小弟非資訊相關 不懂遊戲也不懂系統
一點愚蠢的問題請多包涵
主要是想知道為什麼對於作弊者只能採用事後封鎖的作為呢?
作弊者利用小號打上去再讓主號踩上來
只是封號
完全沒有改變作弊者的得利與被打下來的玩家的損失
這遊戲的PVP基本上只跟組隊有關
技能施放時機等等完全都是固定的
也不像FPS遊戲一樣需要即時的反饋所以將資料放在使用者端
為什麼不能將運算和驗證都放在伺服器端呢?
之前的作弊程式 是進攻(作弊)端會獲勝
但防守方看回放會是自己獲勝
不曉得這是不是代表了 戰鬥的運算是放在進攻端
伺服器或資料庫只負責接收結果(和沒被修改過的隊伍數值)?
感覺只要伺服器端多一點處理
在發現隊伍數值異常的時候就直接凍結那個帳號的競技場操作
應該就可以避免掉外掛所造成的不可挽回的傷害?
我也知道資訊的世界沒有絕對的安全
但每款手遊的群眾不大 作弊程式開發者應該也很少吧
而且也不像某機場賣掛遊戲有利可圖
想知道我的想法是否有盲點? 或是有技術上的困難?
還請懂這塊的大大指教一下
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.230.135
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PCReDive/M.1534772620.A.B4C.html
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這個應該是有做 不過看之前的掛應該是使用yoyodiy大法繞過去了
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PVP遊戲完全無外掛難道不是基本嗎
至少也是很好的宣傳吧?
還是說「外掛猖獗,但官方會鎖」會更有官方有做事的感覺?
工作室用腳本刷首抽帳基本上也不算違規吧
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這遊戲可以每次回放過程結果都一樣
不就代表決定這些隨機因素的"亂數"是固定的嗎?
而戰鬥的運算就是把角色數值和這些亂數丟進戰鬥的模擬器中
得到過程(每一毫秒角色的技能飛到哪?布丁是否在無敵狀態?)
和結果(誰獲勝)
但如果只是要算結果而不需回傳過程 運算應該是可以簡化的
只要能夠達成結果一致
就可以在扣完次數之後 server完成運算 資料庫寫入結果與(驗證過的)角色數值
使用者端也可以完整的模擬完整場比賽
就算修改了模擬器或是數值而獲勝 也只是local端自爽
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