[情報] MH3 社長訪談 Vol.1

看板Nintendo作者時間15年前 (2009/08/05 22:43), 編輯推噓11(1100)
留言11則, 11人參與, 最新討論串1/1
原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/monster-hunter3/crv/vol/index.html 以下不負責翻譯有興趣者請自行服用~ 任何人都可以參加的線上遊戲 岩田 感謝兩位今天參加這個訪談。 辻本・藤岡 我們也很感謝有這個機會可以參加訪談。 岩田 說不定有些在看這篇訪談的讀者會覺得「任天堂的社長幹嘛訪問其他公司的人啊?」,其 實是因為我覺得這次的作品看得出來花了很大的心力,希望讓更多人了解這個遊戲的魅力 所在,才把這兩位”強拖”來京都的。我個人是覺得「這次說不定會從不同的角度來進行 訪談」,還要再麻煩兩位了。 辻本・藤岡 麻煩社長了。 岩田 首先我想還是先從自我介紹開始吧。先請辻本先生自我介紹。 辻本 我是擔任『MH3』producer的辻本。 藤岡 我是擔任director的藤岡。 岩田 兩位在參與『MH3』的企劃之前,參與過其他什麼企劃? 辻本 我剛進Capcom的時候是擔任街機planner的,調到家機遊戲之後做過競速遊戲等等的作品, 說起來算是線上遊戲軟體的planner。 岩田 正好是線上遊戲開始流行的時候吧? 辻本 是啊。之後又負責了『MH 1』網路部份的企劃以及營運。 岩田 那是從什麼時候開始擔任producer的? 辻本 2007出了掌上型主機的系列之後才正式擔任producer的。 岩田 也就是說是在充分了解現場的情況之後才榮升producer的囉。 辻本 是的。 岩田 那藤岡先生呢? 藤岡 我一進公司的時候是擔任街機的設計。當時主要是負責用點畫法繪製的動畫。 岩田 用點畫法繪製動畫感覺起來是上個世紀的事了啊。 藤岡 就是啊(笑)。跟現在的完全不能比。不過動作的表現我想以前跟現在是沒有太大的差別 的。當初我學到的動作的重要性一直到現在仍然適用,現在想起來真覺得幸好當時有認真 學習啊。 岩田 是啊,不管是以前或現在,兩方面都有經驗的人比較有料,而且也有一定的程度。 藤岡 對啊。原本我做的主要是對戰類型的遊戲,不過因為當時公司的政策而正式改為線上遊戲 類型,那時連個正式的遊戲名稱『monster hunter』都沒有的團隊就雀屏中選了。因為希望 可以多給這些年輕的設計人員一點機會。 岩田 不過你一開始是以顧問的身份參加的吧。為什麼到後來會變成director? 藤岡 我是那種對於遊戲內容非常囉嗦的人。所以大家就說「你意見既然這麼多的話那乾脆去當 director好了啦」,大概是這樣啦(笑)。 岩田 原來是這樣(笑)。只要願意做,就把工作交給雖然年輕可是有幹勁的人。我想這就是 Capcom的公司風格吧。 藤岡 應該是吧(笑)。不過我個人是希望可以一直當設計人員就好了啦。這大概跟我原本就完 全不曉得director到底該做些什麼也有關係吧。後來週遭的人跟我說「去做比較好啦」, 我才”勉為其難”接受的。而『monster hunter』最主要分為兩個系列。 岩田 家機版跟掌上型主機版對吧。 藤岡 是的。我是一方面擔任家機系列的director,一邊又以監修的角色參與掌上型主機版本的 製作的。 岩田 不過一開始為什麼會想到要製作『monster hunter』? 藤岡 剛剛也有提到當時正好公司的政策是準備要正式開始線上遊戲的製作的時間點。後來就決 定製作像辻本也有參與的競速遊戲,『BIO』系列的外傳,以及動作性最強的『monster hunter』。 岩田 家機版本最早是2004出的,不過整個企劃是什麼時候提出的? 藤岡 應該是7年前了。 岩田 那在這7年中你們從來都沒有改變過的想法是什麼? 藤岡 應該是大隻的魔物要大家一起合作才能打倒這個想法吧。 岩田 也就是獨自一人做不到的就靠大家一起合作。 藤岡 是啊。在魔物一邊適應環境一邊動作的同時,靠大家合作打倒之後,取得魔物的皮膚或利牙 等不同的材料,然後藉此加強自己的裝備,這是在開發初期我們就有的想法。 辻本 我們一開始的想法中就已經有“線上動作遊戲”這樣的構想了。不過在此之前還有“任何 人都可以加入”“任何人都可以參加”這樣的字眼。這個是非常重要的一點。大家對於線 上遊戲的印象大概都是玩得昏天暗地,沒日沒夜的吧。不過這個遊戲所希望帶給大家的則 是“很有彈性”的感覺。像是喜歡烤肉的人會覺得在這個遊戲世界也不錯,或是光是釣個 魚就覺得很有趣的人來玩也無妨,我們當初做的時候的想法是這樣的。 岩田 聽到「光是釣魚也無妨」怎麼讓我有種『動物之森』的感覺(笑)。 辻本・藤岡 (笑) 岩田 當然這兩個遊戲不管是看起來或是實際上的操作系統差異都很大,不過基本的想法卻有很 類似的地方耶。 藤岡 是啊。雖然線上遊戲是大家一同進入同一個世界,卻不是大家都非得做同一件事不可的,做 自己想做的,然後達到目標,也會有回報。 岩田 做自己想做的指得就是“很有彈性”吧。 藤岡 是的。而且為了讓玩家不用花太久的時間,任務(※1)一次的設計也是最長大概1小時就 可以結束的。是說當時的線上遊戲好像大部分都是需要玩家花非常多時間的。 岩田 因為花越久時間的練出來就越強,所以玩很久的人就被大家認為是達人了吧。 藤岡 是啊。所以我們才會想說想改變一下這個風氣。每次破關所需的時間也比較短也是這個原 因,譬如說有4個人一起參加任務,其中一人臨時說「我這次只想去釣個魚…」,只要其他3 人沒意見的話就可以去做自己想做的事了。 岩田 其中一人脫隊也無損於遊戲的進行。 藤岡 以這個想法為基本架構,後來才決定用『monster hunter』為遊戲名稱。 ※1任務=除了狩獵魔物之外,尚有搬運東西,找尋物品等等給獵人的各種各樣的請求。達 成任務後可獲得高額獎金。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

08/05 23:16, , 1F
M!
08/05 23:16, 1F

08/05 23:29, , 2F
辛苦了!!
08/05 23:29, 2F

08/06 02:37, , 3F
翻譯辛苦了~
08/06 02:37, 3F

08/06 10:08, , 4F
推!
08/06 10:08, 4F

08/06 14:23, , 5F
08/06 14:23, 5F

08/06 14:32, , 6F
08/06 14:32, 6F

08/06 15:54, , 7F
推推
08/06 15:54, 7F

08/06 18:16, , 8F
08/06 18:16, 8F

08/06 20:17, , 9F
推!
08/06 20:17, 9F

08/07 13:55, , 10F
優文加一 顆顆
08/07 13:55, 10F

08/07 17:58, , 11F
推推
08/07 17:58, 11F
文章代碼(AID): #1AUPg4cb (Nintendo)