線的舊型號替換成新的戰車設計。舊的戰車現
在可以放入預備役,部署在較不重要的地方,或是送給盟友當作援助。
這表示一個師團基本上來說,是由不同種類的裝備以及操作裝備的人力所結合而成。一個
師團的大部分數值會由裝備產生,所以一個缺乏戰車的裝甲師團不再能夠擔負它的任務 。
而哪些裝備會被每個師團使用,依賴於你如何設計你的師團。在最低的層次,我們把眼光
放在不同類型組成師團的營來決定哪些裝備需要多少,但是師團仍然是你在地圖上操作的
最小單位。舉例來說,給一個師團增加額外的砲兵營表示現在這個師團會需要一些額外人
力,以及有明確數目的火炮,在這個砲兵營發揮功效之前,你將需要製造這些火炮。我們
將會在之後的日誌中談更多細節。
科技
裝備現在都由新的科技樹來表現。基本想法是解鎖新裝備該是非常容易辨認的,而且你會
得到什麼也該是非常清楚的。這個銀幕截圖表現了德國的裝甲科技樹看起來會像怎麼樣:
http://tinyurl.com/o9uyqtr
裝甲科技基本上圍繞在你解鎖的底盤上。每個底盤有四個附屬科技,每個可以解鎖一個變
體。所以,舉例來說,當你解鎖三號戰車,你可以研究它的驅逐戰車變體,三號突擊炮。
三號突擊炮是三號戰車底盤移除了砲塔然後裝了較大的固定炮。當生產線從原始底盤轉移
到像這樣的變體時不會有很大的負面效應,所以當四號戰車成為你的主力戰車,而三號戰
車不再合用時,這就是把三號戰車生產線轉換成三號突擊炮的完美時機。大多數的國家在
戰時就像這樣發展他們的載具,而我們想要這樣的感覺。在歷史上,三號突擊炮最終成為
德國在戰時生產最多的裝甲載具。
也將會有其他的方式,藉由在戰爭中的經驗解鎖的能力來創造出更加特製化的裝備變體。
我們將會在未來提供更多的細節。
從HOI3更加抽象的模型中轉換成[現有的模型]裝備,我們得到了許多很酷的風味,以及導
入了許多當時的領導者們需要面對的許多有趣的選擇。我們也相信對新玩家來說這會更容
易理解,但是對玩家們來說,也更加充實。你現在可以看到[戰鬥]結果像是「十輛重型戰
車被摧毀」而不只是某些抽象力量百分比[的減少]。因為生產模型改變成生產線,這也不
需要導入更多微操作,所以這是一個雙贏改變。
這是今天我所能提供的,下個月的日誌見!
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能夠送裝備給盟友的話還挺有趣的,真的要實現八百萬美械了嗎?
不過我覺得有趣的是,師團的攻防數值現在受到裝備影響。所以現在一個嚴重損害的裝甲
師,不像以前只是力量和組織減少,連攻防都會減少,所以一個齊裝步兵師也能跟它打了
?
另外隨戰爭經驗解鎖的裝備變體不曉得該怎麼表現,Fw-190/D-13熱帶型之類的?
人員傷亡和裝備損害都寫出來的話還挺爽的,如果船艦也會隨著損害影響數值就有趣了。
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"The point of philosophy is to start with something so simple as not to seem
worth starting, and to end with something so paradoxical that no one will
believe it." -Bertrand Russell
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