[心得] 夢魘騎士團第一輪

看板PSP-PSV作者 (鬼斗)時間15年前 (2011/02/28 03:16), 編輯推噓9(9014)
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終於吃到結局了 真正開始分享心得之前 也許還是需要一點氣氛 帶我們回到那個異變橫生、秩序與渾沌混雜不明的月光下 http://kn.sting.co.jp/ (我想官網BGM是最適合的吧) 些許的前情提要: http://www.youtube.com/watch?v=sU-gxtMVLyc
(OP) http://dhe.sting.co.jp/ (DHE, Dept.Heaven Episode 神界部門系列) =========================================================(以下小雷) 玩遊戲的人心裡都有一個純真的角落,透過遊戲,他們獲得滿足; 那份喜悅也許來自操縱螢幕上的角色、 也許是完成NPC給予的任務、 當然,也可能是打到最後幾滴血才好不容易擊倒魔王的驚險感覺。 而這些遊戲中的行為暫告一段落時,就是說故事的時候了。 每個人都喜歡聽故事,尤其是有趣的故事, 如果遊戲劇情可以做到讓玩家發售前迫不及待、玩的當下沉浸其中、破完之後回味再三, 大概便有資格被稱為好的劇本吧。 而夢魘騎士團(以下稱KN),我認為,它就有這樣子性質的劇本。 說故事,有很多種技巧,也有很多種方式。 順敘、倒敘大概可以說是最常見的兩種形式吧,但本作卻不屬於其中任一種。 KN在劇情的敘述上,自頭至尾都維持一貫的步調, 無論是清乾雜魚或是力拼BOSS, 與背景融合的旁白以幾乎等同於玩家視點的角度, 緩慢而低沉的分析、簡述,甚至嘆息。 這一種呈現方式實際上並不友善, 以我個人的遊玩經驗來講,這個劇本完全沒有打算討好玩家的意思, 開始玩到十幾章時,仍然覺得目前為止的劇情難以連貫。 但故事的走向卻始終低沉而緩慢。 因此本作被我冷落了接近一年。 懷著一點愧疚感並說服自己克服障礙之後, 「既然劇情看不太懂,不如就專心把戰鬥玩好吧!」 沒想到從每一章節的戰鬥, 我反而開始接受這整個世界發生的事情; 戰場上的騎士亡魂四處遊蕩,透過某些羈絆再度被玩家使役,恢復昔日的君臣關係; 以兵刃向著許多對戰鬥感到無奈的敵人。 昔日的宮廷、森林變成了魔物的棲地, 犧牲的平民與戰士們一同留連在戰場上, 戰鬥的時候若是經過他們身邊,還可以聽見他們的喃喃自語。 在這樣的感受之下, 當我突然發現我似乎已經開始知道劇情是怎麼回事, 並且開始希望加快進入下一章節的步伐時, 其實故事也已經幾乎來到尾聲。 結果而言,劇本這樣子的鋪陳儘管可能枯燥而零碎, 但卻能真正讓玩家切身體會, 一個國破家亡,肉體又被人奪走的國王, 如何憑藉著幾乎不剩的記憶和僅存的魂魄,繼續走在自己的君主之道上。 經典而王道的作品裡,正義即是正義,邪惡即是邪惡, 無需理由,也沒有必要解釋; 但是隨著現代社會帶給人們的啟發,正邪之間的區別變得複雜。 是否神的指示就一定正確?是否惡龍就一定錯誤? DHE的劇本實際上也時常帶有這類的反思。 雖然DHE不以立場作為絕對的正邪界線, 這樣的界線仍然存在於作品中, 那就是「對力量的持續渴求」。 只要具有這樣的傾向,那麼就會是應該要被討伐的對象。 也許這也可以算是某種DHE的公式, 因為當最後頭目獲得最後的力量之時,從主角看來, 他或她其實都已經喪失了心智, 從原本亟欲取得力量的存在成為絕對力量的下等奴僕。 當一切塵埃落定,傷害已經造成。 缺月依然高掛古城的湖畔, 持續吹拂的夜風一同之前的每個夜晚那樣發出冰冷的音色, 從PSP的喇叭敲擊玩家的聽覺神經和思緒。 戰鬥時的慷慨激昂、回憶過去的沉痛與灰暗, 最後都淡淡地遠去了。 如同之前的心得分享所說,所有的場景都是夜晚。 對於發生了大動盪的古城而言,所有的時候都是惡夢, 無論對那些懦弱或勇敢的騎士們,甚至是對不明究理地從冥界被召喚的魔物。 夢魘是每一次的攻擊、每一次的勝利,以及每一次的回憶。 歡迎一同來體驗,夢魘騎士團的世界。 =======================================================(認真模式結束) 劇情方面就我個人來說那感動不是假的 不過要PO心得文當然要更有內容一點 BGM其實頗少 只是情境都還蠻合的 一個章節的結構大概是這樣子(不過也有些例外): 全知視角劇情(現在)→主角遭遇劇情(現在)→戰鬥模式→記憶的碎片 or 全知視角(過去) →準備模式(可以強化武器、使角色升級) 戰鬥模式後的劇情 並沒有一定的時間關聯性 唯一可以作為依循的是 那是在戰鬥地點的過去發生的事情 通常會用「古城發生異變前3日」、「西之塔崩壞後2日」這樣子來表示 但是詳細的時間軸可能要等我跑完第二輪才會更清楚 整篇遊戲有46章 我第一輪花了20個小時 戰鬥系統方面 簡單來說就是三個角色的交互關係 玩家操縱的國王靈魂可以憑依在騎士靈魂上給予他力量攻擊魔物 而魔物會放出攻擊阻撓國王的靈魂任意移動(這是彈幕遊戲的要素) 戰場上會有些物件 將之打到某種程度可以獲得武器物件或關鍵物件 關鍵物件可以用在日後的戰場收服遊蕩的騎士靈魂 或是給予NPC換取武器 武器是國王的靈魂用來驅動騎士靈魂的重要物品 我第一輪當初選擇EASY 感覺戰鬥還蠻簡單的 另外有些小地方 還蠻有趣的 比方說在海貓鳴泣之時非常有名的角色名稱貝阿朵莉切是某個騎士的名子 在聖劍同盟中出現過的搞怪魔女帕美拉也有出現 而且最高等級可以練到99 另外還有一點我想大家都知道 PSP版可以用聖劍女主角來玩(若有聖劍存檔) 但是整體來講是很灰暗的作品 所以也很少會有什麼幽默的地方 人物設定的話 我覺得這種風格很好看 手繪的感覺最優的地方就是在距離感和美感之間的均衡 大部分角色的設定是交由約束之地的人設來做的 給人的感覺會和聖劍同盟的卡片差不多 另外 作為看板人物的マリア 也就是官網上和遊戲盒子的封面人物 http://kn.sting.co.jp/wallpaper/1024-768_01.jpg
實在是越看越有萌點...... 不知不覺打了快兩個小時 今天已經是228了 sting社宣佈的新作也有可能是DHE最新作 因為設定有牽涉到冥府 實際上冥府也是目前為止能見度最低的單位(在DHE設定裏面) 總而言之 向大家推薦這款作品 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.120.37.127

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有玩有推XD~
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找了一下,這片GS板版沒有,網路上也沒人在賣耶@@
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玩過NDS版的 感想就是不會玩XD 雖然畫風我很愛
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當初破了震撼超大的 根本幾乎全滅嘛
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BGM怎麼會覺得很少啊 我從來沒看過這種每關BGM都不同的
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有2x關就有2x首配樂 應該算多到炸吧
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玩過NDS版 推阿~
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我是不太明白Yad大此話怎講 因為我聽起來是沒有很多
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第二輪再仔細留意好了
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寫的還滿不錯的!推一下
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NDS版破關推,BGM不會少啊~後面慢慢把發生的悲劇串在一起
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的時候感受到的震撼確實不小,終究是無法挽回的悲劇
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"每一關"的戰鬥音樂都是不同的 第一關的音樂只會出現一次
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每一關的戰鬥音樂都只會出現一次 怎麼說都不算少
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那可能是NDS的音樂比較多樣化喔 PSP我聽起來是一樣的
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以戰鬥音樂而言 劇情的時候偶爾會有變化
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我手邊的ost曲目有90首 雖然有些是很短的配樂不算曲子
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Amazon可以視聽 http://0rz.tw/r1kNe
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STING的遊戲一定推,這款我是玩DS版的
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STING的遊戲通常會買的人應該都不太會脫手@@ 加上沒代理
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又偏冷門,如果要玩的話還是找人幫忙代訂吧~
02/28 13:00, 21F
最後再補充一點 這實在是盲點 就是玩這款遊戲 至少需要具備玩普通學園系AVG的實力 因為普通AVG會有日常用語和基礎日語結構概念 但是本作的用語其實偏文言且艱澀 要不是看漢字能看懂大半 本作的劇情將會很難理解 如果日語不行的話 那也許就該考慮美版了 ※ 編輯: KAOKAOKAO 來自: 122.120.39.31 (03/01 00:56)

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推心得 看來我應該找個時間弄一片來玩玩看
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08/18 21:56, , 23F
我是不太明白Yad大此 https://muxiv.com
08/18 21:56, 23F
文章代碼(AID): #1DQgCEu8 (PSP-PSV)