[HOI4] 開發日誌一:我們的願景

看板Paradox作者 (魏奇˙安提利斯)時間10年前 (2014/02/17 10:48), 編輯推噓10(1007)
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新手微言大義式的翻譯,詳細還請參考原文 http://ppt.cc/~HPB 甚麼是鋼鐵雄心? 在我們最近如CK2和EU4的成功之下,我理解我們這兒可能有許多還沒有嘗試過鋼鐵雄心的 新面孔。所以在當我們挖掘鋼鐵雄心四有甚麼不同與特殊之處以前,讓我們先來談一些這 個系列的背景。鋼鐵雄心系列是個可以讓你用你所選的國家在二次大戰時期(1936-1948) 獲得勝利的遊戲、一款必須靠傑出的戰略來獲勝的戰棋遊戲。每個你所選的國家都有潛力 去依照你屬意的方式來改變權力平衡、影響政治與意識型態的形勢。 一款二戰大戰略的遊戲 鋼鐵雄心就像P社的其他遊戲一樣,是一款開放式模擬的大戰略遊戲。以二戰為主題表示這 款遊戲將會著重如工業產出、軍事教範與裝備等戰爭的準備上。但是鋼鐵雄心四代並不純 然是個老式的戰棋遊戲,你將會需要更宏觀的眼光與策畫更高層次的策略。在整個遊戲中 輸掉幾場小戰鬥並不影響大局,你必須要將眼光放在整場戰爭並做出多方面的抉擇:如生 產計畫、科技革新、控制戰略資源與打造一支能馳騁歐陸的勁旅來求勝。 與其他P社作品的比較 HOI4與CK2或EU4等其他作品間的最大差異在於它的時間跨度較短,僅止於二戰前後,且特 別著重在備戰與戰爭本身。這表示你在整個遊戲過程中的目標大部分會是一致的,較沒有 機會將你的國家做太戲劇化的改變。你可以選擇任何國家,並使其要麼置身於戰火之外, 要麼參與這場戰局。鋼鐵雄心將會有相較於其他作品而言更貼近歷史細節的設定。 即使如此,身為玩家在HOI4中所扮演的角色將仍會貼近於EU4:一個站在國家背後、試圖 改變其命運與歷史的精神指導。遊戲將會注重在替你的國家做出選擇,包括戰爭、國家科 技進展的特色、國家理念與戰略目標等等。你可以依據個人喜好和國家強弱來選擇不同的 遊戲方式,例如你可以扮演德國來發動戰爭,或者遊玩英國與美國來對此進行抵禦或進行 大量的海戰。你也可以扮演那些試圖謀求生存的小國,沒人規定你的目標必須是打贏二戰 ,遊戲的勝利目標將會由你自己決定。 -------以上徹底廢話可略過wwww------------- 願景 我們對HOI4的目標有些近似於CK2與EU4:在保持遊戲特色與複雜性的同時透過改善遊戲介 面來使遊戲更加合理與更易上手。我們同時也冀求新鮮的遊戲體驗,所以準備好面對改變 更著重[長期]計畫制定 在過去的鋼鐵雄心三代中你有兩種遊玩方式:要嘛全手控然後讓複雜繁瑣的操作煩死你, 要麼讓AI給予[非常]有限的協助。我們正在開發一種可以讓玩者在獲得更大駕馭感的同時 又不會受制於前作繁瑣指令的規劃系統。我們想讓你有時間可以審視大局。我的意見是, 這會給你較多的帶入感,比較像你真的在指揮軍事戰役而非只是讓單位在省分間移動。 對那些想事必躬親的玩者來說,你仍舊可以即時給出非常細節的指令-類似舊的手動操作 系統,但在新的機制下系統將給予長遠的計劃更多的回報。這次不會再有任何"自動化某 某操作"的按鈕,因為我們希望遊戲的每個部分都是有趣且具可玩性的。那些不符合這前 提的功能都將被取代或重新設計。 較少的強迫感與更多的歷史感 設計歷史遊戲的難題就是人們早就知道歷史上發生了甚麼事,特別是二戰這樣的著名事件 。當時的領導者並沒有水晶球或滿是業餘[鍵盤]史家的論壇來告訴他們接下來會發生甚麼 事。為了不使遊戲的模擬失真,這是我們必須要處理的課題。在遊戲中的很多改變都將是 漸進且讓玩者有實際參與事件的感覺。這除了能給遊戲更好的歷史感,也能使玩者更容易 去選擇與史實不同的道路而非只是把艾森豪做過的所有決定照本宣科。 所有事情都在你的掌握之中 要玩好鋼鐵雄心你需要大量的資訊才能使你做出正確的決定,無論是長期(我的裝甲矛頭 應該放在哪個地點?)或短期(甚麼時候日落呢?)。在前作中你因此必須得要在很多地 方查看這些資訊,現在在四代裡這些資訊將會依照你的需求而變得更為靈敏,最重要的資 訊將會直接顯現在地圖上。你會在未來的開發日誌中得知更多此類訊息。 總結: 我們希望在這款遊戲中你能夠感受到自己真的在操控這場全球衝突,且因此願意在這場模 擬沙盒的環境下去學習戰爭之道。我們希望HOI4將是一款完全著重在全球戰略的二戰遊戲 、一款迄今最棒、兼顧平易近人的學習曲線與遊戲深度的二戰戰略遊戲。它極具野心,而 我認為我們擁有這樣的經驗與熱情去完成它,近期P社作品的經驗揭示了我們正確的道路。 當然,HOI4的實際開發才剛起步,即使我們在多年前就已經有此構想。當我們設計各個 HOI3的資料片時,有許多構想總是會龐大到難以實行,所以我們只得把它們寄望於未來。 所以當我們準備開始開發續作的同時,我們得先將這些累積了數年的紀錄與討論重新檢視 一遍。我期待那些遊戲測試者和論壇的常客能夠在看到我們往後日誌中的更新時有熟悉感 我們的起步不快,之後莫約每個月才會釋出一篇開發日誌,遊戲預計在2015年初才會開發 完成,所以好好享受這段旅程吧! 噢我差點忘了,這裡有張遊戲地圖的截圖。它能顯示目前的地貌。這還只是個國界尚未標 明的早期版本,請享用! http://ppt.cc/AhUV -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 129.215.4.69 ※ 編輯: jonathan836 來自: 129.215.4.69 (02/17 10:51)

02/17 11:55, , 1F
HOI3放棄了阿?
02/17 11:55, 1F

02/17 12:15, , 2F
HOI3都差不多了...
02/17 12:15, 2F

02/17 15:25, , 3F
hoi3都出來4年半了...要玩的早玩爛了...
02/17 15:25, 3F

02/17 19:58, , 4F
HOI3真的很無聊玩蘇聯美國 全開AI 就可以放著去睡了
02/17 19:58, 4F

02/18 00:25, , 5F
Vic系列好像被無視了
02/18 00:25, 5F

02/18 00:36, , 6F
希望不要跟HOI3一樣無趣 變成模擬推演程式 要有遊戲性啊y
02/18 00:36, 6F

02/18 18:48, , 7F
HOI3我嘗試了幾次太累了 用自動又很不爽 有點完美強迫症
02/18 18:48, 7F

02/18 18:49, , 8F
用手動我都打沒多久就放棄 如果開發願景有成功 我會去嘗試
02/18 18:49, 8F

02/18 23:28, , 9F
3代戰線叫電腦扛,前線自己推,比2代還輕鬆
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02/19 21:18, , 10F
3代還蠻好玩的 只是比較難上手..
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02/20 01:07, , 11F
Vic系列需要那段時期大量的人口調查等社會研究資料。
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02/20 01:07, , 12F
在P社四大系列裡面是最難做的。
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02/20 01:08, , 13F
即使到現在,Vic2的西化方式跟史實各國的西化歷程還是
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差得很遠。
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單是非洲人口就和史實差很遠了
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反而中國100M的確就是四萬萬
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03/17 12:54, , 17F
還是最習慣玩HOI2代及其眾多衍生物XD
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文章代碼(AID): #1J0NXYw0 (Paradox)