[心得] Metroid系列介紹&心得 - Prime

看板Nintendo作者 (ㄚ潘)時間14年前 (2009/11/28 11:32), 編輯推噓14(14030)
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網誌圖文版本: http://garypan99.spaces.live.com/blog/cns!C54B027C8F91C8EE!920.entry ----------------------------------------------------------------------------- 啊...因為最近在玩Wii版的prime系列,又剛好看到本人不知道什麼時候自行腰斬的介紹 文,才催生出這篇文章。首先要說的是,Prime在系列當中是個人第一次接觸的作品,而 且是破關最多次、玩得最熟、評價最高的一款! http://tinyurl.com/ygro3rq http://tinyurl.com/yhrt9re 懷念的GC外盒封面 回顧的影片在這裡:http://www.gametrailers.com/video/part-3-the-metroid/23387 (請看前半部,後半部為Prime 2) 擷圖採用Wii版官方圖,因為GC版大多用相片抓圖,品質不佳 Metroid Prime在2002年推出,其具有相當重要的指標與歷史地位,為什麼呢?在1995~ 2001之間,任天堂在N64的努力讓我們看到3D的馬力歐、3D的薩爾達、3D的大金剛、3D的 F-ZERO、3D的馬力歐賽車、3D的神奇寶貝…等等諸多本家作品,但是超任上面最強的動作 遊戲Super Metroid卻沈寂了,個人猜測:N64無法提供第一人稱視點的流暢遊戲,因為讓 許多人不頭暈的基本條件是穩定的60fps,而該主機的畫面好像最多就是30fps,畫面好一 點的遊戲還會掉格,硬推出會讓玩家吐死吧。但是就在GC的發表會上,有興趣的網友可以 找一找,特別公布了Metroid的最新影像,不過後來的畫面降質許多,以前任天堂也很喜 歡唬爛呢。要如何讓死忠玩家接受從2D跳躍至3D的轉變,特別Super Metroid又那麼經典 ,可能是當時的新工作室Retro Studio的嚴酷考驗。但是事實證明:他們成功了。 http://tinyurl.com/ykdz3zj Samus首度以3D姿態登場 以下就各大類來說明: 一、操作 遊戲一開始,Samus受命到一個幾乎廢棄的太空站調查,下了飛機之後當然要先播放經典 的出場音樂,往前稍走一點會看到一面雷射牆與類似射擊開關的東西,畫面上就會提示你 使用「L鎖定」,這類似於3D薩爾達系列的L注目(指GC作品),只能對明顯的目標作用, 目標會跑到畫面中央,Samus的砲口會也對著畫面中央,讓射擊反應相當方便。通過之後 會遇到第二面雷射牆,開關尚未啟動,必須使用↑開啟「掃瞄面罩」,藉此和電源控制台 互動,然而這次有兩個開關置於高處,畫面上就出現了「R瞄準」的提示,按住R可以用類 比鈕改變視角,面對上方的開關再使出鎖定即可,唯一可惜的是R瞄準時沒辦法移動。進 入室內之後會遇到狹小過不去的地方,這時候提示會叫你按X進入「球化」狀態,畫面則 轉為第三人稱視點。簡單的幾個動作決定了這個遊戲的核心操作,傳統2D的第三人稱畫面 與八向瞄準就這樣被取代了。 http://tinyurl.com/ygcdvwj 延續自薩爾達傳說系列的「L注目」 慢慢深入會發現這裡曾是太空海賊的基地,但好像因為某種生化危機讓船員不是死光就是 奄奄一息,然後會進行第一次的魔王戰「Parasite Queen」,也就是大亂鬥X會上下顛倒 的那張地圖後方的怪物,戰勝後還來個經典的限時脫逃戲碼。基本上個人覺得這一段和之 後並無太大關連,有點DEMO版的意味,目的是讓玩家們能很快地熟悉遊戲的操作與進行方 式。剩下的劇情就不著墨了,讓有興趣的玩家自行體驗。 http://tinyurl.com/yhke3hk Samus vs. Parasite Queen的CG圖 探險途中Samus也會和以前一樣拿到許多不同的武器,比較特別的是類型完全不同的大砲 與面罩,以顏色來分辨很容易就看出不同大砲可用來相對應顏色的門,但其實它們的特性 也有極大差異(如Ice Beam可以剋metroid),不同的面罩也能夠造成不同的視覺效果( 如紅外線面罩可感應熱源),使用上常常要快速切換。面罩利用十字鈕切換、大砲利用C 鈕切換。 總結一下手把對應的操作: 類比香菇頭:移動 A:開砲 B:跳躍 C:切換面罩 X:球化 Y:發射飛彈 L:鎖定 R:自由瞄準 Z:地圖 十字鈕:切換面罩 START:選單 所有的按鈕都有一定頻率的使用率,真是替GC手把量身打造的作品。 二、系統 遊戲的推進方式與2D版本並無多大差別,就是1)地圖非線性:不是只往右走,而是上下 左右不停地探險,而且常常要回到之前走過的路線 。2)武器升級:升級後的武器除了增 加攻擊強度與方式,還可以讓玩家進入新的區域。但是呈現在畫面上的是Samus的右手砲 管與面罩,面罩外則是廣大的3D世界。雖然地圖的結構還是以一區一區的方式呈現,每個 房間用門隔開,卻因為房間格局放到很大以及當時很新穎的無縫讀取,讓人感覺好像在一 個廣大無盡的星球上探險,不只原汁原味還大幅強化!當時老玩家們接觸這第一印象應該 都感動到飆淚了吧。但僅僅強化之前的作品並無法成為經典,勢必有許多創新的地方。 Samus的面罩不只是普通的玻璃,面罩上會顯示目前身上裝備的訊息,包括血量、飛彈數 目、武器種類、面罩種類等等,最奇怪的就是「危機量表」,愈靠近危險的地方就愈高, 甚至會發出警示聲,玩到現在始終覺得這功能很雞肋,象徵的意味濃厚。另外還有個重大 功能,第一次降落在Tallon IV星球上時一般人都會好奇轉轉頭看看這個類似雨林的地方 ,抬頭時面罩上會出現雨水打濕的水滴,當年個人第一次看到時馬上覺得這遊戲不是泛泛 作品,在小地方竟然下如此功夫!走過破裂蒸汽管也會在面罩上留下霧氣,敵人還會朝你 潑灑液體等等。總而言之,面罩的設計增加許多臨場感,讓畫面更生動。(註:這類的效 果稱為螢幕特效(Screen Effect)) Super Metroid原有的迷你地圖設計被徹底地強化,在遊戲進行時右上角會有個小小的3D 即時地圖,會隨著人物移動、轉向,還會顯示該房間大概的形狀、門的顏色等等,迷路時 可以按Z鈕將地圖放大至全畫面,此時就可以在畫面上隨意移動、改變視角,相當地方便 !如果玩家卡關一段時間,Samus會收到遠方傳來的訊息,將下次的目的地標示於地圖, 大部分是未探索過的地方,如此可以指引大略的方向。 掃瞄面罩更是這系列突破的設計,以往的Metroid純粹就是動作遊戲,劇情內容幾乎都是 以畫面呈現、推進,我們可能看到某怪死了、哪裡的門開了、哪裡的水退了諸如此類的即 時畫面,卻沒有一個讓人仔細深入的媒介。但是在Prime,切換到掃瞄面罩讓Samus能夠分 析每樣物件的內容,每個機關、每個生物、每個敵人、歷史軌跡、每一樣科技、甚至是無 關緊要的路燈都有自己的一套文字,有如百科全書一般,遊戲還特別設計了日誌( Logbook)讓玩家蒐集。掃瞄生物會看到其外型與行為的解說,掃瞄機關和科技會看到其 功用與Samus的評論,掃瞄敵人最大的目的當然就是發現對方的弱點啦,不同的種族會遺 留不同的歷史軌跡,可能是最近發生或是過了數百年之久的資訊,當然都不是以線性方式 呈現,需要仔細推敲方能拼湊出整個遊戲的故事內容。因為日文、英文不是我們的原生語 言,有在閱讀的玩家們第一次大概都沒辦法100%看懂,但是重玩的次數多了,不僅會越 來越瞭解前因後果,還會發現訊息的擺放地點與順序其實經過精心設計,途中的某段文字 其實和前後不遠的事件相呼應。天知道製作群為了這個東西下多少功夫,真佩服他們,有 了這東西真是太讚了! http://tinyurl.com/yk7dmja 掃瞄面罩 飛彈補充包等等的武器升級在2D時代因為平面的關係,很多都是藏在牆壁後面,要使用特 定的武器才能找到,這在3D世界也做了改進,因為3D視點會有許多死角,用牆壁擋住的伎 倆反而變得很雞肋,況且地圖太大,會淪為運氣要素,有鑑於此,特定的取得方式之外增 加讓它們發出嗡嗡聲作為提示,玩家如果聽到該聲音,記得在附近尋找一下。 頭目的打法變得相當多元,有像小狗一般的速度型,也有體積大到嚇死人的霸氣怪獸,遇 到頭目時第一件是就是掃瞄,除了介紹一下對方的來歷也順便給予攻略的提示,幾個重點 戰鬥讓人留下深刻印象。 http://tinyurl.com/ygdf5bv 經典反派角色Ridley也以3D的姿態登場 這些設計實際上運作的情形請見遊戲初期太空站的攻略影片(GC版): http://sixsidedvideo.com/dl/gcn/metroid/metroid4.html 三、畫面 如果單就畫面的精細度評論,實在不怎麼樣,多邊型數量少,尤其是某些太空海賊幾乎是 N64角色的加強版,當初GC發表會釋出的「即時運算」,就好像前幾年PS3尚未發售時的那 些動畫般嚇死一堆人,結果理想看限時總是有段差距,最新的Corruption也沒有達到那樣 的水準。 但是玩過這款的人,保證會說畫面很讚。 原因在於氣氛的營造,除了上面提的螢幕特效,地圖的美工設計相當了得,特別是在 Tallon IV有數個地區,各自都有相當鮮明的主題,回顧影片裡大概秀了這個部分,雪地 的寧靜、岩漿的熱度、雨林的濕潤、遺跡的荒蕪、海賊根據地的科技、Phazon礦區的污染 等等,由於常常要在地區之間穿梭,甚至會有進入其它遊戲的錯覺。 有一點讓人印象深刻:由於硬體效能的限制,許多地方的影子是用手繪的方式呈現,有時 候遇到過場動畫還真不知道地面披了什麼奇異黑色物體。 Samus方面,砲彈經過的光影與砲管上明亮的變化可是一點都不馬虎,拿到新服裝之後球 化的樣式會隨著改變,當然身上閃亮的金屬效果也沒少,面罩的特效更是一絕,總共會拿 到紅外線與X光兩種特殊面罩,所有的生物用這兩種視點去看都會出現獨特的造型。雖然 都是一些原始的特效,細心將它們調配在一起還是會造就出色的整體感。 四、聲音 一句話:音樂實在是太‧經‧典‧啦~! GC世代以後的遊戲很少有每一首都讓人朗朗上口的等級,而這個作品在編曲方面絕對是立 於全系列頂點(個人內心深刻程度大概落在薩爾達傳說時之笛與銀河馬力歐之類的等級) ,從標題音樂開始直到最終BOSS,每首曲子都有相當特殊的風格,重點是曲曲動聽!剛降 落到Tallon IV時的音樂以舊作品主題重新混音,又是一個讓老玩家們飆淚的地方,似乎 想向以前的系列致敬,但是進入第二個區域之後,除了火關以外,就都是全新的音樂了。 請原諒我褒獎得那麼誇張,也許是風格很對味吧,可肯定的是之後的Prime 2、3在音樂方 面都無法超越此作。 音效方面個人比較不會評論,但至少在腳步聲的部分有顧慮到地板材質的差異,定位還算 精準。有時候受到過於猛烈的攻擊會聽到Samus大姊的慘叫,生命值達到零的那聲「啊~ ~」大概算是遊戲當中最震撼的音效吧。 五、要素 可以蒐集的東西包括武器擴充與圖鑑,蒐集到一定的%數會開啟更多遊戲設定圖,武器擴 充的%越高可以看到越完整的結局。當中的圖鑑100%要素算是根性,有些敵人只會出現 一兩次或是隨著進度消失,錯過了一隻就必須重玩,不過網路上對於這部分資料挺多的。 全破一次之後會出現困難模式,破關可以拿到最後的遊戲設定圖。 Prime可以跟GBA上的Metroid Fusion連動,讓Samus以GBA上的造型登場,這對想於衝第二 輪以上的玩家增添不少新鮮度。 六、Metroid Prime復刻板 http://tinyurl.com/yglsbno Metroid Prime Trilogy是北美地區於2009八月底推出的超值合輯,一次收錄了等同於日 本版的「用Wii玩 – Metroid Prime」、「用Wii玩 – Metroid Prime 2 Dark Echoes 」、「Metroid Prime 3 Corruption」三個作品,導入了新的Wiimote操作方式搭配16:9 的畫面。以下就針對Prime一代的部分做比較。先指出一些缺點: 1.打開遊戲首先會看到嶄新的標題畫面與音樂,原有的三個作品被整合成一個選單 大致按照Corruption的設計,不過個人還是喜歡以前的風格,稍嫌可惜 2.原因不明的特效閹割,請參考:http://www.youtube.com/watch?v=zGjgfSwOPw0
砲管部分的炫麗效果全部消失、水面漣漪也沒了,真佩服此人的火眼金睛 3.場景切換的時候,會有Samus坐電梯的過場,因為我家電視是16:9, 竟然發現這個過場竟然沒改(人物被壓扁了) 4.人物模組沒有重畫,多邊型還是少得可憐,特別幾個大型的頭目…黏土人的感覺 5.面罩與武器切換沒有GC版方便 6.美版沒有旁白 7.遊戲設定圖的解析度沒有提高(我想看HD圖…) 8.光碟機運轉聲音太大 http://tinyurl.com/yf448gc 稍嫌過時的敵人模組 除此之外大概沒了!首先是新主選單加入了進入遊戲之前的小動畫:開頭的大圓圈其實是 Samus的砲口,鏡頭會拉遠,然後Samus朝側邊開砲。有趣的是動畫中的造型會隨著遊戲進 度變化,挺貼心的。遊戲設定圖放大後改用指向方式「滑動」,比以前的C鈕移動方便。 讀取的聲音雖然大,但是速度比GC版快太多了! 復刻板畫面表現相當有誠意,過去卡普空在Wii上面推出的第一個移植作「用Wii玩– 惡 靈古堡四」(大誤)就是屬於畫面沒誠意的代表,完全沒修改,畫面糊鋸齒多;因為 Prime原作是4:3,Wii版其實是從原來的畫面中「切」中段部分、放大、修飾之後的結果 ,不僅畫面給人感覺相當乾淨,沒啥鋸齒,而且很明顯地貼圖材質大幅上修,加入了 BLOOM效果,配色也更為鮮豔,雖然畫面還是當年的技術水準,但是美術表現並不會隨著 時間流逝。 也因為這樣,整個畫面其實比以前大,用「視野拉近」來描述更貼切,也因為家裡這幾年 間電視跳了三級,整個就是相當具魄力的大畫面! 操作部分在Corruption那篇有詳述,這次的改變只有將「+」按鈕設定成武器切換。因為 導入了邊走可以邊隨意瞄準的設計,讓整體的流暢度更為提升,說是「完全版」也不為過 。在三部曲之前家裡有添購Motion+,因為套在塑膠套裡不好取出,就裝著玩,沒料到手 感竟然出奇地好!原本的Wiimote太輕、太短了,對於大量靠手腕控制的遊戲其實會讓附 近的肌肉更緊繃,結果裝上M+之後變重、變大、多了防滑墊,反而改善了手部的負擔,感 覺就好像雷射筆與手電筒的差異。最後還是提醒老玩家,指標靈敏度建議設定為「 Advanced」。 http://tinyurl.com/yk95j9t Wii版面罩切換 音樂部分沒變,音效則是加入掃瞄時的「Recording to logbook」,日版似乎有加入幾段 旁白。 難度部分新增「easy」,希望能多吸收一些新玩家,當然破關之後也會出現「Hyper」難 度,目前還沒挑戰。個人的感覺居於中間的「veteran」好像比GC版困難一些。 要素改成Corruption的模式,隨著遊戲進度可以拿到不同顏色的成就獎章,再用這些獎章 去標題的「extra」區購買遊戲設定圖,100%這種需要根性的考驗已不復存在,另外也加 入了遊戲音軌讓玩家購買,至少可以回顧一下舊的標題音樂。 總結: 多虧了Metroid Prime,讓我在大學的年紀還能成為Samus的忠實粉絲,這系列在台灣沒啥 人氣實在很可惜,希望這些文章能多吸引一些新玩家。 Prime原本就是GC的神作,最近回顧的Wii移植復刻版感覺是:經典的關卡設計雖然經過那 麼多年,都還是讓人覺得有趣,畫面雖然是拿舊的去改,仍足以打趴一堆Wii上面的「新 作品」,雖然有些小缺失,整體還是讓這個作品更趨近完美。 -- NDS+Wii=互動究極體 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.67.139

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嗯...N64沒有Metroid作品有種比較黑暗的說法是因為任社
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內部的派系矛盾說...@@
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況且那時還沒有Retro Studios,當然不會有把metroid給改
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成FPS的計畫XD
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我以前看次世代有提到,當初還沒有確定是要用第一人稱
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還是第三人稱,後來是宮本茂決定才做成第一人稱的
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沒錯 其實也就是因為找上了Retro才會改成做FPS
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而且樓上也提及了 Metroid Prime跟宮本茂(情報開發本部
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)是有關係的 但原本Metroid與情報開發本部是完全無關
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這點就是派系矛盾說的所在...@@
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一代的音樂真的是太好聽啦! Prime三部曲整個玩下來
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個人感覺真的很像sci-fi的zelda
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大推銀河戰士!!!最近正在玩1 要慢慢玩上去
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畫質還停留在descent天旋地轉的時代Orz...
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不過任天堂遊戲不錯玩是真的..
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這篇好用心,感激您
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雖說 MP1是我買GC的主因 但是我現在卻希望MP系列別再搞了
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我覺得改成FPS有太多缺點了 把原本Metroid該有的特色都毀了
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像是跳躍 需要各種平台的翻滾等等 還有變球的時機跟樂趣
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MP系列的某些場景都是為了變球而變球
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還有射擊的方式 我覺得Samus的武器都偏噴豆子或光球的方式
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缺乏FPS一些無飛行時間的基本武器 散彈槍或機關槍之類的
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要再拿到新武器之前 不斷的發光球跟聚氣實在很沒快感...
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事實上Prime也沒繼續搞了啊 預定的新作Other M是走回
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原本那類型的 而且還找上了Team Ninja.....XD
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而且新武器往往又不是那麼快可以拿到 因為是影響解謎的要素
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MP系列的確是非常優秀 可是也太過硬派了...
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SAMUS雖說跟林克都是一人冒險到底的 可是幾乎沒同伴這點
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實在太孤寂了....Metroid一直很冷門我想也是這樣
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配樂也是超好聽 但是虛無飄渺聽久了挺不舒服的XD
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很不希望Metorid的強大特色就這樣讓給惡魔城系列了(月下起)
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嗯 沒錯啊! Other M我很期待啊...
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我想Metroid低迷的原因不必想得如此複雜XD 根本的主因
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就是這種型本身在東洋就是冷門 就是乏人問津XD
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就像惡魔城 事實上惡魔城在日本的銷量也是只有橫批一個
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"慘"字可以形容...XD
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不過神奇的是,遊戲文化向來跟日本比較接近的台灣,竟然
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也玩日本不玩的惡魔城還玩很大...
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台灣人也很多玩FPS的啊 =w= 360在台灣也賣的不錯
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台灣算是美日通吃吧XD
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推~我是從三代玩回來 最近剛全破一代 之後要來玩二代了XD
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平反一下,這系列的擷圖總是會讓人覺得畫面很陽春、很粗糙
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但是實際上遊戲"動"起來之後,能呈現出極富生命力的世界
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我還是覺得MP三部曲是很經典的 有把2D的特色保留下來
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文章代碼(AID): #1B49dHlr (Nintendo)