[EU4 ] EU4開發周記#19: 戰爭從來沒有這麼好玩
原文: http://ppt.cc/tgLu
原文發布日期: 2013/02/08
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歡迎來到新一篇的EU4開發日記,上禮拜沒有是因為貝絲邱夫、金與我在冰島向媒體
展示遊戲與喝酒。
現在該來專注在我們對陸戰的改變了。會有很多的戰鬥發生,而且許多國家不打趴其他
國家撐不了五十年,所以知道哪裡有改變是很重要的。
首先,對我們來說在EU3的戰鬥不夠有趣,你不是進入打乒乓球的情形,追著一個
你殲滅不了的軍隊跑,或著是一場戰鬥就決定了戰爭,其他時間只是把軍隊從一個
城市移到另一個而已。
我們希望戰爭的流暢度更好,更重要的是,能經由決定性的戰鬥來給你能夠攻占你想要
的領地的戰略優勢。經過長時間的測試跟試驗,我認為我們現在有一個既平衡又有趣
也行的通的戰鬥系統。
軍隊的潰退
首先,軍隊可能會潰退。如果他們戰敗時士氣夠低到無法組織時,他們會被迫撤退到
安全的省分,比相鄰省分還要在更遠-可能離戰鬥的省份有兩到三個省分遠。
他們通常會撤退到基稅高、堡壘高跟附近沒有敵人的省分。在撤退時,軍隊會移動的
比較快,所以不會被追過,並有機會回復。
這代表的是,如果你擊潰但不摧毀一支敵人軍隊的話,你仍有一段時間可以移動跟
攻占省份,或讓你軍隊準備好面對敵人軍隊回覆的情況。當然,總是有機會抓到潰退
的軍隊並殲滅他們,但那需要有技巧的移動、數量優勢與一些運氣。
http://ppt.cc/Y6n_
無法組織
即使你贏了一場戰鬥,你的軍隊可能會變的無法組織。一個單位如果士氣降到一定值
以下就會被視為無法組織,以一個火焰在地圖與介面上士氣條旁邊來表現。一個無法
組織的軍隊在士氣回到特定值前無法開始移動。加上EU4中士氣恢復慢了許多,這代
表如果戰鬥夠接近的話,你的軍隊可能卡在一個省分好一段時間。
http://ppt.cc/Gt8X
戰鬥介面
EU3中我們引進了一個複雜的戰鬥模擬器,一邊有超過60個單位戰鬥的位置,讓單位移動
並向他們側翼開火,與掩護戰線的漏洞,跟準備進入戰鬥的預備軍。但是這系統對玩家
不怎麼明顯,而且有一大部份玩家認為只是跟軍隊數量、影響因素跟骰運有關罷了。
我們現在讓介面更明顯,可以看出哪個兵團在戰哪個,還有誰在移動到哪。
http://ppt.cc/hlVy
戰場寬度
所有在EU3的戰鬥都有固定的戰場寬度。這不再是EU4的情況,現在一開始的戰鬥寬度很窄
,隨著你軍事科技的進展加寬,讓你能夠同時更有效率的使用更多士兵。地形會大幅影響
戰鬥寬度,所以小型軍隊如果幸運的在山區抓到大型軍隊的話,就能夠把他們拖住。
http://ppt.cc/H16X
側翼規則
在EU3,步兵能攻擊他們正前方與直接在他們兩邊的單位,騎兵則有更大的範圍。這觀念
現在被擴展了: 一個單位的有效範圍取決於他還剩多少人,如果有75%以上,會以完整
範圍戰鬥,50~75%之間則為戰術距離的一半,25~50%則為1/2。這值會被截尾,所以一個
一般的步兵會有不是0就是1的戰術範圍。但是,隨著遊戲進展,會有增加單位戰術距離
的科技。
補給上限與耗損
我們稍微提高了補給上限,並讓安全與敵對領地的差異沒這麼大。這讓進攻方更可能
不因為損耗折損九成的軍隊。說到耗損,我們在耗損的核心機制作了改變,以前,
如果你比一個省分的補給上限多了2000人,你會有0.2%的耗損,不論軍隊大小。
現在耗損取決於你的軍隊與補給上限比。如果你有兩倍於補給上限的軍隊,會有10%耗損
三倍則有20%等。
人力資源
人力資源現在更寶貴了,但加上我們其他的改變,他不會造成完全的崩潰。當你完全
耗盡了你的人力資源,會需要大概十年來完全恢復,除非你有理念來增快他。遊戲早期,
你也許會喜歡依賴一大群傭兵來保存你的人力,因為一個崩潰的早期戰爭會讓你成為
你鄰居的魚肉。
增援改變
軍隊現在增援稍微變慢了,在外國領地增援現在跟將軍的調動能力極為相關。這與
補給上限的改變代表軍隊不再那麼容易吸乾人力資源。
維持費上升
但是,在你軍隊有損失時增援會非常昂貴。每一個需要增援的單位需要雙倍的維持費。
這代表如果你在打仗,跟進行許多死傷巨大的戰鬥,你會有負極大債的危險,除非你早
就存好錢來付了。這是希望讓玩家有動機讓戰爭範圍不要太大,增加借錢的動機跟增加
破產的陰影,一個對那些太倚賴軍事國家的威脅。
我們已經在單人與多人遊戲測試了幾個月,我們很滿意測試結果,這也許是我們做過
最好的戰鬥與戰爭系統了。
記得觀看EU4: 世界地圖預告片!
http://www.youtube.com/watch?v=yKK2WMSBzCQ
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