[攻略] 超級任天堂大戰 Super Famicom Wars 戰略運用

看板Old-Games作者 (Mr.Smith)時間14年前 (2009/12/28 15:05), 編輯推噓2(203)
留言5則, 2人參與, 最新討論串1/1
感謝各位鄉民在上三篇文章的支持 在此獻上上一篇說好的戰略應用,各位見笑了。 這幾篇文章其實各位也可以在巴哈姆特BBS討論區-SFC超級任天堂看到 敝人就是該討論版的管理員,因此希望攻略不論在巴哈或PTT都可以給大家受用 若各位在超級任天堂上有任何遊戲疑難雜症也歡迎到我們的討論區尋找資料 :) 廢話不多說,我們進入正題吧↓ 我想前兩篇密密麻麻的資料 需要莫數小時才能消耗完吧 避免攻略上的疲勞 所以筆者現在才出戰術交流(其實是因為偷懶) 回到主題 所謂Simulation 在SFC時代的遊戲已經有大抵的定位存在 我們先暫時分析一下已知的戰略模擬遊戲系統與方針 粗略的分為四點作討論 I - 回合制 戰略遊戲的基本系統 意指我軍一回合,敵軍一回合 分回合各自作進攻或防守等任何措施 這個系統的優點在於一個回合內 可以觀察戰場上的敵軍所在位置,單位分布 敵軍詳細資料、地形探勘、數量多寡 並猜測敵軍下一步所有可能動向 作出反擊,攻守等 無論前言提到的夢幻模擬戰、聖火降魔錄、雷霆任務 還有頗具知名的機器人大戰更是如此 缺點是,回合已經決定一盤我軍全數的的行動 意思是說這一回合必須做好萬全準備 目前所見的SLG都採戰棋的系統 因此好比下象棋一般 此回合必須做好預先觀測戰局下二、甚至到下三、下四回合的變數 才能做好該回合的全部行動 在攻擊敵人前,該思考的是如何使敵軍無法在下一回合反擊回來 或是全力進攻讓敵人在下一回合不死也剩半條命,顧著逃命,無法反擊 首要目標是使敵人動彈不得,當這一點能優先做到 下一步就是除了當回合能使他們動彈不得後,下一輪可以趁勝追擊 這樣才能達到回合制攻防的最大效益 再談基本的單位攻防觀念,以及陣形的概念 II - 「陣形應用」 首先有一個通則勢必是進行戰略模擬必知的 當我方單位進軍時必須避免單位遭孤立 以下用圖文大概的解說 如我軍為單位,敵軍為 進攻時 當面前有四個 請避免以上狀況,這是最糟的狀況,更何況是以此狀況結束該回合 上面的狀況可以想見的下一回合必定如此 答對了,就是四面受敵 戰棋上除了幾個比較特殊的例子 有長距 斜距 範圍攻擊以外 最應該避免的是直接受到四方的圍攻(一個單位可能的直接受攻擊面共有四) 當然排除直接受攻擊面,還有遠距攻擊等等因素需要考量進去 所以進軍時請務必做到,團結力量大等作為 如 上面陣勢優點為可受直接攻擊面積單人足足從4面減少至2面 最多只會進行到此狀況 則受攻擊面向為上、右方 再來有最佳態勢 作為防守來說如下 => 完全剩下一面的被攻擊面,不過此陣形的壞處是...當敵軍跟我方互貼無縫時 我軍進攻面也只剩一面,在下一回合行動時無法有效進攻 而本人常用的陣形如下列 1. 2. 3. 我一個一個來解說陣形的優點,我不敢說沒缺點也不敢說是最好 但是以目前進行戰略遊戲來說,可攻可守戰略性足,進攻防守優勢大 以1的陣形來說 前面共有兩名作阻擋 受敵面積小 最多兩面 當敵人貼近時,也因為陣形關係,使敵人受攻擊面也同上圖 但當下回合進攻時可擇上方或下方敵軍包圍後 可以再作同樣如下圖的反攻 =我軍 =敵軍 =進攻方向 ----- => ----- 2的陣形類似1陣形作法 但偏守轉攻 如圖示: ----- => ----- 3的陣形 防禦進階 轉攻更為適合 將進攻單位採防守姿態僅有一單位會遭兩面受攻(我方第2.3單位) 其他皆只有一面受攻 在下一回合更能機動性繞背打擊 如圖示: => 我們將我軍由上至下編號為1~5 右圖所示分別為3.2.1.5.4 (右圖的進攻發展可以照個人喜好,如有把握消滅1~2個單位即可照上圖 如僅能重創敵軍,盡量在攻擊後固守好陣形防下回合被繞背或包夾) 以上是最基本的陣勢 大抵是以不受創的基本去進行下回合反攻為前提 至於每個人都還會有自己的一套做法 在此我就不再多加贅述 並且實際的戰略盤面並不一定能完整照以上陣形發揮 還要視情況而定 上面所述的是小規模會戰時的最低要求,以利於反攻。 陣形大概介紹幾種較利於作戰的方式 這邊在大舉一個較為基本的進攻面的陣形 依照Super Famicom Wars的特性 我們可以發現有陸海空、戰車、步兵(占領)、中.長距支援兵器等類別 我隨手先舉出一個進軍時的單位排列 圖示: =自走砲、火箭車 =步兵 =戰車 (可前可後) (可前可後) 會採如此排列方式進攻是針對其戰鬥特性 自走砲、火箭車等中長距離兵器火力強大需保持一定距離始可進攻 故排列於後方,再者此類型具被接近戰容易殲滅因此需要前面步兵戰車掩護 步兵單位可有可無,在遊戲中會大量生產 其戰略性豐富,一方面可衝進敵陣吸收敵軍火力,減少重要部隊被彈、被重創機率 一方面可以在前面的攻擊戰車有效進攻後還轉採占領優勢 相信前面戰車不用我多說了,越硬的單位越是要採取前鋒 當然會戰時又要因為戰況在做調整,會戰的部份我們來看下面 再來我們要談到會戰面 III - 「會戰需知」 會戰時切忌 1.單位數量低於7者 2.容易遭敵前鋒重創者 3.進攻性重要者(如新型戰車、列車砲、攻擊機) 此類衝入敵陣 第1點是已損害一定比率 再戰無疑送死 第2點防禦不足進去只為吃掉一支敵軍 在下一回合反被包吃 第3點此單位戰略價值高 若遭圍攻殲滅 則再戰會有困難 舉例如當7以下單位會戰敵軍 防禦夠的非傷即殘 防禦不足甚至當場被包圍秒殺 防禦不足也別因為血量滿點而棄大局不顧衝入敵陣 必須觀察敵陣利用單位相剋各個擊破 以陸上單位舉例 當我方中戰x3 重戰x1進攻對方 或者以輕戰x7進攻對方 何者勝面較大 毫無疑問是前者,後者數量雖多,但攻守無前者優 容易被包圍殲滅,前者雖可能被包圍但遭圍剿時不會死的如後者快 重戰硬,攻擊又強,就算僅剩7左右的單位數也還能會同其餘中戰進攻不至死 中戰進可攻,退可守,機動性也不差,戰略性充足 輕戰機動高,被重創只能見機後退,不能再持續進攻,會給敵軍可趁之機 再談到中長距兵器,代表單位自走砲及火箭車 但能有效重創敵軍的僅有火箭車 自走砲僅能傷害步兵及偵查、兵輸、輕戰等單位,對中戰以上威脅性不高 考量會戰時要一舉殲滅敵軍前鋒 請務必存錢 出重傷害單位 初期 出偵查車擾敵、擾占領 因為AI的行動據我觀察前期會依序生產,不會存錢 步兵=>兵輸=>偵查=>自走=>火箭=>中戰=>重戰 一定要把握良機 當他出偵查=>自走這段時,你已經可以優先出中戰過去毀滅牠們了 當他產火箭=>中戰時,重戰一出就馬上會同中戰過去壓制 個人比較有常勝把握的是上述的存錢快攻 當初期的消耗戰鬥進行的差不多到後期時 因為電腦的攻擊戰車先被圍剿殲滅了,他會轉守 出中戰、火箭車、自走砲等在家等你來 這時候你已經可以砸很多錢下去出重戰了 他就算用長程火力砸下去你也不會痛 也可以計算好他的攻擊距離,控制好 待下回合一舉靠近殲滅它的支援兵器(運氣好還可以吞了他的中戰) 航空部分,若此地圖有空港 他一定會出防空兵器在家排排站等你來 在會戰上的對策是先請陸軍先取防空兵器(單純削弱單位數量也可) 再安心的讓我軍的如爆擊、攻擊機向前取敵軍戰車、步兵等 電腦AI不知道為什麼在海上航空相當懼怕遭攻擊、會戰 所以你會發現當電腦的任何航空單位附近有我方航空攻擊機 他會遠遠的躲開控制好距離離你的移動最大範圍在多一格避免戰鬥 我們可以利用這個AI的空隙,讓攻擊機移動到其附近去威脅AI的航空位置 以達成航空機移動至攻擊範圍的嚇阻效用 如此一來我軍的空戰才能找出空隙有效進攻 接著我們來看海上戰鬥 基本上,海戰比較eazy 我們先看一下海戰簡易食物鏈 護衛艦=>潛水艦=>戰艦=>輸送船 一般常見的進攻是採用戰艦遠程砲火攻擊敵軍陣地 主要進攻目標大致上是以遠程兵器、對空兵器、重戰車等等 因為上述的單位若沒有給予重創,在下一回合將會被電腦舉以反攻 而戰艦只怕潛水艦的攻擊,若是能佔領對方港口(單純卡位未占領亦可) 就足夠了 電腦基本上不太出海戰單位,比較會有生產輸送船輸送戰車及步兵的情況 除非開戰的地圖上面海面占的比例很高,海戰是必須時,電腦AI才會出其他戰艦 所以海戰只要有戰艦即可,因應電腦的單位再做單位生產反擊就好 最後要跟大家講一個很重要的觀念 IV - 「戰術取捨」 以上三點只是最基本的關於單位戰鬥上面的守則 其實影響整個戰略盤面上最重要的還是戰術的取捨 簡單來說就是整場戰鬥的方針 以個人常用的方針來說 因為我比較偏好用大量的重火力壓制對方 例如離島戰鬥,電腦AI必先出輸送部隊以搶占據點為優先 可是我已經在存錢出攻擊機or戰艦 優先進攻 雖然沒有先搶得占領的時間,但先發擊破對方占領部隊他也沒甜頭可以吃 不過這個戰術心臟要很大顆,不能存錢存過頭 大概先出幾個重火力稍微壓制嚇嚇他就行了 我軍還是要配合進度出輸送帶兵去占領然後也運送陸上兵器去取對方本陣 尤其在有空戰的前提下,無論如何電腦會大量生產對空在家等你 所以可不要全部的重火力都投資在同一個兵器上,需要搭配運用 怕對空,就請先陸上兵器搶灘打掉對空 怕被空中爆擊,請控制攻擊機跟戰鬥機去牽制 單位要兩兩運用,最好是能夠到全方位,才能應對戰局 存錢的戰法是在你很有把握一舉快攻對方結束戰局的做法 不過一般還是建議慢慢生產跟對方比拼(雖然這是比耐久,會耗一段時間) 存錢的戰法是在你很有把握一舉快攻對方結束戰局的做法 不過一般還是建議慢慢生產跟對方比拼(雖然這是比耐久,會耗一段時間) 當你在一般耐久戰打慣了之後,你會比較能掌控戰盤的進度還有單位取捨 電腦的AI行動模式你也會摸得差不多,因為大致上都是如此 下一次在開戰時,你的戰術方針比起之前一定會比較慎重老練 甚至可以比較大膽先出重火力壓制,或是押膽去比單位的機動性搶攻 能夠先把前面I、II點熟記並好好運用之後,就能發展一套個人的戰術方針了 希望上面一些概念能夠給一些初入戰略模擬遊戲的玩家受用 也能給老手在玩這款遊戲時能對戰盤掌握自如。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.166.130.223

12/28 17:06, , 1F
太棒了 我玩回合制從來就沒想這麼多說/口\
12/28 17:06, 1F

12/28 20:21, , 2F
因為一旦戰棋類攙入了RPG的要素,一旦不小心練功練太勤,可
12/28 20:21, 2F

12/28 20:21, , 3F
能中期以後我方的主力都能一機掃台,在這樣的情況下所謂的戰
12/28 20:21, 3F

12/28 20:22, , 4F
略戰術很容易就變得沒有意義了... 相對的,像魔喚精靈,AW之
12/28 20:22, 4F

12/28 20:22, , 5F
類的RPG要素薄弱的SLG,才比較會有戰略戰術的考量。
12/28 20:22, 5F
文章代碼(AID): #1BE5YyRv (Old-Games)