[HOI ] 關於HOI3的問題,到底是哪裡不好玩

看板Paradox作者 (kons)時間10年前 (2014/04/10 04:35), 10年前編輯推噓6(604)
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話說HOI4正在開發中。 那麼相信HOI3已經脫離大家口中的"公測"階段,是一個成熟的遊戲 (或者可以解讀成P社已經放棄這個病入膏肓的遊戲) 此時正是讓大家對HOI3做一個總結討論的好時機。 我們先看看HOI2與HOI3的人氣差距。 以本看板的討論當樣本,搜尋HOI3的討論篇數共有280篇。 如果單看HOI2的討論篇數,相信對HOI3不公平,因為HOI2發售時間較早 那麼我們從HOI3的發售日期,2009 8/7 北美上市開始計算,共有762篇 (附註: 8/7 前HOI2的文章有1000篇) 762篇中,還不包括僅有AOD ,DA or DD的標題。 (搜尋AOD的標題扣除hoi2關鍵字有444篇,DA和DD目測各不到一百篇就不計了) 280 vs 762(+444) 我想,HOI2的人氣始終比HOI3高很多是毫無疑問的。 很少見一款系列作新產品發佈後,舊作的討論人氣依然遠高於新作。 究竟是什麼樣的問題,導致許多玩家寧願抱守二代,而不肯玩三代呢? 首先,我必須承認,HOI3我的遊戲時間遠比HOI2少很多。 我HOI3總共玩不超過20個小時,甚至不曾玩到二戰結束(1945)過。 HOI3給我的帶入感非常差,讓我感覺這是一個戰爭模擬推演程式,而不是遊戲。 比起二代,一些不好的改動如下: 1.科研團隊與科技樹的取消。 是的,也許這樣比較寫實比較合理,但遊戲畢竟需要有可玩性 缺少研發團隊與科技樹,等於失去了帶入感。 想想看,今天你升級了一個39年步兵師、50mm榴彈砲,生產了虎式坦克 跟研發了2級民兵支援武器,1級裝甲,生產了裝甲師 那個帶入感比較強。 更何況科研團隊也是遊戲帶入感的重要環節,如果打開了併吞科研團隊選項 還能感受到自己國家科研團隊壯大,研發能力升級的感動。 較為合理的做法應該是,保留科研團隊,然後增加經驗值的做法。 例如不斷生產與使用擁有砲兵附加旅的部隊作戰,會得到砲兵科研的經驗值, 到達一定經驗就獲得科研點。有了科研點就能去升級國內的科研團隊 如漢陽兵工廠,本來砲兵科研能力為2,就能賦予他+1,變3點。 或者本來研發砲兵無加成的蔣介石,也能賦予他+1,變1點。 國家是要打造一個超強全能的頂尖研究團隊, 或者分散成多個不同領域的團隊,也是種樂趣啊。 2.國策的改變與更動 國家差異化的消失 又是一個為了合理性而失去樂趣的改變, 當然一個國家戰時與平時動員力與生產力是應該有極大的差距, 然而這種過大的反差,反而讓人難有帶入感。 相比之下,每年拉一次國策很不合理,但緩慢看著國家的改變, 與每年思考該拉哪個國策,卻是一種樂趣。 然後戰爭學說的改變,也是很可惜的, 以前大家還能討論走人海好,還是機械化,或者是逆滲透.... 不同國家自然有其適合的路線,但喜歡挑戰逆天的也能嘗試不同玩法。 在HOI3中,很抱歉,學說只有一級二級三級等差異。 我認為玩家能掌握的差異性、獨特性一直是一款遊戲很重要的元素 就像Diablo3的技能池,始終不如D2的技能樹一樣, 當每個玩家脫光裝備,站在一起對比時,完全失去了獨特性,分不出你我的差別。 讓人失去了帶入感和升級練功的感動與期待。 也就是,我沒有辦法練出一支獨特或逆天角色,例如點滿力量屬性拿長劍的法師, 或者點滿一級火彈技能,享受火彈數連發的快感。 這是我的腳色,我有我的選擇。我覺得這很COOL!!! HOI3也是相同的道理,雖然不同的國家(玩家)學說升級的項目與點數不同 但少了抉擇感,讓人感受到的就只是數字的跳動 喔,我學說升了一級,組織度+x%這樣而已。 3.過於複雜的系統,數量過多的省分。 相信有人會說,Learn to play,但我必須要說,一款好的遊戲必須 Learn with playing 就像我做一款戰鬥時必須算微積分的遊戲, 然後跟你說學習算微積分啊,學會之後再來玩,超有樂趣的。 一般人可能直接罵一句,智障就把遊戲關了。 是的,遊戲中許多東西要盡可能明白、簡化,讓玩家一目了然。 玩家是來玩遊戲,是要放鬆得到樂趣,不是要自討苦吃。 就算要學習,也要有良好的教程,同時讓玩家在教程中得到樂趣 畢竟大部分的學習過程都是枯燥乏味的,不是每個人都跟櫻木花道一樣 願意先投一千次籃框,練個幾千次運球,然後才能開始上場PLAY。 三代複雜的指揮系統(軍區系統)也是個失敗的設計 以往我少將能帶一個師,中將帶三個,上將帶九個,然後衝去打他媽媽就對了 簡單明瞭又富有樂趣。 而三代呢?軍團系統,戰區指揮部什麼有的沒的一堆.... (說實在,這改動不能算差,但介面系統讓我很難上手) 過多的省分,複雜的系統,是要放著讓電腦自己推,還是自己手控? 讓電腦推,那又變成了軍推模擬程式,自己手動,又麻煩死人。 不管是哪個選項,都很難從中得到樂趣。 4.過少的歷史事件 這邊我主要想說的是,西安事變跑去哪裡了? 忘了是哪個資料片,我回鍋重開一局國府,中共跟我一樣和平相處.... 我認為HOI系列與EU系列不同。 EU系列著重在數百年的歷史,所以事件的出現與否該有比較大的彈性與隨機性 不應該讓一些固定出現的歷史事件來綁死玩家。 但HOI3則是短期的戰爭遊戲,反而應該出現很多玩家不得不面對的問題, 讓玩家從問題中提供的選項作出抉擇,來改變歷史才是。 另外可能有人會有電腦配備跑不動3代等問題, 我個人是沒這困擾,或者說,我根本沒玩到後期,所以沒有跑不動的狀況發生。 最後個人不習慣想抱怨的是,兵模系統的失敗 並不是兵模做得不好看,而是因為省分太多,地圖太大。 當我把鏡頭拉遠一點,我的兵模就變成兵牌,但是不拉遠又看不到全局 導致兵模系統變成雞肋,只有拉得很近的時候才會出現。 用兵牌來玩雖然一目了然,但是就沒有帶入感了。 總體而言,一款遊戲著重於寫實與合理性時,必須要注意到是否失去了遊戲性。 就像三國無雙類型的遊戲,一個武將打幾百個人,招式像外星人一樣噴雷射光 你說以一個歷史戰爭遊戲來說合理嗎?當然完全跳脫現實超級不合理。 但是為什麼有那麼多的玩家支持那麼多玩家喜歡玩? 正因為具有了遊戲性,爽快殺敵的帶入感,可以幻想自己是一夫當關的武將。 華麗流暢超越現實的招式,能發洩心情與壓力,得到成就感與滿足感。 所以說,我們是來玩遊戲的,要享受的是掌握一個國家,去享受戰爭模擬的樂趣 而不是把自己弄得像在當兵做參謀官一樣,在那裡搞軍事推演。 適當的寫實,可以增加遊戲的帶入感, 但過度的追求寫實,卻使得遊戲性大打折扣,就得不償失了。 以上是我認為三代設計失敗的地方,或許有些地方講得並不正確 畢竟我三代玩得並不透徹,有說錯的地方還請不吝指正。 也想聽聽看大家對三代的看法與對四代的期望。 謝謝。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.32.106 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1397075742.A.378.html ※ 編輯: kons (123.194.32.106), 04/10/2014 08:43:22

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帶入感真的很低
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04/10 11:00, , 2F
我覺得集團軍的委託設計做得還不錯
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首次接觸這個遊戲就從3代開始 現在才知道原來大家對3代
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評價不高 哈哈哈哈(尷尬笑)
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3代的指揮系統真的看不太懂orz
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簡單易學的系統就容易普及,HOI和KOEI遊戲相比還是困難的
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重點還是在遊戲性吧 簡單的遊戲不一定好玩
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族群不一樣阿,p社幾乎都是歷史中毒者才會入坑吧XD
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04/17 10:18, , 9F
私以為HOI4應該把一戰也帶入....玩一下蘇聯紅白大對抗也好
04/17 10:18, 9F

04/21 23:51, , 10F
這樣VIC的帝國主義時間就要變少了/_\
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文章代碼(AID): #1JHQyUDu (Paradox)