Re: [閒聊] 日版7/16維修後...@@"
※ 引述《ngzero (ngzero)》之銘言:
: 另外其他的部分是 我覺得新給的不變應該都只是不變二換名字(個人推測)
: 因為放的位置都是特三,消耗的氣合也一樣。同樣的案例在意氣沖天跟幽曲之調出現過
: 之前PO那個感覺上會稍弱於不變二的感覺 我覺得應該還只是變動範圍內而已 就這樣。
雖然你有指明ID,不過我還是來亂入回文了XD
目前測試出來的雅樂的不變2跟新增兩種不變很接近,不過目前看日人的討論
基本上還是抱持著差距是[微妙]來形容
就是認為效果是不變1.5版到1.8版之間
事實上,我也不認為光榮有白目到給一模一樣的特化技
: 總之神職的工作就是氣唱英。這點以前不會變 以後也不會變。
: 但在氣唱英以外的地方發揮出決定性的效果的 這就是目前的雅樂。這決定性的效果包括
: 完全不會被抖(不變二)、行動順的洗牌(大音)、以及曾經是決定性效果的幻惑。
: 這些東西跟古神不一樣的地方在你在僅有少數的空回合數裡面 造成的影響不同
: "這是KOEI想突顯神職的特化區別的地方"
: 而不是像大音 靜心 狐落 地鎮 。
: 這幾個是屬於因應特殊事件的"強度"。 在需要的時候是屬於半強迫的要你放
: 這是兩種不一樣的東西。在目前(台版還沒改)不變跟大音都是屬於後者。
: ---
: 那麼在以對人(連N也大多是人型)為主的爭霸裡面
: 在這情況神職一定"需要"(不一定有)更多空檔來處理更多的情況。而在大家能力相近的
: 情況下,搖籃這種可以大量減少對方手數的技能就顯得很有決定力。
: 那能跟搖籃作出抗衡的 現階段只有兩招 一個是沉默 一個是不變。而單體的技能在對戰
: 中高達八成的機率不會有機會命中你想要的目標 也是大家都認可的事情。
: 那就剩下不變之歌了
: 這樣就變成雅樂獨大了。他有搖籃又有不變,球員兼裁判麻
: 於是你從現在的觀點去看
: 一個對人特化的隊伍、可以沒有軍學、沒有鎧鍛、沒有砲鍛、沒有陰陽沒有忍傾、沒有僧
: 或沒有藥
: 可是很難沒有武士 刀鍛 跟雅樂
這段我有點意見,因為不變並不是完全不會抖,只是提高耐性而已
要說雅樂對人不變的影響力,老實說雅樂的特色就是靠不變跟大音
大音如果不是像上覽參賽隊伍那樣,經過仔細的設計跟反覆的練習
基本上,除非你有很棒的固定團,技術夠水準的隊友,否則要活用的機率是偏低的
隨便亂用反而變成隊伍不安的因素
但是不變呢?這是雅樂吃飯的傢伙,神職對人戰除了顧好氣唱還有盡量讓隊伍
保持在無低速的狀態外,雅樂就是顧好不變,減少隊伍被搖籃或生殺抖而不穩
接著就是伺機搖籃了,甚至這兩目標的順位我會放在唱前面
但是不變放下去就萬無一失了嗎?對方都嘛會無所不用其極的干擾雅樂(也可說神職)
放驚喝.內鬼.神氣擊.沉默.神威荒魂.倒燈甚至攻擊雅樂等技能讓雅樂疲於奔命
要知道,不變之歌在對人戰最多就2回合左右,要常駐不變困難度遠比您想像中高
爭霸後對面連抓時間都不用抓,因為還有貼心的戰鬥圖示告訴你什麼時候不變掉了XD
而且不變可以預防搖籃生殺.但是全體神職都有的共通行動妨礙技能-死亡引誘
卻是防不住的,加上祈念效果還更猛,今天如果兩邊的神職都只知道進行搖籃大賽
那不用我廢言,雅樂遠比其餘兩特化佔優勢,因為這就是雅樂的最大優點
但要說有雅樂就讓隊伍固若金湯,這實在太抬舉雅樂了,要說不變強勢過頭
不如說是太多隊伍自己沒辦法造成雅樂壓力,又一心只想靠搖籃翻盤
不然光靠藥僧共有的驚喝以及神職共有的死亡引誘就很讓人頭痛了
但是現在改了,大家都有不變,靠 雅樂連搖籃大賽都贏不了別人了,這對雅樂不傷嗎?
對其他兩種神職特化還不夠爽嗎?!日人很多人都說了,這修正實質上是把古神推到高峰
難不成雅樂都被打臉了還要恭喜古神:
好棒歐!你以後叫隊上的藥僧驚喝後,然後再神氣我,我就不能放大音,還會掉不變或氣韻
然後等著讓你搖到外婆橋,再加上不變對NPC也是會被貫通的,你會聽到有隊友喊:
「硍!黑心不變」但你什麼時候聽過有古神的隊友抱怨:「靠!我怎沒吸到氣」
況且講到不變的修正,我也不認為光榮是認為不變在對人太強勢所修正
這技能都出來那麼久了,真猛到其他神職沒辦法生存,早就讓古神跟神典在戰場消失了
而是因為高千穗的王行動不能技太多,為了降低難度,就瞻前不顧後地全部開放不變
好死不死雅樂就被犧牲了,造成對人戰雅樂的最大優點消失
推NPC需要不變的場合也不用雅樂了,整個特色大幅度下降
我是很懷疑信長開發團隊根本是換了或是轉性,居然對玩家那麼友善
當初古神是唯一可以打阿美主動用神氣擊控制魔祝與新生的特化
雅樂跟神典只能祈禱上天保佑或是拖到脫兔而已
妖魔招換士一堆死靈怪,打氣打那麼兇的,對古神也是極有利的設計
怎不見那時光榮開放大家都有神氣擊或神威?
要解決高千穗的問題,又不傷害雅樂的特色,不如讓王的行動不能技
有辦法讓古神利用控制氣合來解決,像國天霧的小羊,氣合控制低就不太會作怪
因為牠的安眠誘惑耗氣70%以上,或是讓神典有合理的攻手地位,可以不必佔神職缺
來達成過高千穗的王,當然啦 這樣調整很麻煩,要更動的地方會很多
所以光榮選擇了最懶的方法,就是全體開放不變,然後犧牲雅樂
難道這不是可議之處嗎?
: 對N大家都同意神職放啥其實影響不大。否則的話早在飛龍時期神典就要哭得比僧兵大聲
: 畢竟神職和攻擊手不一樣,一個隊伍只會有一個神職 但是可以有三個攻擊缺。
: 僧兵 密傳 陰陽。 你可以先把他塞進去 在去調整其餘的組成
: 但是一個推王團如果沒雅樂不行,那就代表其他神職不用打了。
: 反觀這次調整 大音從50%>70% 對N大家都同意沒有影響
: 對人則是使用的條件更嚴苛,但是相對於針對大音發展出來的戰術。則是屬於風險回饋
: 必須被平衡的一項
: 那雅樂到底哪邊變弱到失去了靈魂...
: 在對人戰、大音戰術就是雅樂的靈魂。無可取代的獨特戰術
: 而接下來KOEI會以上覽為主去做各種技能調整也是可預見的事情,畢竟上覽才是讓信ON
: 能繼續營運的希望。其他都只能算是改版本來就要附加的要素。
: 你喜歡打寶打強怪那是因為你還沒打完。但是在日版打完的人已經多到滿出來了。
: 拿成長比較慢的台版去批評KOEI的修改方針會不會太無理取鬧
大音從50%>70%整個使用難度不止表面上的1.4倍耗氣量來算,而是要以等比來算的來對
雅樂氣合要多才不會妨礙其他技能的施放,有在使用大音的雅樂原本就有在控制氣合
但大音又從可以接受的50%增加到70%,原本就不好運用的危機處理技變成很難使用
甚至裝上去好幾個星期都用不到,又容易卡氣合引發自身危險的技能
就好像時靈時不靈的六脈神劍還被強迫換成了會自己內傷的七傷拳,連段譽都想靠唄了
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