[心得] 熱血高校SFC版-全員集合!必殺技一覽(中)

看板Old-Games作者 (便當俠)時間13年前 (2012/07/22 21:24), 編輯推噓6(600)
留言6則, 5人參與, 最新討論串1/1
圖文網誌版 http://roger6.blogspot.tw/2012/07/sfc_22.html 我們繼續在這裡介紹全部 50 種原生必殺技的其中 20 種 (50種實在太多啦,只好分三次來介紹) 欄位說明 為了讓大家不用前後參照欄位的說明 在這裡仍然附上欄位的簡介 名稱 必殺技的原文,遊戲中擲出必殺技時畫面都會提示名稱 中文 必殺技的中文翻譯,在前作出現過的名字當然就沿用下來了 售價 在商店裡的售價 所有必殺技都能在商店裡買到,只有價格上的區別而已 另外比較貴的球種可不見得都是好用的 必殺技加成 低 1.250 2.122 高 每個必殺技對攻擊的加成權重 ▁▂▃▄▅▆▇ 越大代表該必殺技的最終攻擊力越強 詳見之前的能力解析篇 需注意有些必殺技的加成是會變動的而不是定值 偽加成 有偽加成的必殺技,只有在球出手時和傷害數字出現的瞬間具有完整的必殺技加成 其他時間都是沒有加成的普通攻擊而已 沒有偽加成的必殺技全程都有完整的必殺技加成 所以通常傷害會比具有偽加成屬性的必殺技高 變化 必殺技在飛行過程中會改變球的形狀、注意這並不是路徑上的變化 追尾 扔出的必殺技會追蹤目標,縱使目標已經離開原先的位置 貫通 必殺技擊中對手時不會就此停住 而是保持攻擊性的持續飛行,直到被接住或飛到場外為止 有的必殺技會把選手黏在球上繼續飛行 如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等 我們在此也把它們視作具有貫通屬性 合成評價 該必殺技適合被拿來當必殺技合成素材與否 評價從高至低依序為 A ~ E 評價 該必殺技的在使用上的綜合評價,順序一樣從高至低依序為 A ~ E 當然這是我的個人意見,如果認為和自己心目中的評價有出入的話,也歡迎留言討論 推薦用法 此欄位代表此必殺技適合用什麼方式來發動,這並不是絕對的 像浮上球適合用飛撲來發動,但我個人還是習慣使用衝刺的方式 以下是和上篇一樣的必殺技一覽表 灰色部份便是我們在本篇要探討的部分 點第一欄的欄位可以針對該欄位排序 必 殺 技 一 覽 表 合成 名稱 中文 必殺技加成 偽加成 變化 追尾 貫通 評價 評價 よっぱらいしゅーと 酒醉球 1.875 ○ × × × C D じかんさしゅーと 時間差球 1.561 → 1.875 ○ × × × C E ばくふーしゅーと 暴風球 1.561 ○ ○ × × C D かっくん I しゅーと 角弓球 I 1.438 → 1.561 ○ × × × E E かっくん II しゅーと角弓球 II 1.438 → 1.561 × × × × E E いなずましゅーと 雷電球 1.438 → 1.812 ○ × × ○ C C ほえほえしゅーと 超慢球 2.000 ○ × × × B B ぶーめらんしゅーと 迴力鏢球 1.687 ○ × × ○ A B もずおとししゅーと 百舌落球 1.623 × × ○ × B A おぶおぶしゅーと 旋轉球 1.497 × ○ × × D D ぜっとしゅーと Z 字球 1.561 × × × × D D だぶる I しゅーと 雙重球 I 1.497 × ○ × × C C だぶる II しゅーと 雙重球 II 1.497 × ○ × × C C だぶる III しゅーと 雙重球 III 1.497 × ○ × × C C うしろからしゅーと 繞背球 1.749 → 1.623 × × × × E E → 1.497 かんつうしゅーと 貫通球 1.250 ○ ○ × ○ B B まっはしゅーと 馬赫球 1.312 → 1.377 × × × ○ B C → 1.497 わーぷ I しゅーと 超空間球 I 1.561 × × ○ × A A わーぷ II しゅーと 超空間球 II 1.561 × × ○ × A A くしざししゅーと 串刺球 1.250 ○ × × ○ A A 酒醉球 ( よっぱらいしゅーと ) 必殺技加成:1.875 合成評價:C、綜合評價:D 搖搖晃晃,行進路線就像醉翁一樣 不只是路線,連移動的速度都是忽快忽慢  下圖示酒醉球的移動路線 從球在特定位置出現的特別多即代表它在當下的移動速度較慢、反之則較快 http://tinyurl.com/c2gfgr9 即便球的行進路線不固定,但最終還是會朝向目標而去 所以其實球不算難接住,且因具有偽加成和路線、速度皆不定的關係 故適合用飛撲在對手面前扔出 倘若酒醉球在出手同時速度慢下來,就賺到一個時間差攻擊了 時間差球 ( じかんさしゅーと ) 必殺技加成:1.561 → 1.875 合成評價:C、綜合評價:E http://tinyurl.com/c34aupd 上一個酒醉球只是在某些情況下能做到時間差攻擊 而這必殺技就真的是光明正大的利用時間差來做攻擊了 球飛到目標附近時會停下,過一段時間後再衝向目標 乍看之下好像是個很難接的球 其實只要連按格擋就可以擋下了,根本不需要抓時機接球 而且停留時間往往很長,對手都有充裕的時間逃跑了 誰還在那裡跟你玩什麼 Time Attack,因此實戰的評價並不高 用長跳躍繞到對手後方出其不意是比較常見的用法 暴風球 ( ばくふーしゅーと ) 必殺技加成:1.561 合成評價:C、綜合評價:D http://tinyurl.com/bvgfovy 搞笑般的球路 球會變小且高速朝目標衝去 在行進的過程中會產生一股無形的暴風 只要在球行經路線的人 ( 含隊友 ) 都會被暴風捲走,無一倖免 雖然此暴風不會受到傷害 但有時能有效的破壞對手陣形並趁他們從外面返回時加以攻擊 不過那也是你的隊友沒被全部吹走的情況下..... 相反的,要是你使用時把自己內場隊友捲走又被對手接住攻擊 情勢就危險了 角弓球 I ( かっくん I しゅーと ) 必殺技加成:1.438 → 1.561 合成評價:E、綜合評價:E http://tinyurl.com/bwvt8jv 同前作,先朝別的方向移動後停下 接著再朝向目標攻擊 但在本作是個非常糟糕的球路 FC 版的角弓球雖然也很爛,但起碼看得出來球的路線 SFC 版的角弓球第一段的飛行路線實在太長了 長到幾乎橫跨整個半場 以至於第一段的飛行路線往往還沒結束 就打到其他人或被外場的隊友接住 讓許多人還以為角弓球到了這代就廢掉了哪 另外、角弓球在飛行的第二段沒有攻擊加成 就只是個會發光的普通攻擊而已 角弓球 II ( かっくん II しゅーと ) 必殺技加成:1.438 → 1.561 合成評價:E、綜合評價:E http://tinyurl.com/d7k6z3u 和 I 相較之下,角弓球 I 只有轉換一次方向 而角弓球 II 則可轉換最多六次方向,可說是窮追不捨的球路 從右圖的示範可以看出來即使第六次轉向結束後仍會持續攻擊 在實戰中角弓球 II 有移動角度過大的問題 常常會為了轉向而飛到外場去 所以其實角弓球 II 在沒有外場干擾的亂投大戰時 會有比較能夠發揮的空間 但今天我們的評價主要是以淘汰賽和玩家對戰為主 所以角弓球 II 還是 Out、出局! 雷電球 ( いなずましゅーと ) 必殺技加成:1.438 → 1.812 合成評價:C、綜合評價:C http://tinyurl.com/blgtjhg 和前作廢到不行的雷電球相比 本作的雷電球有著相當程度的強化 不但路線變得比較容易打中人、威力呈現了二段變化 還追加了貫通屬性,算是個評價尚可的必殺技 有時運氣好,可以擊中多個擠在一起的對手 可惜因其移動方式的關係,用飛撲也無法忽略偽加成的影響.... 就某方面來看,它還蠻像曲折版的百舌落球的 超慢球 ( ほえほえしゅーと ) 必殺技加成:2.000 合成評價:B、綜合評價:B http://tinyurl.com/buzy3hh 和前作一樣,犧牲了速度換取極大的球威 必殺技加成是全必殺技中第二,僅次於二段變化的巨大球 因其速度緩慢,對手很容易用逃開的方式躲掉 故最適合的使用方法就是飛撲到對手面前 把超慢球速度緩慢的缺點降到最低 因為必殺技加成的威力可觀 它也是頗熱門的必殺技合成素材 超慢球也具有偽加成 故遠距離扔出的情況下它只是個緩慢的普通攻擊 可是一旦在出手的瞬間就擊中對手 超慢球就不是和其他必殺技一樣 單單只是恢復原有的必殺技加成而已 在超慢球出手的瞬間就打中對手的話 它可打出比加成後球威更高的傷害 例如下圖中山田 ( やまだ ) 本應該打出 30 以下、但高於 10 的傷害 但它卻打出了遠高於 30 的 71 傷害 ! http://tinyurl.com/bopuqdx 這是所有必殺技都難以望其項背的 Bug 加成 也因為這個 Bug,讓超慢球榮登可造成最大傷害的第一名寶座 但是要注意的一點是使用選手的能力不可過高 否則這超級高的傷害會因為溢位 ( Overflow ) 而重新從 0 開始計算 據測試選手平均能力大約在 170 以上時就會發生溢位了 迴力鏢球 ( ぶーめらんしゅーと ) 必殺技加成:1.687 合成評價:A、綜合評價:B http://tinyurl.com/caogbpv 和雷電球相同 本作的迴力鏢球進行了大幅的的強化 不但行進路線變得和以前的圓輪球 ( えんりん しゅーと )相仿 甚至連貫通屬性都追加了進去 加上原本會回歸的迴力鏢特性 用的好的話可以讓球進行攻擊後又回到己方的場地中 即便威力小了點,但仍是個相當不錯的必殺技 合成必殺技的素材裡,它也因為回歸和貫通等優勢下成為熱門素材 百舌落球 ( もずおとししゅーと ) 必殺技加成:1.623 合成評價:B、綜合評價:A http://tinyurl.com/cjxryw6 移動方式仍然是飛到高空中再落下 但因為畫面會隨著球移動的關係 並不像前作會停滯在玩家看不見的高空 也因此個人覺得百舌落球少了如前作般的霸氣 和不知球會何時落下的緊張感 不過以實用性來說 在對手前扔出百舌落球,球只會浮起來一點就落下攻擊 和普通攻擊交互使用便能讓對手接的措手不及 前作雖然也有類似戰術,但本作的時間差效果更加顯著 再加上沒有偽加成的高攻擊力 讓它成為非常好用的必殺技 旋轉球 ( おぶおぶしゅーと ) 必殺技加成:1.497 合成評價:D、綜合評價:D http://tinyurl.com/bvo8tag 球一邊緩慢的旋轉一邊接近對手 看起來和前作的旋轉球相差無幾 威力普通,移動速度又慢 除了無偽加成外,它是少數幾個會追尾的必殺技之一 可是它的追尾特性在熱血高校 SFC 版裡可是更上一層樓 面對它時你完全不能使用閃避 要是想躲開它的攻擊,就會落得如下面影片一樣的下場 http://www.youtube.com/watch?v=Eulx9r3-KhM
即便它有這樣的特性,但實戰裡大家都是直接接住它居多 因此旋轉球除了偶而飛撲造成時間差攻擊外也沒太多用處了 Z 字球 ( ぜっとしゅーと / Zett Shot ) 必殺技加成:1.561 合成評價:D、綜合評價:D http://tinyurl.com/btem53d 球會呈現英文字母 Z 般的移動路線 ( 不過看起來像是倒 Z... ) 但因為這種和角弓球相似的特性 在對戰中還蠻容易擊中其他人或被外場隊友接住的 所以即便球速不錯 但仍然是個頗難用的球路 Z字球在必殺技大師被稱為 じぶんごとしゅーと ( 不知是什麼意思 ) 想使用它的人可別找 ぜっとしゅーと 找昏頭了 雙重球 I ( だぶる I しゅーと / Double I Shot ) 必殺技加成:1.497 合成評價:C、綜合評價:C http://tinyurl.com/c5x6vay 球在投出後會呈左右繞圈一邊旋轉一邊朝對手而去 和分裂球非常的相似 攻擊判定頗大且具有尚可的球威 故和分裂球相同、都是個中規中矩的球路 雙重球 II ( だぶる II しゅーと / Double II Shot ) 必殺技加成:1.497 合成評價:C、綜合評價:C http://tinyurl.com/c6bseo2 前面的雙重球 I 用動畫的方式呈現 雙重球 II 這裡我們就試著描繪它的靜態軌跡 好讓大家知道雙重球系列是怎麼移動的 雙重球 II 就如右圖般上下分開、接著又合併成一球 如此周而復始的朝對手前進 雙重球 III ( だぶる III しゅーと / Double III Shot ) 必殺技加成:1.497 合成評價:C、綜合評價:C http://tinyurl.com/ccq9gj3 和前面的雙重球威力和路線完全相同 只有球路變化的差別而已 就端看玩家喜歡哪種變化了 攻擊判定大的球路若合成了貫通屬性 不知會不會比較容易貫穿對手呢? 我自己測試的感覺是沒差很多啦.... 繞背球 ( うしろからしゅーと ) 必殺技加成:1.749 → 1.623 → 1.497 合成評價:E、綜合評價:E http://tinyurl.com/dxfef8w 球出手後直線前進,在兩個直角轉折後繞到對手後側加以攻擊 和角弓球相同,在第一段行進中往往就打中其他人 而且即使是繞背,其行進路線未免也太容易被看穿了 更糟糕的是若使用跳躍系的攻擊方式擲球 球會直直落到地面,完全無法加以攻擊 這種俗稱「問題兒球路」的必殺技,在日本玩家間的評價都很差 另外它在移動的第三段是無必殺技加成的,讓它的評價更雪上加霜 繞背球在必殺技大師中的名稱是雙重球 IV ( だぶる IV しゅーと ) 至於為什麼是雙重球 IV ? 大概又是設計選單的小組和設計必殺技的小組沒溝通好吧... 類似這樣的 Bug 在必殺技大師上已經發生很多次了 這應該是最誇張的一個 ( 因為完全無法從雙重球聯想到繞背球 ) 貫通球 ( かんつうしゅーと ) 必殺技加成:1.250 合成評價:B、綜合評價:B http://tinyurl.com/cuawkbe 沿襲前作而來、大家都很熟悉的球路 不管在 FC 版或是本作,貫通球都有著不錯的評價 可惜它在本作是最容易受引力影響的直線貫通球路 其他具直線貫通屬性的必殺技,如浮上球等 都能直接貫穿對手的整個半場 而貫通球常常衝到一半就因為引力而落在對手場地 是一點小小的缺憾 ( 可見右圖所示,球慢慢的往下降 ) 不過因為貫通球持有最純粹的貫通屬性 它仍是很常見的合成必殺技素材 馬赫球 ( まっはしゅーと / Mach Shot ) 必殺技加成:1.312 → 1.377 → 1.497 合成評價:B、綜合評價:C http://tinyurl.com/bqvjjpu 球路很像是會停頓好幾次的浮上球 在第一段擊中對手時,會追著被擊飛的對手而去 但個人覺得追著被擊飛的對手根本是毫無意義 浪費了三段的必殺技加成和貫通屬性不說 追著空中的對手也打不到人 實在不懂為什麼製作團隊要設計出這種沒什麼意義的球路? 有時候馬赫球在第一段前進時會剛好停在對手前 乍看之下有時間差攻擊的效果,但其實你只要直接按 B 就能接住了 根本就是個從頭到尾都不知所云的必殺技.... 不過看在具三段必殺技加成和貫通屬性的份上 合成必殺技時倒是蠻常被拿來用的 超空間球 I ( わーぷ I しゅーと / Wrap I Shot ) 必殺技加成:1.561 合成評價:A、綜合評價:A http://tinyurl.com/ckxtvod 以前 FC 時代俗稱的隱形球 到了本作裡超空間球 I 只有中途會隱形一下 現形後就超空間球 I 不會再消失了 因此它比較適合在近或中距離使用 讓球到對手面前時呈現隱形狀態 值得一提的是在 SFC 版裡超空間球加入了追尾屬性 換句話說目標即使蹲下或逃開想閃避看不見的攻擊 超空間球仍然會折回去攻擊目標 善用這特性可以讓不擅長接超空間球 I 的對手毫無招架之力 另外、它雖然在球消失又出現後會具有偽加成屬性 但你只要在近或中距離使用就可避免失去應有的球威 在合成方面,會短暫消失的特性無疑是合成素材裡的大熱門之一 雖然不知何故它和貫通球合成後隱形的特性就消失了 但幸好和其他大多數必殺技合成還能保有暫時隱形的特性 超空間球 II ( わーぷ II しゅーと / Wrap II Shot ) 必殺技加成:1.561 合成評價:A、綜合評價:A http://tinyurl.com/cggsapm 超空間球 II 比較接近我們 FC 時代認知的超空間球( 雖然還是有差) 它在移動的過程中會不斷地消失、出現然後又消失 而且消失和出現時球的移動速度是不同的 故它的移動方式很像前面提過的活塞球 ( ぴすとんしゅーと ) 不過兩者的評價卻有天壤之別... 它和超空間球 I 一樣都具有追尾屬性 不過超空間球 I 在球消失又出現後具有偽加成 而超空間球 II 則是全程都有攻擊加成的 然而它最大的區別卻是在合成必殺技的部分 超空間球 I 和其他必殺技再怎麼合成也只會短暫消失 但是超空間球 II 和其他必殺技合成卻能讓合出來的球全程消失 !!! 試想若合成了完全看不見的貫通球、看不見的全體攻擊球或回歸球 在對戰時是多麼破壞平衡啊! 也因此超空間球的合成評價是所有球種的 No.1 可說是當之無愧的 串刺球 ( くしざししゅーと ) 必殺技加成:1.250 合成評價:A、綜合評價:A http://tinyurl.com/cypnqfr 在球擲出的前幾秒會呈現上下移動 接著就是如同貫通球般直線朝目標前進 因其具貫通屬性的關係 我們可以利用飛撲或長跳躍跳到對手場地中 利用球剛扔出的移動路線來橫掃場內的所有對手 可說是貫通系必殺技最好用的一種球路 唯一的小缺憾是威力並不高 面對這種會橫掃其他隊友的貫穿攻擊 最好記得設定隊友在面對攻擊時的防禦策略 從目前的必殺技解析中可以看出 許多必殺技的移動路線都很容易朝目標以外的人進行攻擊 所以和別人對戰時,最好別偷懶不去設定隊友面對攻擊時的策略 格檔或接球的什麼都好,但千萬別空著不去設定 不然隊友很容易躺著也中槍 -- 貧血軟派羅傑君 http://roger6.blogspot.tw 熱血系列粉絲團 http://www.facebook.com/KunioGame -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.128.97

07/22 21:59, , 1F
push
07/22 21:59, 1F

07/22 22:20, , 2F
未看先推~
07/22 22:20, 2F

07/22 22:21, , 3F
是個好遊戲 可惜玩不了
07/22 22:21, 3F

07/23 03:07, , 4F
!
07/23 03:07, 4F

07/23 23:46, , 5F
熱血推啦!(っ⊙▽⊙)っ
07/23 23:46, 5F

07/26 22:59, , 6F
有心啦....幫推
07/26 22:59, 6F
文章代碼(AID): #1G2_yHJV (Old-Games)