[情報] 社長訪談-Zelda 大地汽笛 Vol.1

看板Nintendo作者時間14年前 (2010/01/05 23:21), 編輯推噓8(801)
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看了一下,似乎沒有人po過.有興趣的就隨便看看吧. 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol1/index.html 1.覺得能做的都已經做了的前作 岩田 一開始照慣例請先自我介紹一下吧。 青沼 我是任職於情報開發本部的青沼。繼前作『夢幻沙漏』(※1),在這次的『薩爾達傳說  大地汽笛』中擔任producer。 岩本 我是同部門的岩本。這次跟前作一樣是擔任director。 ※1『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列於NDS上的首次作品,於 2007/6發售的觸控動作冒險遊戲。 岩田 青沼本身參與了Wii跟DS版本的『薩爾達』的製作,你投入的程度有所不同嗎? 青沼 在做Wii版本的時候我大多是待在現場,以director的角度來做事的,而在DS版本中則是扮 演producer的角色。不過之前的『夢幻沙漏』因為是跟『曙光公主』(※2)同時製作 的,所以沒辦法從一開始的時候就注意到很細節的地方。『曙光公主』的開發完成之後我 到DS版本的開發現場去看的時候發現開發的狀況非常順利,對我來說就是可以讓我大展身 手的狀態啊。 ※2『曙光公主』=『薩爾達傳說 曙光公主』。2006/12於Wii與NGC上發售的動作冒險遊 戲。 岩田 也正因為得以暫時脫離Wii版本的開發現場,用不一樣的角度來看DS版本的製作,才會發現 說「這邊如果稍微多加什麼東西的話就會更棒啦!」。 青沼 就是啊。說起來實在是很不好意思啦,其實之前要求說開發時間要延長3個月就是因為我要 ”大展身手”。結果越做越順手啊。 岩田 我當初真的有聽到說前作在開發後期的狀態一下子變得超好。 青沼 而這次的director也跟上次一樣是由岩本擔任,開發人員的一半左右當初也有參與『夢幻 沙漏』的製作,所以現場大部分都是讓他們來負責,這次也是在最後的2個月左右…。 岩本 差不多是3個月左右吧。 青沼 我大概也是在跟前作差不多的時間點,也就是在開發接近完成的時候才到現場去看的。到 了現場之後大家做得比我當初所提議的要更好,這些地方我大概玩了10次以上囉(笑)。 也有了做最後平衡調整的感覺。 岩田 producer都說了「比預期得要做得更好」,身為director的岩本可以聊聊這次的企劃是怎 麼開始的嗎? 岩本 原本我自己是認為前作因為做了很多東西進去,已經有能做的都做了的感覺了吧。加上我 們又利用DS的功能做出了很多玩法。可是那時擔任producer的青沼說了「應該還有可以再 加進去的東西吧?」。 岩田 人家都覺得說能做的都已經做完了呢(笑)。 青沼 其實我也有這個感覺啦。因為前作我們做的材料實在是非常多,我自己也有能做的都做了的 感覺。 岩田 既然覺得說能做的都做完,那為什麼又會想說要在DS上再做一片『薩爾達』? 青沼 其實這中間的過程跟當時從『時之笛』(※3)做完之後到決定要做『穆裘拉的面具』( ※4)很類似啦。 岩田 喔喔,跟N64時期的狀況很像嗎。 ※3『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。『薩爾達』系列第一片3D畫作品。1998/11於 N64上豋場。 ※4『穆裘拉的面具』=『薩爾達傳說 穆裘拉的面具』。『時之笛』發售後的1年5個月, 即2000/4於N64上豋場。 青沼 真的非常類似。不過這中間的過程說來話長,時間上沒問題嗎? 岩田 嗯嗯,請說吧。畢竟這個過程應該是提到『薩爾達』的話就不得不提的事情吧。 青沼 是啊。我們在N64上做出了首次3D化的『薩爾達』就是『時之笛』,當時我是擔任director 兼迷宮設計,不過只有一小部份而已啦。 岩田 我總是覺得青沼從『時之笛』的時候開始就是一直負責全部的東西,可是仔細想想,卻發現 完全不是這麼回事耶。 青沼 完全不是好嗎。當時我根本連站在前面被大家當箭靶射的資格都沒有(笑)。 岩田 哈哈哈(笑)。 青沼 當時在做『時之笛』時的完成感也很強烈,雖然說很多都是我自己喜歡做什麼就做什麼的 啦。 岩田 『時之笛』推出的時候因為完全超越當時的遊戲水準,所以大受好評,結果反而更讓你們覺 得說已經做完了吧。 青沼 是啊。當時覺得真是超幸福的(笑)。發售之後我心裡就有種「我做出來了啊!」的充實 感呢。我想宮本應該也有這種”做完了”的感覺吧,不過是說宮本當時好像還是覺得「應 該還有可以做的東西吧?」啦。 岩田 宮本對於這種東西真的是沒有滿足的一天的啦(笑)。 青沼 反正他最後就提出說既然都用『時之笛』做出3D的模型了,那為何不試著改變情況以創造 出新的玩法,做成像戲劇這類的呢。 岩田 所以說才會做『穆裘拉的面具』囉。 青沼 還沒啦,也不是一下子就開始做『穆裘拉的面具』的。其實這是有內幕的,一開始是叫我們 去做「『裏薩爾達』」。 岩田 『裏薩爾達』是為了N64DD(※5)而開發,最後變成預約『風之律動』才拿得到的「限定 軟體」(※6)吧。 ※5 64DD=由Landnet DD 所發售的N64周邊。於1999上市,2001停產。 ※6「限定軟體」=預約2001/12發售的『薩爾達傳說 風之律動』即可獲得的預約特典。 GC用的光碟中除了收錄『時之笛GC』,『裏時之笛GC』外,尚包括當時的最新遊戲畫面。 青沼 不過到最後『裏薩爾達』是由別的工作人員負責的,因為當時擔任迷宮設計的我對於要設 計迷宮的背面這件事實在是提不起什麼幹勁。而且也不認為會做出新的『薩爾達』。可是 當被叫去「做薩爾達」的時候,又不可能只用簡單的一句「我不想做」就這樣打發過去。 所以宮本就跟我交換條件,「如果可以在一年內做出新的『薩爾達』的話,就算不是『裏』 的版本也無妨」。 岩田 啥米!!『穆裘拉的面具』是在這樣討價還價的情況下誕生的嗎(笑)。 青沼 是啊。宮本當時是這樣跟我約定的。不過『時之笛』可是我們花了3年才做出來的耶!? 岩田 就是啊(笑)。 青沼 要在一年內把續集做出來…。我就心想「到底要做什麼樣的東西啊?」,一開始根本完全無 法捉住一個大概的方向,只能任憑這個企劃一直變得越來越大…。後來宮本跟另一位 director小泉(歡晃)(※7)就提出了「讓玩家得以在小型世界觀裡不停地遊戲」這 個「3天系統」(※8),加入這個想法之後,終於在1年內得以看到薩爾達的全貌了。 岩田 其實當時我就一直覺得從這個遊戲中發現「小而有深度的世界觀是未來遊戲的類型之一」 這件事。『穆裘拉的面具』這片在某種意義對任天堂來說,也是成為轉捩點的遊戲之一吧 。不過我可不知道這片是這樣討價還價才生出來的喔(笑)。 青沼 嗯(笑)。一開始我們試做的時候可是錯誤不斷。最後決定採用「3天系統」,3天內沒有 過關的話世界就會毀滅。 岩田 這片在玩的時候會讓人很緊張耶。 ※7小泉歡晃=『穆裘拉的面具』之後參與『Super Mario Sunshine』(2002),『Mario Galaxy』(2007)等3D Mario遊戲以及DSi的『うごくメモ帳』(2008)等開發。目前屬 於東京製作部。 ※8「3天系統」=遊戲中的時間經過3日後月亮會落到地面,遊戲世界亦會毀滅,因此玩家 須在不斷重複的3天內遊戲方能讓遊戲進行。 青沼 『穆裘拉的面具』裡為了不讓世界毀滅,玩家必須記得什麼東西在什麼地方。這點跟這次 的『大地汽笛』也有所關聯。 岩本 在坐車移動的時候先把什麼東西在哪裡記起來的話,之後就會有所幫助吧。 青沼 而且這次因為出在DS上,還可以做筆記呢。 岩田 以前費盡苦心想出來的東西在經過10年後居然還可以再次派上用場,想來真的是很不可思 議的緣分呢(笑)。 青沼 是啊(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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推~! 終於出現了XD
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※ 編輯: vette 來自: 218.176.189.132 (01/05 23:39)

01/05 23:51, , 2F
大推大推
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那變態的假面居然是討價還價後的產物?! 囧.....
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大推姆裘拉假面!最喜歡的一代
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一定要推
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01/06 19:00, , 6F
我覺得假面很難 不看攻略的話 完全不知道要做什麼
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01/06 20:50, , 7F
假面我完全是看攻略在玩...囧rz
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01/06 23:18, , 8F
玩英文版的就不會啦…
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01/09 08:46, , 9F
假面我只玩了一半而已 (遮
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