[情報] 社長訪談 3DS Vol.1-5

看板Nintendo作者 (該走??該留??)時間13年前 (2011/02/22 22:46), 編輯推噓11(1101)
留言12則, 11人參與, 最新討論串1/1
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index5.html 大家的想法在一瞬間都一致了 岩田 接下來總算要進入今天真正的主題-3DS啦。 糸井 嗯嗯(笑)。 岩田 就像剛剛宮本提到的,在DS跟Wii上市之後,除了「時雨殿」以外我們對3D這方面的嘗試暫 停了一陣子。某天在討論各種要素技術的時候,突然有人提出說「目前是不是可以開始嘗 試3D了啊?」。 糸井 大概是什麼時候的事了啊? 岩田 大概兩年前了吧。 宮本 嗯嗯。 糸井 要說最近的話也是最近啦。剛好大家切換到Wii的時間點耶。 岩田 嗯嗯。 宮本 當我們都有點忘記3D的時候那個同事就這麼不經意地說出了「還有3D這個選項啊」。 糸井 這位…應該是沒有慘痛教訓的人吧? 岩田 是啊(笑)。應該是沒有慘痛教訓的人的。 宮本 嗯嗯(笑)。 糸井 我就說嘛(笑)。 岩田 像我們的話在追求3D的過程中有過不少慘痛的經驗,所以總是沒辦法放鬆心情地去做。 糸井 我覺得這是很正常的吧。尤其是在DS跟Wii這麼熱銷的時候應該就更不想去碰了吧。 宮本 可是他這麼一提出來我們也覺得這是一個很好的時間點。3DS基礎的部分可以直接把DS的 部分做延伸,只要再跟最新的技術結合的話就自然而然可以將繪圖的性能提升了。解析度 也提升了,繪圖的性能也更好了。簡單來說就是可以畫出很多圖,也能夠把這些圖全部表現 出來。不過如果只把這個更進步的繪圖的品質應用在「畫出更漂亮的畫面」的話那就跟別 家做的東西沒什麼兩樣了耶。 糸井 喔喔~~ 宮本 所以我們就想說既然可以畫出很多圖畫的話,那就讓他話左眼用以及右眼用的圖畫好了。 而且也因為液晶螢幕的解析度提升,給左右眼看的不同的圖畫也變得很容易繪製。我個人 是覺得就這次開發所需的要素的時機點一整個非常剛好啊。 糸井 能夠畫出很多的圖畫就表示機器本身,也就是物理上的進步可以展現在創意上囉。 宮本 對啊。除了明確表現出3D之外,我們也從過往曾經一度放棄3D的經驗中學到繪圖的解析度 也是一個非常大的重點。 糸井 嗯嗯。GBA SP當時的3D就是不得不放棄的結果吧。 岩田 當時我們真的很深刻體認到左右眼用的繪圖必須是要分開繪製的。 糸井 當然對於要用蛙鏡才能呈現的3D效果是不可能的這件事大家也都謹記在心了吧(笑)。 宮本 真的是這樣耶。你想想看,如果說會選擇去買蛙鏡的玩家佔全部的10%好了,那你就不得不 為了這10%的人去設計遊戲啊。 糸井 也是啦。 宮本 這個地方的方針決定好之後,當時我就已經馬上有「也許這會是個不錯的時機點」這個想 法。 岩田 另外就是如果是做在掌機上的話,所有玩家的螢幕都可以由我們來提供。家用主機的話就 沒辦法做到這點啦,所以如果要讓大家接受3D的話,很明顯是掌機會比較有利。 糸井 也正因為希望玩家是因為畫面才買這台主機的,所以你們更希望表現出高品質的3D畫面吧 。 宮本 而且因為有兩個畫面,所以不是立體畫面的那邊還可以做成觸控螢幕。 糸井 對喔。 岩田 關於時機點這件事宮本當時講得非常清楚耶。當時他非常強調「要做就是現在了!」。真 的很有說服力啊。 糸井 喔喔~~ 岩田 主機利用及時繪圖系統所畫出來的圖畫水準提升,液晶的解析度也提升,左右眼用的繪圖也 不容易混雜在一起,這些所有的要素都齊全的時候,剛好也是任天堂準備要推出新掌機的時 間點,這個只能說是現在就應該這樣做了吧。 糸井 對耶,如果不是跟掌機推出的時間點重疊的話應該是做不到的吧。 岩田 是啊。而且正因為是掌機才能這樣做。如果是家用主機的話,可能就會變成選擇性的設計 了。 糸井 家用主機的話就又變成「有趣的玩具」了吧。 宮本 嗯嗯。所以不管從哪方面來看都是非常好的時機點,讓人覺得說「所有的要素都齊全了」 啊。因此在技術上的障礙已經排除的情況下,此時不做更待何時。 糸井 嗯嗯。那岩田覺得時機點應該是在什麼時候? 岩田 其實我跟其他很多一起開發的同仁一樣,不是一開始就這麼有信心的。有一部分是因為過 往的3D產品讓我們吃了不少苦頭,從原本的3D真的行得通嗎這種不明確的心態,一直到玩家 也許一開始會覺得新奇,可是到頭來不會覺得膩嗎這種具體的細節,對很多地方都抱著不安 的感覺。不只是我,其他很多人也都沒辦法有這樣的信心啊。 糸井 嗯嗯。 岩田 最後我們就決定說先來看看目前最新液晶所呈現的3D影像效果如何。比起一直這樣紙上談 兵,不如直接看到實際的東西再來決定。當時我們就用了目前使用的液晶,提出我們想要的 解析度,利用這個做出畫面的雛型。當成品一出來大家一看到的時候,每個人的目光都立刻 被吸引住,就決定說「就用這個來決勝負吧」。 糸井 喔喔~~這個時候大家的想法就一致了喔。 岩田 嗯。有點小小地開心。 宮本 喔喔~當時的震撼真的很大耶。 岩田 效果比我們想像中的還要更好。而且除了我之外,其他很多人也都有「比想像要好很多」 的感覺。當時我就確定「時機已經成熟了!」。我想當時在場的所有人應該也都有這種感 覺吧。 糸井 這應該跟之前失敗過不少次也有關係吧,就更容易分辨出說「這個可以做!」。 岩田 有可能喔。我覺得最有趣的是當要開發一個新的東西的時候,要素或技術都會一一地成熟 到我們可以使用的情況。不過大部分都還是「現在還不到時機啊」而不得不放棄。 糸井 嗯嗯。 岩田 不知道我舉這個例子恰不恰當啦,在做硬體的時候就好像坐在迴轉壽司店裡,盯著各種不同 的要素跟技術從面前經過的感覺。看著看著,有的時候看到某個一直在轉台上的要素的時 候會想說「啊,就是這個!」然後伸手把它拿下來。這種時候我就覺得說跟製作硬體很像啊 。 糸井 這應該也是因為一直在等這個要素才會把它拿下來的吧。 岩田 是吧。會想到說「目前可以用得上!」說不定就是因為一直在等這個要素啊。 宮本 還有最重要的就是在轉台上的要素的味道應該要都有基本的了解。了解了的話就可以馬上 伸手去拿的。 糸井 喔~~~嗯嗯。 宮本 沒吃過的東西的話很容易被上面放的料所迷惑,後來才發現說自己被騙了的情況應該不少 吧?這個雖然也是馬上伸手去拿,可是卻是失敗的啊。 糸井 我真的打從心裡覺得說3DS就是因為有很多東西的累積才會出現的耶。 岩田 我也這麼覺得。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

02/22 23:17, , 1F
感動
02/22 23:17, 1F

02/22 23:22, , 2F
推推
02/22 23:22, 2F

02/23 00:15, , 3F
推推
02/23 00:15, 3F

02/23 00:33, , 4F
3D的慘痛教訓ww
02/23 00:33, 4F

02/23 00:40, , 5F
推~看來老任真的對3D有怕到,雖然如此還是生出3DS了
02/23 00:40, 5F

02/23 00:43, , 6F
推推推推~~~~
02/23 00:43, 6F

02/23 00:47, , 7F
3D會盛行 任天堂少提了阿凡達3D 讓大家提升信心元素之一
02/23 00:47, 7F

02/23 08:54, , 8F
把提昇的繪圖性能用在更有用的地方,真令人佩服!!
02/23 08:54, 8F

02/23 10:21, , 9F
推~~
02/23 10:21, 9F

02/24 00:37, , 10F
我要玩時之笛3D版~
02/24 00:37, 10F

02/24 16:14, , 11F
如果只把這個更進步的繪圖的品質應用在「畫出更漂亮的畫面」
02/24 16:14, 11F

02/24 16:14, , 12F
的話那就跟別家做的東西沒什麼兩樣了耶。 XD
02/24 16:14, 12F
文章代碼(AID): #1DOymroG (Nintendo)