[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.2-6

看板Nintendo作者時間14年前 (2010/05/27 23:29), 編輯推噓8(800)
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原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index6.html 「這次的遊戲非常有趣」 岩田 那最後就請大家向玩家說幾句話吧,先從林田開始吧。 林田 這次跟上次一樣也可以兩人合作過關…。 岩田 我聽說這次操縱2P的人可以做的事比上次更多耶,是在哪些方面啊? 林田 這次的遊戲中Mario有個助手-Chico。 岩田 Logo右上角的那個就是Chico吧。 林田 是的。上次的2P只能將敵人定住,這次除了能將敵人定住之外,揮動手把的話,也可以打倒 敵人的。 岩田 2P可以打倒敵人? 林田 嗯嗯。所以比起上次的遊戲,這次更可以體驗到兩個人一起冒險的感覺。 早川 還可以讓Chico一直拿著金幣然後跟在Mario後面。按A的話Chico就可以拿起金幣,Mario少 血的時候把A鍵放開的話,就可以讓Mario吃金幣補血了。 除了金幣之外,Chico也可以把幫Mario拿到加台菇,讓Mario加台,與其冒著game over或少 血的危險去拿加台菇,有2P幫忙的話反而會輕鬆很多。 林田 這次除了希望大家兩人一起合作過關之外,我想全家人一起玩的時候大家還是會想弄個自 己的新檔,靠自己的努力過關吧。可是這種情況下可能有些玩家會玩到一半就一直卡關。 這時就可以叫別人把遊戲繼續進行下去所需要的star piece從別的檔案移到自己的檔案上 ,也就是類似「寄物間」的性質啦。 岩田 所以你們是希望大家可以跟家人間交互遊戲囉。 林田 沒錯。如果能夠因為這個「寄物間」而增進家人間的交流的話那就再好不過啦。像我自己 的話,每天都是搞到三更半夜才回家,我的小孩則都是白天在玩電動…。 岩田 就算爸爸很晚回家也可以從小孩那邊得到star piece喔。 林田 是啊(笑)。如果大家能從這邊跟合作過關這兩個地方得到些許的樂趣的話那我們就會非 常開心了。 岩田 嗯嗯。早川呢? 早川 從程式設技師的角度來說的話,我們做了這麼久的動作遊戲,這次是在把Wii的能力能發揮 到什麼極限摸了個透徹之後才做出這次的遊戲的。以成品來看,不僅可以使用60 frame動 作,也不用花時間在等待loading上面,而且繪圖部份也非常地華麗。 岩田 程式設計的真的會希望玩家注意到像繪圖的華麗感,不用等待loading這些整個遊戲平衡做 得很好的部份耶。 早川 嗯嗯。能夠做出這樣的成品當然是有大家的通力合作,不過其實在一些大家比較不會去注 意的地方我們也做了很多東西。像如果從完全意想不到的地方往下跳的話,會被其他星球 的重力吸過去,而因此發現捷徑喔,同一個地方可以玩很多次呢。除了過關之外,我希望玩 家也可以在這次的遊戲世界中嘗試各種不同的東西,一定會發現很多有趣的東西的。 岩田 元倉呢? 元倉 以設計的角度來看的話,上次的Mario給人的感覺是在一個神祕的宇宙中冒險,而這次則是 比較接近藍天的感覺…。 岩田 上次大家的印象應該都是Mario在海藍色的宇宙中飛翔吧,而這次則是在藍天與Mario。 元倉 嗯嗯。其實這是一開始開發時就要做的功課之一,在這樣的背景下隨著耀西加入遊戲,玩家 也可以感受到跟上次不同的遊戲世界觀吧。而希望在大家玩累的時候一定要去Mario星球 喘口氣,休息一下。 岩田 Mario星球是可以讓大家放鬆的地方吧。 元倉 是啊。在這邊仰望星空,或是進行冒險,週遭環境還會有不同的變化,希望這些變化也可以 帶給大家樂趣。 另外還有一點就是這次遊戲中出現了很多角色,也有跟『Mario 64』中「バッタンキング のとりで」非常類似的關卡,還有其他很多有過去Mario遊戲的影子的星球,這些也希望玩 家能好好享受啊。 林田 像出現超大香菇頭的「超巨大星球」的原型就是『Mario 3』(※16)以及『Mario 64』 中的想法喔。 元倉 也有跟『Mario Sunshine』很類似的關卡呢。 ※16『Mario 3』=『Super Mario Brothers 3』。1998/10於Famicon上發售的動作遊戲 。 岩田 這些關卡我想對Mario的老玩家來說都是非常熟悉的吧,大家玩到這邊的時候應該都會想起 當初在玩這些遊戲時的感覺。 最後由小泉壓軸吧。 小泉 我這次因為是擔任producer,在開發的過程中最常跟大家說的就是「不管怎樣,一定要非常 仔細而且認真地開發」這件事了。至於我為什麼會這麼強調這件事的原因在於3D遊戲對於 玩家的要求其實很多,這是我從前作的開發經驗所體認到的。 岩田 我看了之後也是覺得這次的內容感覺上比上次的要更注意到這點,也做得很仔細,這次從一 開始做的時候大家就打定主意不讓玩家感覺到「我沒辦法啦」了嗎? 小泉 是的。雖然說我們想做出不管是誰都可以上手的遊戲,可是又不能不兼顧到「希望能再更 有挑戰性」的玩家…。 岩田 「更有挑戰性」跟「不管是誰都可以上手」這兩點是非常矛盾的啊。 小泉 我們這次所追求的就是這個矛盾的主題啊,不僅標題用了『Super Mario Galaxy 2』,像之 前所提到的把Mario比做樂器的想法,這次的遊戲應該讓玩家能夠享受更高難度的演奏,以 及比之前更豐富的樂曲。 另一方面,這次也比上次的遊戲更容易讓第一次接觸的玩家輕鬆上手,總而言之就是讓大家 不會在還沒嘗試之前就先產生抗拒感,能讓越多人願意去嘗試這個遊戲我們就越開心。 岩田 嗯嗯。我對這次遊戲最深刻的印象應該就是宮本這次特別跟我提到說「這次的遊戲很有趣 喔」呢,雖然說不用宮本跟我說我也覺得他做的遊戲一向都是很有趣的啦。 大家 喔喔~~~ 小泉 很少聽到宮本這樣講耶。 岩田 所以我才覺得很稀奇啊。畢竟宮本不太常講這種話吧。不過既然會特別跟我提到的話,我 想應該是他真的覺得這次的成品很不錯吧。他會這樣說的原因我想多半也跟遊戲的豐富性 有關吧。 小泉 我倒是覺得是因為這次解決了宮本在上次開發的時候所發現的「還可以做得更好」的某些 問題吧。 岩田 而且還把跟你合作以來10年都沒有觸及的話題聊了個透徹,他心裡也覺得大石終於放下了 吧。 小泉 我這次也是因為跟宮本聊了之後,才深深了解到“共鳴”的重要性。“共鳴”講起來很簡 單,可是要做到卻是非常不容易,其中的涵義非常深遠啊。 岩田 所以說玩家在實際上接觸過遊戲之後,能夠從遊戲中找到“共鳴”的部份的話是大家最想 看到的吧。 今天謝謝大家接受訪談。 大家 謝謝社長。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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感謝翻譯!
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大推翻譯!!!!!!
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感謝翻譯!
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謝謝~岩田真的很推崇宮本耶,就像個FAN一樣
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全世界玩家都是宮本的FANS吧 以比例來說
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感謝翻譯!
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這幾個製作人真的太讚了
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