[EU4 ] EU4開發周記#2:大清洗與攤牌
原文連接: http://ppt.cc/FYg7
原文發佈時間:2012/09/14
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歡迎來到新的開發者日記,這次我們要談遊戲正在經歷的清理。
所以在創造續作時,清洗是什麼呢?
清洗就是我們移除一些功能,這些功能要不是不夠好,就是沒有我們希望的那
麼好玩,要不然就是它們會妨礙要開發的新系統。我們重頭做起許多的系統,
但我今天想要專注在我們要移除,而不是重製的功能。這些功能不會有直接的取代品。
所以你也許想知道,我們為什麼要用前幾個EU4開發日記談願景、地圖的演變跟我們
要移除的功能呢?
假如之前開發遊戲的經驗有教會我們東西的話,那就是你必須直白的表達訊息,
並在可能會在忠實玩家之中起爭議的點保持誠實。
因為,老實說,我們在EU3開發過程中,把我們的思考過程表達的不夠清楚,結果就是
你們有些人感到失望。不是因為遊戲本身,而是因為你們期待的跟拿到的不一樣。
所以現在我們要把牌攤在桌子上,這樣你們就知道可以在EU4裡期待什麼。
我們知道你們都對EU4有期待跟盼望,而我們保證會試著讓這些願望成真。
但如果你的想像跟我們的願景因為不同的期待衝突時,最好的辦法大概就是我們現在
就告訴你一些我們已經作出的大決定,讓你可以放下那些,並開始期待我們正在製作
的好東西而不是由於我們沒提到的大改變而失望。
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我們從EU4移除了什麼跟原因
這些是在EU3有的概念,但不會出現在EU4
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間諜
我們移除了間諜這人力資源,與整個送間諜進行動作的系統,我們認為這系統
不夠有趣。一來,它成為了一種"按一下得到隨機效果";二來,它對遊戲平衡有負面影響
。許多多人遊戲對間諜有很多的私家規則不是沒有原因的。但舊的間諜制度會留存在
其他地方,我們會在之後更加詳談這一塊
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大名與將軍系統
有時候你會因為不夠好而移除一個功能,有時候你只是覺得它不夠好玩。後者就是
在神風中給日本的系統被移除的原因。除了不夠好玩以外,這系統維護起來也是
件麻煩事,因為這系統在許多地方加入了特殊規則。維護這系統占用了寶貴的開發時間
,這些時間我們想拿來增強與改善遊戲的其他地方。所以在EU4我們決定,這系統不值得
創造與維護的時間與精力。
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交易系統
你大概已經知道了,因為我們在公布遊戲的許多訪談中都提到它,交易系統將完全
被改寫。這代表貿易中心、貿易聯盟、貿易合約跟開放市場都會被移出遊戲。
我們會在今秋稍晚的一篇開發者日記談這新貿易系統,我們會詳細的說明它,與它
用到的新機制,希望你的疑問到時會全部被解決。
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行政官員
我們提到移除間諜這人力資源,它們不是唯一下台一鞠躬的人力資源。
行政官員的一個大問題是,有時你會需要遠比你多的官員,有時你有最大量5人
但沒有除了亂點小決議外使用它們的地方。所以行政官員被移除了,因為我們
有許多代替它來限制擴張的新機制。
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文化傳統
文化傳統也被移除了,因為他只是個創造建言者的貨幣,但建言者系統被大改了,
所以它沒有存在的意義了。
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自動取得核心
取得省份50年後自動取得核心的概念也被移除了。我們有一套處理領土宣告跟核心
的新方法,我們會在之後的日誌談到。
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政策滑桿
在交易以外,這大概是人們會注意到的最大不同。在EU2被引入的新功能,也出現在HOI2
跟EU3的功能就是政策滑桿。它們定義了不同國家的不同能力,並讓你慢慢的改變
你的國家。這方法對那些遊戲還不錯,但它也有缺點:它並沒有給你的國家一個
正確、獨特的描述,它也強迫一些國家要有特別的設置。我們設計了取代國家政策
的新系統,所以我們把這跟治理有效性移出遊戲。
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殺自己所愛
你們必須知道,我們把這些功能移除是為了讓EU4更好玩,我們希望我們增加或重製
的系統能帶給你很棒的遊戲體驗。當我們說砍掉我們心愛的東西以讓系統一致時,
請相信我們。我們都在EU系列下生活了十幾年,我們也投資時間在我們現在丟掉的功能上
。但有時候你就是必須拋棄一些人們已經熟知的系統來讓遊戲體驗更好。
不論這感覺多痛苦或你心多痛。
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這就結束了我們三周來討論的爭議性話題,所以請期待接下來五十幾周的新酷東西,
我們下禮拜要談人力資源...?
http://ppt.cc/J2O2
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