[討論] 222鎖定的看法及討論
關於222鎖定這陣子支持反對的聲音都有,想來分享一些想法(文長,看不下去的話end看建議跟結論就好):
一、各遊戲模式的定位:
1.競技對戰:讓玩家能夠排到實力相當且適當陣容(需要考慮適當的角色或招式配合來選角
)的兩個隊伍對戰,並有積分可以讓玩家得知目前實力排名到哪。
2.快速對戰:個人認為本質上就是沒有積分的競技對戰,主要是讓不希望有玩競技的壓力
或是時間較為零碎的玩家也能享受類似競技對戰的內容。
3.遊樂場:各種不同的官方自訂規則對戰(神秘客,鎖定對決等),基本上大部分不需要考
慮選角搭配的問題。
4.自訂遊戲:讓玩家可以客製化不同的規則或模式來遊玩,前陣子加入了工作坊,讓這個
模式變得更加多元。
二、222鎖定的優點
1.222鎖定能夠讓BZ更容易去平衡各個英雄之間的能力(大概吧)。
2.遊戲體驗方面,未來在快速對戰或競技對戰再也不會遇到台服陣、單補單坦、單補等勝
率較低的陣容,對遊戲體驗會更好。
3.未來不會有玩家進遊戲後發現4個otp輔助,有人需要換其他他不熟悉的位置而導致勝率
降低的狀況,高端可能比較明顯。
4.不同位置不同積分:未改動前的otp上分後,系統認為該玩家其他兩個位置的實力與otp
的位置相同,改完之後這個現象就消失了。
三、222鎖定的爭議點及缺點:
1.犧牲陣容的靈活性:這點我相信BZ有考慮過,改動後303、312、132、213等陣容都不復
存在,但是陣容靈活性與平衡難易度及遊戲體驗比較起來,BZ選擇了後兩者。
有玩家論點是選坦補發現輸出不行的時候還可以換輸出看打不打的回來,但是一般狀況是
坦換輸出後另一個坦發現剩單坦坦不住,他也換輸出,補發現沒坦也換輸出一起戳。
另外,上面提到換輸出打得回來的前提是該玩家輸出實力遠高於坦捕的實力才有可能,既
然這樣,你為什麼不一開始就用輸出排,而要用坦補排,有人會說我要練習坦補阿,這就
是因為快速對戰沒辦法讓玩家完整練到競技對戰的部分才導致這種狀況。
有人會說可以溝通請不行的輸出換坦或補,但是有這麼順利嗎?就遇過輸出直接回嗆我本尊
鑽石啦,你甚麼牌位,或是開始吵架直接不用玩,而且目前可以鎖生涯更是助長了不溝通
玩家的優勢。當然也會有溝通順利換角完成反打的,不過這種狀況相對來說比較少。
2.快速對戰也採用222鎖定:目前快速對戰模式中的部分玩家只想要玩自己想玩的角色而不
去考慮競技對戰的配合,但另一部分玩家是希望能在這裡玩到類似競技對戰的內容而沒有
競技的壓力或時間限制,怎麼改都不容易去滿足雙方的需求。
2-A:有一派玩家會說想要正常陣容就應該去玩競技,快速不應該強制鎖定222,不過我想
剛進來的新手玩家,第一次去玩競技出來金牌2xxx分之後,分數一路向下,這的遊戲體驗
也太差,心態稍差的玩家可能就直接棄坑了,所以在增進遊戲體驗方面讓快速對戰同競技
對戰強制222是有其正當性的。有人會說不強制222一樣也能達到相同目的阿,但是請大家
想想,你目前在快速對戰遇到正常陣容的場次多還是亂七八糟陣容的狀況比較多?
2-B:就因為在目前快速對戰遇到正常陣容的場次相對較少,那根本就沒地方讓新手練習
競技對戰才有的東西,頂多只能練準度,那新手想練怎麼辦,只能去競技練,不要忘了這
是個團隊遊戲,一個雷很容易就輸了,惡性循環下底端的生態只會越來越差而已。而且強
制222之後玩家在快速同樣也能練到競技對戰才有的東西,我想在某種程度上也能減少在競
技對戰遇到雷包的機率。這些雷包有可能真的是想練習在快速練不到的搭配,可是在隊友
眼中,他就是在雷。
3.未來競技對戰會遇到故意戳的玩家:這一點應該會比未改動前好很多,目前三個位置的
積分都分開,你能排到的各位置隊友基本上都是與你實力差不多的玩家(沒有過去otp輔助
玩家拿輸出來跟你排結果系統認為他輸出也是跟輔助同積分的問題)。而且就算他真的故意
戳,分數也很快就下去,幾場之後你就排不到他,再不然也有避免系統可以用。
3-A:未改動前,一個專精輔助的otp玩家上到了大師,哪天他突然想在競技對戰玩輸出,
他的隊友應該會很慘。而且如果他是惡意玩家,他選完輸出開始雷,分數下去之後換輔助
上分,接著再換輸出重複破壞其他玩家的遊戲體驗。改動之後這種狀況不會再發生。
4.未來輸出排隊時間可能會很久:這個可能性很高,不過我想於搭配一些機制應該可以減
緩這個狀況,目前官方就有提出較少人排的位置會有箱子獎勵,不過對於玩得較久的玩家
造型大部分都有了,吸引力不夠。
5.部分玩家認為強制111就好:既不會犧牲靈活性又降低出現極端陣容的機率,不過我想這
樣改,玩家後來根本不想排坦補,進去遊戲後發現單坦或單補,玩起來累的要死,輸了超
幹,玩到後來無力感很重,其實只是犧牲坦輔玩家去成就輸出玩家(現實狀況就是這樣,輸
出殺人有爽感,坦輔坦半天補半天爽感在哪)。
部分玩家認為多設計幾個選項,開始排之前先選陣容303、312、132、213等再選位置,全
部選完後開始之後開始排,敵方陣容也是隨機,選303陣容的敵隊不一定是303,這個想法
很好,不過必須說BZ不是慈善企業,多這些功能及模式代表需要投入金錢人力去開發,OW
是買斷制的遊戲不這樣搞算是合理,未來像WOW一樣推月費制度再來要求。
另外,強制111對於各陣容之間也更難平衡,未來遊戲更可能像在猜拳,進遊戲大家開始拜
,希望排到優勢的敵隊陣容,遇到極度劣勢的敵隊陣容,大家直接放推反正很難贏,我想
又有人說如果這樣的話劣勢的贏了多加分輸了少扣分就好,不過就跟前面講的BZ不是慈善
企業。
6.競技對戰半場可換位置:這個想法不可行,如果未來真的實作這此系統,我相信會有玩
家故意拿低分段的位置去排,半場之後換高分段的出來大殺四方,對增進遊戲體驗完全沒
有幫助。
四、建議:
1.目前遊戲模式應該要擴充
- 競技對戰:222鎖定。
- 快速對戰:222鎖定。
- 經典對戰:未改動前的快速對戰。
- 遊樂場:既有的遊樂場與工作坊的混合,類似Dota2的自訂遊戲,官方的對戰(神秘客,
鎖定對決等)可以放在最上方一列,官方對戰的空間下面顯示各工作坊的熱門遊戲排名。玩
家可於這裡篩選遊戲類型,工作坊作者可以這裡寫上遊戲玩家說明、更新日誌等。
- 自訂對戰:既有的自訂對戰。
2.排隊系統:
- 競技對戰:少人排的位置增加額外的積分獎勵,例如排這個位置勝利後獲得的SR點數多
10%,失敗點數少扣5%。
- 快速對戰:可以維持官方獎勵,贈送箱子。
五、結論:
1.良好的遊戲體驗來自於玩家之間的團隊合作及溝通配合,但實際上這是很難達到的,拿
溝通配合來說好了,在競技對戰各牌位有溝通配合的平均有沒有到60%都要打個問號,目前
遊戲繼續可以玩下去的原因是犧牲部分願意配合團隊的玩家下才有的。既然沒辦法達到那
推出222鎖定也是不得已的辦法。
2.歸根究底還是在玩家本身的態度,既然無法依靠玩家自行協調解決遊戲體驗的問題,那
就只能制定規則強制執行了,就像你不可能靠大家自律來不做壞事,所以才需要法律來遏
止想破壞秩序的人。
3.目前推動222鎖定大概也是綜合考量各方面才下的決定,往好處想BZ至少還願意改變,目
前OW已經快一團死水了,OWL觀看人數也越來越低,改變是好事,希望未來改動後環境會越
來越好。
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這就是我上面提到要保留舊快速對戰模式的關係,不要放到遊樂場裡面。
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看來還是需要保留舊快速,兩派意見分歧就是這樣,一邊是想當做休閒想選什麼就選什麼,這派玩家可能是真的單純只是想玩遊戲而已,不在乎輸贏跟遊戲體驗。
另一派玩家就是想在快速體驗到競技對戰內容的玩家,這些玩家比較在意配合、輸贏跟遊戲體驗。
兩邊玩家本身出發點就不同,所以我希望BZ未來能兩種快速都保留,而且舊快速不要放到遊樂場裡面。
另外新快速應該要導入競技的機制,中離會有懲罰,且開場一段時間內有玩家中離就直接終止遊戲。這樣新快速的MMR才會比較精確一點。
舊快速未來受到自由換角及隨時可以中離的限制下,排玩家的時候12名玩家的實力上下限相較於新快速跟競技對戰還大。另外建議BZ未來舊快速開場選角時間跟單場時間能夠再縮短,更符合這些玩家的想快速遊玩跟較不考慮陣容的需求。
不過老實講,我覺得舊快速以後大概就類似大亂鬥一樣,大家一直換角,打不贏就跳,也不需考慮配合,開始玩的時間也不用受到限制,想排就排想走就走,就算只有5分鐘空檔也能上去玩一下,類似手遊化的節奏也不錯。 另外一個好處是大家也比較不會嘴人,被嘴的話可以叫那些想配合且有正常陣容的玩家去新快速玩。
※ 編輯: ravager (115.165.199.77 臺灣), 07/27/2019 17:47:23
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