[心得] Gundam Memories - 鋼彈回憶錄
新上市的這片Gundam Memories,
嚴格說起來並不是很忠於傳統系列作品。
怎麼說呢?
這片作品比較特別的是,
當玩家破完任意一種系列作的劇情後,Mission Mode與Garage就會開啟,
從而允許玩家自由在此模式中駕駛各種不同的機體參與任務。
而玩家所接的任務是有分難度等級的,
完成等級較低的任務至一定程度後,就會出現Key Quest(關鍵任務),
解決該關鍵任務才能提升可接受的任務等級。
當然也許是我的錯覺啦,但我總覺得這種設計會讓我想到魔物獵人(笑)
該有的故事編年史一定會有,不用擔心。
但也就只有那樣罷了;而且機體原廠能力值被設定得相當低落,
不賺錢加強機體的話,即使是傻那也只是隻紙糊的雜魚。
而最讓我難以接受的是,本作中沒有「評價」這個要素。
打過了就是打過了,被打爆就是被打爆,
(玩家可以選擇最多三台機體出擊,並且可以在戰鬥中更換;
被換下休息Reserve狀態的機體可以回復體力;
但只要任一台機體被擊破就是任務失敗,不會自動換上處於Reserve狀態的待命機體)
甚至就算玩家無傷過關也是一樣,沒有任何獎勵。
這樣的設計,導致玩家在這款遊戲中能做的事情就是不斷地賺錢強化機體,
然後一直打任務──如此而已。
而且還不能拼無改破關(也許有神手玩家可以啦,但我是認為那容錯率實在太低)。
在戰鬥設計上,本作倒是處理得相當好。
機體可以隨時上下推進的設計,配合操控鍵前後左右移動,
加上地圖固定各參戰機體全數滯空,
讓玩家在本作中再也不需要顧慮礙眼的地形,
也不用再擔心在地面時因為跑太慢亂用推進器而過熱陷入窘境。
(當然本作中還是不能亂用推進器,一樣會過熱;但至少常時滯空這點讓戰鬥自由多了)
但也因為這點,讓本作中的近戰機體出乎意料地強。
スサノオ這台武士風機體,初期打幾個任務就能入手了;
只要攻擊跟運動性改高,然後善用上面提到的移動方式閃避彈幕,
前面幾階的任務,一台清全場不換人根本是家常便飯。
而相對地,以射擊見長的機體就顯得吃虧;
尤其本作的彈幕不會有任何修正彈道的情形(除了特殊武器之外,如丘貝蕾的感應砲),
加上射擊時通常都會有些許硬直(無法移動;這真的很誇張,不能邊跑邊打的遠距),
導致近戰系機體只要前衝加速並在對方彈幕襲來時下衝或橫避,
一躲過對方彈幕,就能欺近破綻大開的對方懷裡準備開扁。
所以當然啦,以前系列作品中那些常被稱作「廚機體」的高性能遠距攻擊機們,
(自由鋼彈等等)
在本作中真的是被大大地賞了熱辣的一巴掌(苦笑)。
當然了,如果是圍毆的情況就能補足此劣勢,
不過要打中速度改滿的近戰機體還真得費許多力氣呢──別忘了你不能同時移動 + 射擊。
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整體而言,這片作品給我的感覺比較趨近於無雙型作品。
(尤其又剛好可以有三個人輪流換XD)
在各種波瀾萬丈的任務中駕駛不同的機體對決各式強敵,
並滿足不同的任務目標(等級一有擊破100機的任務,等級二有擊破200機的任務),
還有覺醒跟大絕(Quick Attack)可以放,
說它沒有讓我想到無雙作品,還真是在唬爛呢(笑)。
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男孩回到了現在,
15年來,第一次成功地將自己對女孩的感情說了出口。
男孩的願望已經結束,原以為奇蹟之門再也不會向他打開,
但是──
那扇沉重的門扉,還是被女孩打開了。
究竟,幸福會不會降臨到這兩人的身上呢? 《求婚大作戰 SP》
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