[情報] 社長訪談 時之笛 3D Vol.2-1

看板Nintendo作者時間13年前 (2011/06/10 21:35), 編輯推噓7(700)
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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index.html 「改變命運的遊戲」 岩田 今天的訪談就麻煩大家了。 大家 麻煩社長了。 岩田 今天參加訪談的都是當是參與1998/11在N64上發售的『時之笛』的開發人員。首先請大家 自我介紹,順便提一下當是自己是負責哪個部分的吧。 大澤 我是企劃開發部的大澤。在開發『時之笛』的時候是任職於當時被稱做情報開發部的部門 ,當時整個開發案有好幾位director,我則是以最年長的身份擔任綜合director。 岩田 當時擔任director的一共有幾個人啊? 大澤 全部有5位。我則是聽取各位director的意見,擔任調整的角色,另外劇情以及故事的部分 也是我負責的。 小泉 我是東京製作部的小泉。最近在東京製作『Mario Galaxy』(※1)『うごくメモ帳』( ※2)等軟體,在京都上班的時候從『Mario 64』(※3)到『時之笛』,連續參與了3D動 作遊戲的開發,當被問到說當時到底參與了哪些部分的開發的話,一時間會「到底做了哪些 啊??」,多到自己都記不太清楚了呢。 岩田 所以你參與過部分不是三言兩語就能講完的囉。 小泉 嗯。像3D遊戲環境架構或是視角的設計我都有參與,林克的設計,或是道具,事件這些部分 也都有稍微參與到。 ※1 『Mario Galaxy』=『Super Mario Galaxy』。於Wii上發售的3D動作遊戲。第一片 於2007/11發售,第二片於2010/5發售。 ※2 『うごくメモ帳』=2008/12開始提供予玩家,可免費下載的DSi軟體。利用觸控筆可 手寫筆記。將多張筆記集合在一起播放的話即可製作成動畫。 ※3 『Mario64』=『Super Mario64』。與NINTENDO64同時發售,Mario系列首次3D化的 遊戲。於1996/6發售。 河越 我是環境製作部的河越。之前『Mario 64』的時候示負責視點的程式設計,某天被叫去說 「希望可以好好利用這個製作的方式」,因此加入了『時之笛』的開發。 岩田 所以你當時負責的是視點的程式喔? 河越 嗯。不過『時之笛』最主要負責視點程式的是岩脇他們公司,也就是SRD(※4)我當時只 是以輔助的角色參加這個開發案而已。再者大澤所寫的劇情規模非常大,因此需要非常多 的動畫場景。 岩田 雖然你一開始想說只是以從旁輔助的角色參與這個開發案,可是到最後卻不知不覺深陷其 中了吧。 河越 就是啊。其實我還參與了動畫場面製作工具的開發,而且等到我真正注意到的時候我手上 還有繪圖部分的工作,結果到最後就變成主要負責動畫部分。 ※4 SRD=SRD公司。於1979創立,主要業務為承包遊戲軟體程式的開發,以及CAD package 開發與販賣。總公司位於大阪,京都事業所則位於任天堂總公司內。 岩田 你目前的工作最主要的就是當公司內有動畫部分的需求的時候就委託你們影像製作部製作 ,你會覺得是因為當初參與了時之笛的開發才會讓你今天負責這樣的工作的嗎? 河越 我覺得是耶。我個人明確地以影像製作身份參與的第一個開發案就是『時之笛』了。 岩田 所以說是「大澤這個規模龐大的劇情改變了河越的命運」了喔。 河越 真的就是這樣啊(笑)。 大澤 耶,是嗎? 河越 嗯嗯(笑)。 岩田 現在回頭看看當時,『時之笛』的開發真的是一個決定了很多人未來工作的開發案耶。 大澤 真的是這樣耶。還有其他好幾位也是這樣的情形。 青沼 沒錯沒錯(笑)。 岩田 「沒錯沒錯」的話…青沼你才是從此決定命運的最佳代表吧(笑)。 青沼 正是如此啊(笑)。 岩田 那就請從此決定命運的青沼自我介紹一下吧。 青沼 我是情報開發本部的青沼。在這次的『薩爾達傳說 時之笛 3D』,以及目前開發中的Wii用 軟體『Skyward Sword』(※5)中都是擔任製作人的角色,而第一次參與『薩爾達』的開 發案就是N64版本的『時之笛』了。 ※5 『Skyward Sword』=『薩爾達傳說 Skyward Sword』。預定2011於Wii上發售的系 列作最新作。 岩田 現在大家都會想說「講到『薩爾達』就一定會提到青沼」,但是其實在這之前你還參與過 很多其他的開發囉。 青沼 是啊。 岩田 你剛進公司的時候我們也一起合作過耶。 青沼 對啊(笑)。不過我們一起開發的那片最後沒能問世真的是很可惜。當時我大部分的開發 都是跟其他家公司一起進行的。可是我心裡還是很希望能夠參與公司內部的開發,所以就 一直去盧宮本,最後他終於跟我說「『薩爾達』的人手不太夠,你去那邊幫忙吧」。所以我 是當時參與開發的所有人裡面最後才加入『時之笛』的。 岩田 你不是一開始開發的時候就參加的喔? 青沼 不是耶。我加入的時候劇情其實已經進行到一定程度了,而且也已經開始遊戲內容的製作 了。我當時是負責一開始到中間一共6個迷宮,幾乎所有敵人,以及跟敵人或是老大對戰時 的設計。 河越 還有繪圖的部分吧。 青沼 啊,對啦。當時幾乎所有會繪圖的都被叫去繪圖了。 大澤 我也有畫耶(笑)。 岩田 當時工作的區分還不是很明確,幾乎都是看誰注意到說這件事是非做不可的誰就把它拿去 做的吧。 青沼 真的就是這樣。所以我想不只是在這邊的幾位,所有參與『時之笛』開發的人應該沒辦法 很明確地講說「我負責的是從這邊到這邊的部分」的。 河越 我為了這次的「社長訪談」還特別去找了以前的資料耶,結果發現「我以前還寫過這樣的 規格書喔?!」(笑)。 岩田 連自己都覺得很訝異吧(笑)。 河越 嗯嗯(笑)。自己想想都會覺得驚訝說當初這個我也做了,那個我也做了。 岩田 最後請岩脇自我介紹吧。 岩脇 我是負責主要程式的SRD公司的岩脇。我也跟青沼一樣,我第一次參與『薩爾達』的開發就 是這片。 岩田 那你在這之前都是負責哪些遊戲呢? 岩脇 之前一直都是負責『Mario』系列,『Mario 64』的時候也有幸一直跟小泉合作,也因此才 參加了這個開發案。 青沼 開發的時候我們真的跟岩脇提出了很多無理的要求,給他找了很多麻煩。 岩脇 不會啦(笑)。 青沼 因為你要負責把我們所想出來的東西做出來啊…。這不是一件簡單的差事吧? 岩脇 這個嘛…。 岩田 大家提出來的要求應該很多都是很亂來的東西吧? 岩脇 嗯…要說是亂來嘛…(笑)。 岩田 像青沼想出來的老大的規格不就是其中最明顯的例子了嗎。 青沼 對啊對啊(笑)。 小泉 我從『Mario 64』開始一直到『時之笛』都一直跟岩脇合作,要說到亂來的話,我的程度可 不輸青沼喔(笑)。 大家 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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原來青沼是一半才進去的啊...
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推推
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青沼是RD2出身
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時之笛的訪談已經到第三集了,有好多事可以談喔
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推^^
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推!
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