[心得] Super Mario Galaxy 全破心得

看板Nintendo作者 (dentalmao)時間16年前 (2007/11/11 15:23), 編輯推噓20(2003)
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八天之內花了50個小時玩了兩輪的感覺 實在是有夠充實的 這次足足又等了5年才等到最新的Mario可以玩 而且任天堂跟宮本茂也終於不負眾望 從自己設下的Super Mario 64典範規則中 走出另一條屬於3D動作遊戲的全新遊戲方式 真的是該給所有的團隊成員拍拍手啊 這次利用創新的球體關卡跟重力系統配合Wii的手感 創造出了全新的體驗 在這款Super Mario Galaxy裡頭很多顆星星都是走到終點就可以拿的 雖然過程中充滿各種驚喜的機關 不過就會讓人比較期待最後中魔王跟大魔王的打法 當然也多虧了Wiimote的新玩法 所以這次的魔王打法還蠻多變的 而且也挺有趣的 不過我覺得最有趣的還是那些特殊銀河了 充分利用了Wiimote的新輸入方式 都是一些全新的體驗 像是利用吹氣泡作成的電流急急棒、像馬戲團一樣的平衡滾球 還有像是衝浪的逆流而上、利用彈力繭作成像是彈珠台一樣的舞台 另外還有補星器作成感覺像是猩猩利用樹藤攀樹的玩法、蜜蜂爬蜂窩等等 很多很多都是一些全新而且會讓人會心一笑的東西 感覺很多都突破了以往的舊路線 而且在120顆星星裡頭 很少有類似的星星拿法 一種玩法頂多出現兩、三次而已 覺得這樣子利用創作者的點子實在是很奢侈啊 像是上面提到的那幾個創新提案的銀河 多組合變化一下 就可以做出一款新遊戲來了 就像是第一次接觸一樣的感覺 而在這款遊戲裡頭只運用幾次而已 可以說是非常的精簡與濃縮 不過這也難怪玩完之後會給人這麼豐富的感覺啦 另外像是流星關的設計方式也是值得拍手鼓勵的 設計了四種基本的流星關 所以在15關裡頭的流星關各有不同 同樣種類的流星關也不會出現太多次 就沒有像是Sunshine追影子這種比較routine的玩法出現了 就連最後100顆紫金幣也都饒富趣味 ^^b 不是每一關都是單純的像是Sunshine藍金幣或是100枚黃金幣的蒐集法 而是各自結合了各關卡中比較有創意的機關 以這點來說是非常不錯的 以豐富的玩法來打破各關卡間的重複性 算是把星星都分配在了恰恰好的地方了 這次的遊戲關卡 簡單來說可以區分成三大類 第一類是一般常見的純3D關卡 就是給玩家一整塊完整的箱庭區域去探索 第二類是傳統的純2D關卡 把立體空間中的其中一個軸向鎖住 玩起來就像是FC以及SFC時代的瑪莉歐一樣 第三類就是這次首創的球型關卡啦 雖然是立體的球狀關卡但是可以略為分成大星球跟小星球 小星球的玩法跟薩爾達傳說夢幻沙漏的玩法很像 像是俯瞰視點的2D遊戲 夢幻沙漏就是利用俯瞰視點把3D遊戲場景結合2D玩法的先驅 當初製作人是參考SFC的薩爾達傳說眾神的聖三角的遊戲方法 慢慢摸索出最後成型的樣子的 我覺得這款SMG的小星球玩法跟那一片遊戲有著異曲同工之妙 看起來像是3D但是玩法跟2D的平面動作遊戲類似 有時候甚至會利用視角的平滑移動 來幫助玩家在球體的表面上做出直線類似平面的移動 我想這是對lightcore玩家是一件很親切的事情 而大星球的球型關卡就比較接近純3D關卡了 但是常常會配合球體的曲面做出上下重力互換的場景 所有的關卡就在這三個種類的關卡裡面作互相結合的變化 說到視角這一件事情 我想很多hardcore玩家會比較不適應 因為幾乎算是取消了自由自在的視角調整攝影機 就連第一人稱模式也常常被鎖住 要使用還非得定住不動一陣子才可以 很多想看的地方都會看不到 我覺得在這款擁有這麼多美麗風景的遊戲裡頭 這種設定對hardcore來說實在就比較不親切了 不過這一點我們也可以從社長訊裡頭找到端倪 而且這問題打從薩爾達傳說黃昏公主的兩個版本時就已經浮現了 在設計Super Mario 64的時候 因為大家都是第一次接觸3D遊戲 所以勢必得幫大家設計出一個好用的智慧型視點 但是當玩家不喜歡的時候 還可以做一些些微的調整 到了Super Mario Sunshine的時候 他們覺得玩家已經適應了3D的遊戲 所以決定放手 讓玩家可以任意調整他們喜愛的視點 所以常常即使走到了死角視點也不太會自己移動 非得自己調整才可以 可是這樣的設計非旦他們自己覺得太超過了 連玩家們也都一一離去了 所以他們這一次到了Super Mario Galaxy的時候 才會想要利用球狀的舞台來幫助玩家解決視角的問題 製作人的理想是要讓玩家只要專心在操作Mario上面就好 而不需要分心視角的部分 所以這一次的視角絕大部分都是處在設計好的地方 雖然hardcore玩家會覺得有點綁手綁腳 可是也許會對lightcore比較親切也說不一定 如此一來製作人就可以利用視點來幫助玩家 像是利用視點的轉換來引領玩家到接下來的路徑 也可以直接利用視點做出類似2D遊戲不能回頭的行進方向 甚至是在最後點出終點在哪邊 可以說利用了視點做出一個類似tour guide的角色出來了 當然以不同的觀點來看這件事情會有不同的解讀 任天堂開發人員眼見hardcore的流失與lightcore的裹足不前 好不容易才開發出來的看似兩全其美的方法想要迎合兩方的需求 接下來就是要看玩家實際接觸以後的看法啦 我自己是覺得有點可惜就是了 因為我不是lightcore =.=” 我喜歡東看看西看看 可是這次視角綁住了 很多地方都看不到 也許很多地方都是空的也說不一定 ^^a 把視角的觀念釐清之後 就可以進一步解讀出這一次關卡的設計以及整體場景設計的這個部份了 這一次我想也是為了lightcore 為了不讓玩家到了一個新地方摸不著頭緒找不到目標 所以在每個銀河裡頭都寫好了固定的劇本 而且在開頭動畫中還會利用視角把終點跟路徑帶一遍給玩家看 所以就可以幫助玩家比較容易就進入狀況 也因此在這次的關卡裡頭 很少會有像64以及Sunshine時候在關卡裡頭來來回回尋尋覓覓的狀況出現了 取而代之的是很多不回頭的路線設計 回歸到了2D Mario的設計路線 在既定的路線裡頭 提供較少的分歧路線讓玩家探索 所以整個玩法就會比較偏向享受路途中各種機關的互動這個方向了 在64的時代大部分的玩家都是第一次從2D接觸到所謂3D箱庭式的關卡 方形的立體世界裡頭裝滿了各式不同風格的小世界 因為每個場景都是獨立的 所以可以任製作人放進各種風格不同的關卡 但是也因此讓每個小世界的切割是非常銳利的 從小世界的邊界看出去常常是一片虛無 與其他的關卡沒有任何關係 這款遊戲算是一款建立起3D動作遊戲風格的典範吧 在Sunshine裡頭做了很大的改變 最大的變化就是做出了主題式的關卡 把整款遊戲的風格做出統整 有點類似薩爾達傳說系列作的方式 讓玩家在一個風格統一的世界裡頭冒險 當然 這個主題就是南國小島啦 所以出現的都是跟南國小島有關的場景 機場、市集、村莊、港口、沙灘、樂園、飯店、海灣遺跡、溫泉村、火山 全部都是跟一個南國小島扯得上關係的場景 也因此在這款遊戲裡頭 氣氛 是非常足夠的 整個遊戲的感覺就像是在度假一樣的輕鬆 拜畫面上的推進所賜 可以東看看西看看 享受這一個無與倫比的假期 當然也利用了一些特殊關卡像是積木關之類的地方 來補足在這樣一個設計大方向之下有所不足的幻想風格 不過也因為不得不捨棄像是沙漠、冰雪之類的既有關卡 畢竟這些關卡跟既有的大方向相差太大了 因此也造就了玩家們有著關卡不豐富的印象出來 但是我覺得以一個整體性的設計觀點來看這算是不得不的取捨吧 我覺得屏除這些以及製作時間不足加進去的大敗筆藍金幣來看 這款遊戲是非常成功的 另外有一點我覺得也很不錯的就是在關卡邊界上的處理 在每個關卡裡頭都有地方可以看到別的關卡當作背景 所以就可以把每個關卡都環環相扣起來 也造就了64所欠缺的空間開闊感與關卡連接性 把作品風格作更好的統整處理 我比較喜歡這種設計方式而不是64那種徹底切割的處理方式 不過基本上來說 整體遊戲的設計感就像是64的延伸 只是把那個箱庭變的更大更美了 而在這次的Galaxy裡頭 則是把從最以前到最近的遊戲內容通通濃縮在裡頭了 只能說真是了不起啊 ^^b 就像是宮本老大說的 在銀河裡出現什麼都不奇怪 所以這次可以說是成功結合了64豐富的關卡跟Sunshine的風格統整 也融合了3D與2D的玩法 更成功創造出類似2.5D的豐富內容 一方面因為是銀河 所以出現什麼奇奇怪怪的星球都不會覺得突兀 另一方面藉由銀河這個大主題把奇奇怪怪的關卡融合在統一的風格裡頭 我想就整體風格來看是非常棒的 關卡夠豐富 但是又有風格一致的世界觀 而且光是看各個星球的生態系本身就是一件有趣的事情了 蜜蜂、兔子、企鵝、鯊魚跟機器人是屬於善良的人 觸碰到他們不會受傷 栗子頭、陀螺、甲蟲、胖胖鬼、烏龜、土撥鼠、食人花、蜘蛛跟章魚等等 也被設計成有大隻有小隻的特殊生態系 只是碰到他們會受傷 ^^” 利用重力的新系統跟大小不同的星球來作結合非常有趣 只是就像之前所說的 為了要顧慮到lightcore玩家 我想也是因為考慮到DS的2D新瑪莉歐如此大賣特賣 所以很多舞台跟很多劇本都是單線進行 沒有辦法去別的跟劇本無關的星球亂跑 只能依照既定路線前進 自由度比起前兩作降低非常多 64跟Sunshine在大場景裡頭探索的感覺幾乎看不到了 而且星球多半小的很小 大的又不夠大 沒有一片很大很大的平地可以讓玩家跑跑跳跳 算是很可惜的一件事情吧 我想也可能是因為這個原因 所以在沙漠關以及最後的熔岩火山關 利用了把小星球嵌在大星球上面的做法 來彌補視覺上的不足 事實上那片大星球是不能夠前往的 但是又藉此來補足了場景不夠壯大的問題 也算是一種設計上的compromise吧 但是無可否認的是這款包山包海的全新Mario遊戲 其內含的遊戲性與娛樂性是另外兩款遊戲的更進化 甚至可以說又把3D動作遊戲的境界又向前推進了很多步 我想這款遊戲一定也會像64一樣被很多其他遊戲拿來當作教科書一樣吧 拜Wiimote所賜 這次的全新提案都跟全新的操作方式有關 跟64到Sunshine的進化方向是截然不同的 想到這裡 就又不禁讓人期待起在Wii上的下一款薩爾達傳說了 ^^” 就遊戲性跟平衡度來說 這代也是整理的相當不錯 宮本茂的理念是不是難的才是耐玩才是好玩 而是應該把簡單跟好玩結合 創造出有趣又不至於讓玩家惱羞的平衡度 所以他們說這次的難度調整成兩段式的 15個大關卡裡頭 頭兩三顆星星都算是比較簡單的關卡 可以讓lightcore玩家好好享受一下他們精心準備的銀河 後兩三個星星又迎合了hardcore玩家 把難度一下子提高不少 增加了許多挑戰性 而且在關卡中定出了很多中繼點 讓玩家可以不用每次出錯就非得從頭玩起 算是非常體貼的做法 而且難度也就像他們所說 不會讓玩家感覺到這個難度是他們辦不到的 而是會怪自己怎麼這麼不小心的難度 ^^” 我覺得這樣的調整相當不錯 難度不會像64一樣破了一兩輪120顆星星以後 第三輪第四輪就顯得很簡單 也不會像Sunshine一樣即使玩了兩輪120顆星星還是會覺得積木關很變態 也不會因為藍金幣實在是藏的太整人 而喪失了第三輪第四輪的動力 這次另外加了路易的模式也是大為增加了平衡度跟耐玩度 路易跑比較快、跳比較高 第一輪的關卡熟悉度加上練熟的操作技巧拿來第二輪會很好用 尤其是特殊關 像是滾球、衝浪都可以一次就過 可是難在不一樣的地方 因為路易簡直就是穿溜冰鞋在走路 @@ 常常死在第一輪沒死過的地方 而且影子路易夭壽快 很多輪都是他讓我才贏的了他 放水放很大 太可怕了~~~ 最後面蒐集100顆紫金幣的時候也是 很多放在斷崖旁邊的要特別小心 一不小心就滑下去了 不過也就因為這些細微的差異 讓第一輪跟第二輪的120顆星星感覺差異不少 所以我想覺得不夠的玩家很容易就會陷入第三輪跟第四輪吧 ^^” 至於這次的動作有比較慢 我想也是考慮到lightcore玩家吧 整體速度變的比較慢一點 我想有玩過前兩代的玩家就會感覺出來 而且從階梯或是高點滑下的時候還會頓一下下 這就有點不流暢了 另外游泳也是 改成像是薩爾達傳說黃昏公主的游泳方式 是比較難上手的游泳操作方法 不過我想習慣了整個步調之後 也是可以很流暢的作出各種動作的啦 這次的畫面也真的是沒有話說 雖然畫質並不像其他高性能的主機可以非常完美 可是任天堂美工人員最厲害的是確實做到了藏拙這一點 就像是當初Super Mario Sunshine還沒有上市之前 大家看到靜止的圖片都會覺得畫面很糟糕 可是一旦真的上手畫面開始動了起來的時候 沒有人會覺得那畫面很糟糕 反而會覺得很漂亮很舒服 這次的畫面也是差不多的狀況 當然比起SMS又更上了一層樓 不過我想最主要還是得歸功於一些整體感還有材料質感的部分 其實很多地方當你靜止不動的時候 畫面的破綻還是可以一覽無遺 很多東西的設計都是非常精簡的 尤其當你把畫面拉近來看的時候 很多材質都是糊成一片的 但是當你在畫面裡頭跑來跑去的時候感覺就完全不一樣了 許多物件頓時活了起來 尤其是在texture方面 我覺得美感甚至超越了現實 光是水就有好幾種質感 深的水 淺的水 活的水 死的水 在每個地方的水都會依照當地的特色作不同的改變 有些清澈見底 有些則帶有雜質 另外像是光源也是 在薩爾達傳說黃昏公主裡頭那種物件微微透出薄光的手法 這次拿來用在大氣層的表現上感覺也不錯 更不用說還有其他各式各樣的金屬質感跟玻璃質感了 光是這兩種就非常可怕了 透過光影的配合 每個角度都會產生不同的變化 尤其是在球體上 邊走畫面好像是活的一樣 另外像是灼熱感、沼澤、木質、毛茸茸的動物質感還有各種會反射折射的水晶 都表現的很出色 我覺得最喜歡的一種質感是熔岩的結晶 就是在章魚燒頭頭的那個地方會看見的物質 覺得真是超漂亮的 我覺得少了這些質感方面的加強 相信整個畫面會遜色很多 但是一旦加上了這些以後 畫面的完整度頓時就提高了許多 我想當初任天堂信心滿滿的說他們的畫面不會比其他主機差多少的秘密武器 就是寄望在這些質感的東西上面了吧 不過也確實很棒就是了 從這三款3D Mario來看 其實不難看出任天堂在畫面質感上的進展 64的金屬Mario是第一次讓這種美麗質感初登場的舞台 後來Sunshine的水跟油污的處理就有驚為天人的感覺了 不過當時大家都focus在水上面 畢竟當時的水質感真的打死很多同期的遊戲 再到這一次的Galaxy 感覺畫面的進展是更全面性的了 雖然沒有像其他主機一樣可以擬真到非常接近真實的地步 但是任天堂用另一種手法把玩家帶到他們所創造出的小宇宙裡頭去 也算是挺厲害的就是了 最後在畫面方面要特別提出來的就是天空了 這次的天空也是非常美麗 除了普通的星空以外 還有各式各樣不同的銀河可以欣賞 有的銀河沒有大氣層 有的銀河有大氣層 有大氣層的銀河還會有天氣的變化 有像棉花糖一樣綿綿的雲朵 有萬里無雲的藍空與炙熱的陽光 有夜裡在天際閃爍舞蹈的極光 當你一直過不了的時候 不妨就停下腳步 讓身體休息休息 好好欣賞一下美麗的天空吧 這次的音樂 很難得的又用了交響樂團來配音 在社長訊裡頭有談到 他們之所以會很少使用真實音源來做配樂 主要是因為要考慮到音效 要讓音樂不搶過遊戲娛樂本身的光采 又要讓音樂與電子音效的結合不顯突兀 是一件不容易的事情 所以長年下來任天堂的遊戲裡頭很少會聽到真實樂器的配樂 記得第一次聽到真實樂團來配樂是2001年GC任天堂明星大亂鬥的片頭曲 跟一些遊戲關卡的背景音樂 當時覺得真是棒呆了 能夠在一邊遊玩的時候還能享受交響樂的配樂 實在是很棒的享受 不過也就只有那一次 任天堂本家的遊戲再下來就是這款SMG了 不過也因為他們對於遊戲本身的堅持 所以我覺得就音樂方面來說還是有一些可惜的地方 他們為了要讓音效跟音樂可以完美結合 要求樂團在錄音的時候要配合節拍器 所以聽起來的感覺不像是讓樂團在唱 而是純粹把音樂演奏出來的感覺 很少會聽到樂器的抖音 大部分就是各聲部很小心翼翼地把該出來的地方演奏出來而已 覺得很可惜 像是蛋蛋星球銀河跟風之花園銀河的主題曲 這兩首最主要可以讓人感受到交響樂團壯闊音色的曲子 在該唱的地方樂團都保守也平淡了 所以就沒有像GC任天堂明星大亂鬥的音樂那麼有質感了 那時候小號的高音配上抖音非常激昂 法國號在音群中配上滑音 再加上弦樂團的渾厚音質 整體的感覺硬是把這次的樂團伴奏比了下去 不過任天堂肯踏出這一步總算是一件好事 而且好在譜曲本身做的很好聽 所以還可以期待他們演奏會的演出版本 我想肯定會比這次的錄音版本更能打動人心的 不過呢也就是因為他們的堅持 所以在遊戲裡 玩音樂 這件事也變得出色而不單調了 像是馬戲團滾球配合球體速度的配樂調節 還有一些收集切割音符的小遊戲 在處理起來都非常完美 這也算是十分成功的地方吧 另外像是音樂配合遊戲的層次感也做的不錯 像是在某些場景裡頭 出現某些物件會讓背景音樂多加上幾種樂器的做法 任天堂也處理的很純熟了 第一次有這種手法是在GC薩爾達傳說風之律動裡頭 敵人出現的時候背景音樂會隨之轉換 等到戰鬥結束之後會再很平順的換回場景的背景音樂 在當時算是一大突破 當然這種玩音樂的手法在黃昏公主裡頭也繼承了下來 這一次是用真實音源來表現 也可以算是一種進步吧 就像是出現在薩爾達傳說黃昏公主跟FF IX裡頭的音效一樣 這一次的音效也可以很容易就把玩家帶到宇宙的任何一個空間裡頭去 潺潺的流水聲 呼嘯而過的風聲 打在地上的雨聲 踏在草地上窸窣的腳步聲 踏過金屬時的清脆聲響 採在玻璃上的摩擦感 每一種不同的材質 音效人員都細心準備了非常好的音效來幫助玩家進入那個場景 我覺得在遊戲上是加分非常多的 也為許多沒有生命的場景帶出了實在的空氣感以及存在感 像是玩到後來有一個場景是在一片高原上 背景有高山、薄霧跟雲海 眼前就是一片大草原 上面有一些蝴蝶翩翩起舞 聽到風吹過青草的聲音還有遠方鳥兒的呼喊聲 我以為期待中可以跑跑跳跳的大草原終於出現了 沒想到場地是鎖住的 只有一小角落可以走來走去 我想這就是音效跟畫面完美結合的一個例子吧 會有讓人錯以為真的進入那個場景的魔力 最後來看看劇情的部分吧 不過其實劇情有什麼好看的呢 每一代的Mario不是都是千篇一律救公主的戲碼嗎 ^^” 不過這一次加上了一點點的side story 讓劇情的深度多了一些些 主要是在講觀星者跟小小星之子的故事 我覺得雖然說是在講一個小小的悲劇 不過運用溫馨的繪本方式來表現 算是挺不錯的搭配 不會太甜到濃膩也不會太苦到心酸 算是一個有內含的小故事吧 不過也隱隱把整個故事背景扣了起來 像是100年回去看一次的藍色星球 100年會發生一次的星之祭典 我覺得都留給了玩家很多自在的想像空間 在不搶了瑪莉歐風采的設計下 加深了故事的內容 也算是值得一提的地方 ^^b 另外這一次路易雙胞胎的設計也不錯 尤其是第二輪用路易救路易的對白簡直就是有惡搞到 有一點點紙片瑪莉歐的風格在裡頭 ^^” 另外蘑菇頭探險隊的陪伴也是我個人很喜歡的一段 五個個性大不同的蘑菇頭在各個銀河裡面與瑪莉歐相遇 讓冒險不會太孤單 也在關卡中增加了不少趣味性與故事性 最後在240星星之後出現的小結尾也不錯 給人有種劃下句點的踏實感 而且還可以得到精美的照片喔 ^^b 這一次等了五年的全新Mario 在作足了實驗以後才跟大家見面 果然有種讓人眼睛為之一亮的感覺 其實在這個遊戲裡頭可以看到很多之前實驗過的影子 像是薩爾達傳說黃昏公主裡面的重力光束 改變基礎地基的陽光瑪莉歐的砂鳥關 還有陽光瑪莉歐裡面強制改變重心的庫巴關 從前這些一點一滴的經驗累積 終於孵出了這款經典的Galaxy 真的很不得不讓人佩服起任天堂對於娛樂產業的用心與實驗精神 我想這種用科學實驗的方法來開創翻新娛樂產業的開發精神 是非常值得其他遊戲公司好好借鏡學習的 這款遊戲可以說是把任天堂25年來 開發瑪莉歐遊戲的所有know how全部都給用上了的一款集大成之作 真的是近年來相當難得的作品 在hardcore與lightcore之間的平衡度也抓得十分理想 對於家庭玩家也提出了2P的全新玩法 242顆星星的小宇宙 真的非常推薦給所有的玩家喔 在寫這篇文章的同時也傳出了在日本銷量不如預期跟值崩的消息 實在是有點失望與不捨 感覺就像是之前薩爾達傳說黃昏公主在日本同樣賣不好一樣 宮本老大跟製作的團隊就覺得有點灰心 日本玩家的口味 尤其是長期對任天堂死忠的那些玩家 看起來也變了不少 就算是在歐美這兩款系列作總是賣的不錯 但是我想他們畢竟是日本的製作人 總是會比較在意在自己家鄉的接受程度吧 希望他們可以繼續堅持下去 不要把我們這些長期支持的hardcore玩家給拋棄啦 近兩年來由於DS跟Wii的熱賣 任天堂成功地拉進了許多全新的玩家 不過就在這個同時 如何讓那些玩家去購買他們的第二片遊戲也成為了有急迫性的問題 不然這種熱賣的情況也不會維持很久吧 可是要如何兼顧lightcore與hardcore的課題也是必須要考量到的事情 我想這次的SMG就是在這種情況下創造出來的作品吧 不論是日本或是歐美的評價都是非常高的 只是在日本的銷售量沒有像大家預期般的那樣爆炸 甚至也低於任天堂自己的預期 才會造成出貨量過大的情況 接下來就希望歐美地區能夠成功的熱賣了 畢竟要有玩家的支持 創作者才會有繼續做下去的動力啊 對於242顆星星的感動 我把自己的感覺忠實紀錄下來了 在與大家分享的同時 也期待下一款3D瑪莉歐會更好囉 只是那又是下一個世代的主機的事情了吧 ^^” http://www.wretch.cc/blog/dentalmao&article_id=8961817 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.169.105.83

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6銀
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11/11 15:48, , 2F
這裡解開了銀馬不易暈的謎XD,因為注意力在老馬上
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而不是場景,所以不會被轉暈
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END...XD
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11/11 17:39, , 5F
原PO一定蠻感動的!!
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6銀推XD
11/11 17:55, 6F

11/11 18:34, , 7F
推真誠用心的好玩家
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好長阿~ XD 但是很用心玩呢
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推一個~!
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推爆
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11/11 21:48, 11F

11/11 22:17, , 12F
XD
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11/11 22:48, , 13F
很棒的心得 推一個!!!
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11/12 00:34, , 14F
我跟你一樣 覺得視點不能隨心動 很難過 不能切換成自己想
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要的 或者是看想看的方向...應該有的選項是建議或手動視點
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我喜歡100金幣勝過藍錢幣
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推~
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我盡然看完了 誠心推薦大家看完 好文
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推真誠用心的好玩家
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根本沒看 直接End
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11/13 18:32, , 22F
全看完了,果然從64走來感慨良多啊~
11/13 18:32, 22F

02/18 09:59, , 23F
好文 推
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文章代碼(AID): #17DgtaMY (Nintendo)