[情報] 聖火降魔錄-開發訪談

看板Nintendo作者 (任天道)時間17年前 (2007/04/23 19:48), 編輯推噓11(1101)
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此內容刊載在 Nintendo Dream 中 經由熱心的 vette大姐逐句琢磨而成 系列愛好者可以透過本文更了解本作 ---------------- 受訪者: 山上仁志/任天堂PRODUCER.作品包括「神奇寶貝」系列等. 俵正樹/任天堂PROJECT MANAGER.作品包括「耀西的萬有引力」,「DS 俄羅斯方塊」等. 成廣通/INTELLIGENCE SYSTEM PRODUCER.自1990年「FE」系列第一 彈起便參與全系列的製作. 樋口雅大/INTELLIGENCE SYSTEM PROJECT MANAGER.自系列作第四 彈「聖戰系譜」便擔任GRAPHIC的製作. 前田耕平/INTELLIGENCE SYSTEM PRODUCER.負責「封印之劍」中的支 援對話,自「烈火之劍」之後便一直負責主要SCENARIO的部份. 系列作第十彈-「曉之女神」* - 自1990年發表「FIRE EMBLEM」之後,這次的「曉之女神」是系列作的第十 彈了ㄟ. 成廣- 真是漫長的過程啊(笑). - 這次系列作想要表現的重點是什麼? 成廣- 就像「FAMICON戰爭」一樣,SLG要如何才能讓更多的玩家樂在其中,這點 也是「FE」系列的重點.如何將當時只有玩電腦的人才能享受的樂趣也可以 透過家用主機讓一般人享受到,這點是最重要的.「FAMICON戰爭」的話,是 不用培養角色,只要在地圖上使用戰術即可以從中獲得樂趣,而「FE」則是一 邊培養角色,一邊享受整個遊戲的世界觀.另外遊戲中敵人所謂的正義以及所 散發出的人性特點也是系列作中一貫展現的主題. 山上- 裡面也會有被打敗之後覺得很可憐的敵人(笑). - 也會出現類似中間管理職位的敵人. 大家- (笑). 成廣- 所以說裡面也有描寫像是「非跟他打仗不可的敵人」之間的糾葛,或是雖然 是敵人,但是不僅僅是敵人而已這樣的部份.這方面大家能夠了解多少是很難 說的,不過對於玩過系列作前作的玩家來說,我想他們應該可以理解就算是敵 人,豋場人物的身上也都背負了很多的包袱.以一般的遊戲來說,打倒魔王是理 所當然的事,而「FE」這個系列卻可以給玩家不同的提示,這點是我相當驕傲 的.以這層意義來說,這是一個很有深度的遊戲,也因為玩家的年齡層很廣,如果 說有可以感受到這曾深刻意義主題的玩家,也有單純玩SLG而獲得樂趣的玩 家的話,我覺得有各種不同的享受方法也是件很好的事. 山上- 是啊.可以一同享受這兩種樂趣的就是「FE」了.這是我想要強調的一點.就像 剛剛成廣所提到的,我們希望讓更多的人感受到SLG的有趣之處,所以才一直 持續製作「FE」至今.這次「曉之女神」作為系列作的第十彈,在這個相當大 的故事架構下,不僅豋場角色都充滿個人魅力,更有著華麗的影像以及音效,如 果可以因此吸引更多的玩家進入SLG的世界的話那就再好不過了.不過因為 玩家的年齡層很廣,有想要享受故事內容的人,也有人想要享受SLG遊戲,當然 也有第一次接觸的玩家,為了讓大家都可以接受,我們費了很多苦心.像是玩過 前作的玩家看到這次的封面應該會覺得「有稍微不同」的感覺吧.以往的系列 作封面都是以角色為主,而在「曉之女神」上,我們採用了被稱為「動作封 面」,也就是說很明顯地可以看出動作的圖.會這樣做的原因是不僅可以直接 傳達遊戲的世界觀,也可以讓很多的玩家了解.沒有玩過「FE」的玩家只要玩 過一次的話,一定會有意想不到的發現喔. 因為海外的成功所以才又出現在家用主機上* - 「曉之女神」的開發大概是從什麼時候開始的? 山上- 這就說來話長了.「FE」原本就是出在家用主機上的遊戲,以前雖然也有出在 GBA上面過,不過以我們的立場而言,還是很希望大家可以在電視上慢慢地享 受這個遊戲.當然我們也知道出在GBA上的話,優點就是不管到哪裡都可以玩, 不過還是希望大家可以在電視螢幕上細細品味「FE」這麼大的世界觀.不過 從GC之後一方面開發費用不斷攀升,也很難分配到可以做出這麼浩大的場景 的預算.在做GBA上的「FE」的時候,我就跟成廣說過「想要把FE再一次做 在家用主機上.希望可以在5年內實現這個願望.」為了完成這個願望,我們討 論了很多可以在世界上販賣的構想,後來才會有再一次出在家用主機上吧,這 樣的對話. - 一直到GBA上的「封印之劍」(2002年)之前都沒有發售過海外版吧. 山上- 是啊.在GBA上面出了三片系列作,也就是因為這三片在海外有了相當的成功, 所以才會在GC上出了家用主機版.在前作「蒼炎的軌跡」出的前兩年,我想 被稱為GC末期也不為過吧,後來出了這片之後,也連帶地帶動主機的銷售.這 更明確地證實了「FE」是可以牽動主機銷售的軟體.這次在出了新的主機的 時機,儘早推出「FE」新作的話應該可以加速主機的普遍化吧,有人提出了這 樣的意見,所以才會決定最新作要出在Wii上面.在出在GC上面的時候,不僅 是回到暌違已久的家用主機上,而且並沒有那種做完這片就這樣結束的感覺, 當時就已經在構想壯闊的世界觀了.因為決定在Wii發售後盡早讓「FE」上 市,在GC版出完之後立刻就著手進行「曉之女神」的開發了. 成廣- 應該是在2005年的5月左右吧,製作時期大概差不多兩年吧. 以Wii發售時期為目標開始開發* - 兩年前的5月是Rev.第一次發表吧. 成廣- 所以在開始開發的時候我們手上並沒有Rev.的開發用具啊(笑).只能憑著「準 備了這些東西的話一定可以在Rev.上面動作吧」這樣的感覺,一邊優先提高 品質一邊開發. 前田- 當時真的很擔心程式可以表現到什麼程度ㄟ. 樋口- 「花了心力去做的東西真的可以動作嗎?」這樣的感覺(笑). - 沒有考慮過像「薩爾達」一樣同時出GC跟Wii的版本嗎? 成廣- 這沒有辦法,因為是超越GC性能的品質.畢竟Wii的性能比GC好,如果是以 GC的性能下去做的話,就無法顯出Wii的性能了. 山上- 回顧以往的「FE」系列,沒有一次是以與新主機同時上市為目標的,這次是第 一次這樣決定.就像剛剛說的,雖然知道可以提升主機的銷量,但是時機真的是 很難配合啊.拚命拜託INTELLIGENCE SYSTEM說「這是個絕佳的機會!」, 結果卻是「連開發用具都沒有,真的要做嗎?」這樣的感覺啊…(笑).雖然也有 人跟我反應「光是GC的開發費就要這麼多了,Wii的話費用一定會更高」,不 過我都跟他們說「錢的問題的話包在我身上」,就這樣開始開發了. - 那是一開始就想說出在Wii上,完全沒有考慮過出在GC上嗎? 山上- 完全沒有ㄌㄟ. 利用Wii手把,單手遊戲也不是不可能的* - 既然要出在Wii上的話,應該有追求適合Wii的操作方式吧. 山上- 這點我們一開始就已經有結論了.出在Wii上面的遊戲也沒有必要說每個都 是把手把轉來轉去的遊戲嘛.遊戲的類型應該多樣化,Wii的客層的話,應該有 喜歡以往操作方式的玩家,對於會去玩「FE」的玩家來說,應該沒辦法想像揮 動手把然後玩「FE」吧;所以我們才會想說用classic手把來遊戲應該就夠了 吧.不過這不是說像跟classic手把同捆上市這麼簡單的事,而是在開發的初期 就已經決定也可以對應Wii的手把了. - 那你們推薦用哪種手把玩? 山上- 應該是GC或是classic手把吧.用GC手把玩的話可以會有跟前作相連結的感 覺,classic手把的話則是可以很容易地選擇指令或選項.不過我們的出發點並 不是希望客人為了這個再多買手把,所以把Wii手把橫放遊戲的這個設計也不 是隨便應付了事的. 成廣- 雖然說是題外話,不過如果用Wii的手把的話,單手操作也不是不可能的事了 (笑). 山上- 可以一邊吃點心一邊遊戲ㄟ.畢竟這系列是要花不少時間的遊戲,還是可以一 邊放鬆心情一邊遊戲才是最好的嘛. - Debug團隊到最後的時候用Wii手把的人也是越來越多了ㄌㄟ.閒著的那隻手 就可以一邊記筆記然後一邊玩. - 真有趣.我會告訴攻略本製作團隊的(笑). 山上- 以這層意義來說在Wii上面可以用Wii特有的方式操作也是件好事吧. 四部曲架構,讓大家可以照自己的速度進行*這次的開發人員大概有多少? 山上- 如果把跟movie有關的人也算進來的話那就不得了喔. 成廣- 加上去的話大概有200人左右吧.雖然沒有全部都列在工作人員名單裡面,不 過粗估遊戲方面是100人,movie方面大概也是100人左右.我記得前作「蒼炎的軌跡」的時候全部大概是110人左右吧. 成廣- 反正就是製作材料的用量是非常可觀的. - 這樣說來也是大作ㄟ. 山上- 雖然也是大作之一,不過門檻並不是那麼高的. 成廣- 我們是以原先可以發展成三部曲的故事為基礎來做的.不過我們不想要做出 來的東西就只是量很多而已.像是可以做出多壯闊的世界觀,要做得比較容易 上手嗎,這些都是很重要的課題.在希望大家可以細細品味這個在大陸中展開 的壯闊故事的同時,另一方面如果場面過大的話又會出現不容易了解的地方, 要如何在這兩點中取得平衡真的不是一件容易的事. - 這次的遊戲時間大概要多久? 成廣- 如果說非要達到「perfect play」的話,不管是哪個遊戲我想都要相當的時間吧, 不過如果說可以接受「同伴死亡」的話,說不定會比「蒼炎」更早結束喔.地 圖因為3D化的關係,看起來可能覺得很大,不過如果跟以前的地圖相比的話, 其實並沒有那麼大.也因為這樣,我覺得這是片全破之後會讓人想再挑戰一次 的遊戲. 山上- 這次的地圖很多,我想應該會有玩家覺得說「這關我有辦法達成任務嗎?」吧, 為了讓大家盡量不要有這種想法,這次我們採用四部曲構成的架構.每一部曲 都有各自的結局,最後的結局又將整個故事連結起來這樣的架構.這樣一來的 話,在每一部曲結束的時候大家可以喘口氣,打完整部曲的時間大概十幾個小 時,也就不會發生中途不知道要幹嘛的情況了.雖然說感覺起來這片氣勢磅礡, 不過實際上這片是可以照自己的速度進行的遊戲.如果說有玩家覺得「看起來 好像要花上很多時間ㄟ,要玩嗎?」我們也可以很清楚地告訴他們「一定要試 試看!」.對不喜歡太沉重的遊戲的玩家來說,這片不僅故事很長,也是可以抱著 輕鬆的心情去玩的遊戲.難度也分成「一般」跟「困難」,一般模式的話,就算 不小心也不會有人隨便就死了,還是可以繼續前進的.所以希望第一次接觸 SLG的玩家一定要試試看. - 四部曲架構這是第一次的嘗試ㄟ. 山上- 是啊.不過為了讓玩家了解SLG遊戲的設計,前半段不得不採取比較慢的步調. 隨著遊戲的進行會覺得越來越熱血沸騰,玩到第三部曲的時候可能還會覺得太 快了(笑).不僅相當投入在遊戲的過程中,也會越來越想知道故事後來的發展, 我覺得這樣的架構是很棒的.雖然說以製作的角度來看可能會覺得這樣有點怪 吧(笑). 可以享受很多對話的困難模式*一般模式跟困難模式的劇情有不一樣的地方嗎? 前田- 並沒有差異.雖然說做出很長然後意義很深遠的劇情,很愛「FE」的玩家可能 會覺得很讚,不過對於輕度玩家來說,我們也聽過有人反應說這樣會讓他們不 容易進入遊戲.反過來說,如果劇情是很短又交代不清的話,對「FE」迷來說反 而會覺得好像有什麼不足的地方.所以這次我們把一般模式的對話調整成比較 短的,困難模式的就比較長一點. - 為了不讓大家誤解,我想先解釋一下:一般模式跟困難模式的地圖是一樣多的. 山上- 地圖跟登場人物跟故事都是完全相同的. - 不過地圖上出現的敵人人數一定是有差的啦.畢竟難易度不同嘛.遊戲的空檔 時會出現會話畫面.如果說困難模式下有100次對話的話,那一般模式下就大 概會把這些內容縮成50-60次的對話. 山上- 除了與劇情進行相關的對話之外,像是個人之間的對話,對聖火迷來說可能會 想說「原來這兩人的關係是這樣啊.」而樂在其中,對第一次接觸的玩家來說 就算不知道這層關係也不會影響遊戲的進行.也就是說對第一次接觸聖火的玩 家來說,希望藉由省略這些個別的人物描寫,而讓他們把注意力集中在故事本 身上面.我們有接到玩過前作的輕度玩家的意見說「對話不容易了解」,所以 才會想說採用目前為止沒用過的架構,也就是這次這樣的架構.大家都可以選 擇適合自己的模式.如果說玩過一般模式之後覺得作為SLG遊戲有什麼不足 的話,之後再來玩困難模式也可以嘛.因為劇情都是一樣的,所以就算省略一些 對話也無妨. 就算同伴陣亡也希望大家繼續前進* - 之前進行「蒼炎」的訪問的時候曾經說過一般模式=簡單模式,困難模式=一 般模式吧.在實際玩過這次的「FE」之後,這次的一般模式果然有一般模式的 感覺啊…… 成廣- 這次的一般模式還是一樣是簡單模式喔. 山上- 以魔王來說是這樣吧?(笑) 大家- (笑). 山上- 以輕度玩家的觀點來看的話,我想一般模式就是一般模式.我自己玩一般模式 的時候也是每次都死一堆人(笑).不過因為故事很吸引人,就算有同伴陣亡也會 想要繼續前進.當然啦,主角死的話就直接GAME OVER了,在主角不被幹掉的 情況下,繼續前進也無妨.全員生存到最後當然也是遊戲的方式之一,不過在一 般模式下,是有可以繼續前進的方法的,所以說沒有必要為了一個同伴陣亡就 RESET.第一次接觸的玩家就算有同伴死掉,也沒有必要覺得說「嗚嗚….這人 離我們而去了.好難喔.」.「FE」並不是有一個同伴陣亡就得RESET的遊戲, 這樣看來一般模式也比較容易上手.不過如果同伴陸續陣亡的話,到最後就會 變得很辛苦,死了一個同伴的時候,把其他的同伴練強一點,也希望大家能享受 這其中的戰術運用. - 除了一般模式跟困難模式之外,還有一個MANIAC模式吧. 成廣- 這是讓過了困難模式的玩家享受的(笑). 山上- 這個非常累喔(笑). 決定副標題的理由是?* - 副標「曉之女神」是一開始就決定的嗎? 成廣- 一方面這次的故事基礎是與副標中的「女神」有關,另一方面也描寫了潛在 在人類本性中類似「戰鬥」本能的東西,還有獸人跟人類的對立之中所展現出 來的人類一般都會有的特質.在Teriusu大陸上創造這次遊戲中世界的是女神, 「蒼炎」內所描寫的是前半段的故事.這次則是想要描寫如何創造出這個大陸 的過程,所以將「女神」作為關鍵字當作副標應該是件很恰當的事. - 不是因為「黃昏」的相反是「黎明」,所以想要跟「Twilight Princess」正好 相反嗎?(笑). 前田- 喔喔,真的ㄟ(笑)! 成廣- 這樣說來的話好像真的是這樣ㄟ. 山上- 我完全沒注意到這點(笑). - 還有一點就是「蒼炎」給人的印象是「藍色」,「曉之女神」是「紅色」的ㄟ. 前田- (似乎有點臉紅)在討論標題的時候,是有人說過既然前作是藍色的,那下次 應該是紅色的吧. 大家- (笑). 這次作品中的用語變得比較粗魯* - 「蒼炎」玩到最後的時候還是有很多謎團,玩過前作的人應該都會有「還會出 續篇吧」這樣的感覺吧.是因為這樣所以覺得說要做續篇嗎? 成廣- 完全沒有ㄌㄟ.「蒼炎」就是以「蒼炎」作為結尾,如果是從這次的「曉之女 神」開始玩的話也不會有問題的. - 雖然說世界觀是相同的,不過完全沒有非玩過「蒼炎」才能搞懂的地方. 成廣- 原本這個系列就是讓玩家自己的想像力有發揮的空間.因為紅白機的時候容 量不足,所以才會這樣做(笑).「FE」的傳統就是在可以給玩家明確答案的地 方反而避而不談. - 前田在寫劇情的時候比較用心的地方是哪些? 前田- 前作登場的那些角色的歷史,某人後來回家種田,另一個人又是….諸如此類這 種登場人物在後來這段時間是如何生活的,又跟這次的戰役有何等的關連,我 比較注意這種跟故事背景有關的東西.或是前作的伙伴便成敵人,敵人變成伙 伴等等.另外就是在對話的表現方式上有比以往的用詞更犀利一點. 山上- 因為有時候會有「在戰爭的時候會用這種這麼和緩的詞語嗎」的情況(笑).在 狀況緊急的時候說的話當然會變得比較粗魯一點嘛.這點是為了表現出真實感, 絕對不是難登大雅之堂的設計,這裡請大家不用擔心. 登場人物是前作的1.5倍* - 說到這,前作裡登場的人物這次幾乎也都有出現吧? 樋口- 這就請大家自己去發現囉(笑). - 那換個方式問好了,這次登場的人物大概有多少? 樋口- 如果只算同伴的話也相當多ㄌㄟ.以全部的角色而言,大概是前作的1.5倍.我 們對於角色的設計是盡量不讓它重複,大家一定可以從中找到自己想要用用看 的角色. 山上- 不過另一方面名字大概也都快用光了(笑). 大家- (笑). - 名字是怎麼取的? 成廣- 工作人員想的……首先是先有提案,然後再確認說有沒有重複到,或是說不要 讓它全部都變成同一個字開頭的名字.不過最重要的是還是辨識度高的名字. - 角色的名字大概都是在六個字之內ㄟ. 成廣- 在製作容量不大的紅白機版本的時候,常常都在想要怎麼樣才能盡量減少文 字.而且名字欄也很窄,所以不得不把名字盡量簡短.所以就算到容量已經很夠 用的現在,實在也沒必要在這個地方再浪費太多心力. 樋口- 不過因為是從紅白機到現在的系列作了,像「紋章之謎」裡面的Gain & Aberu這樣,有綠色以及紅色的角色,而紅色這方是代表擁有「力量」的這個傳 統也一直傳承到這次的作品裡(笑).如果是聖火迷的話我想這點就非常清楚了. 山上- 我想跟第一次接觸的玩家說,就算不知道情況也還是可以好好地玩的,這點也 不用擔心(笑). 初次登場!相當方便的「人物關係圖」*隨著故事的進行,看著人物關係圖漸漸填滿是一件很有趣的事ㄟ. 成廣- 就算是一直在開發「FE」的我們也會搞不清楚誰是誰啊(笑). 大家- (笑). 成廣- 喜歡SLG的玩家也有人是不怎麼關心角色的ㄟ.我自己有的時候會用很偏激 的方式玩,像是從頭到尾就只用自己喜歡的角色,所以會發生像是「有這個角 色嗎?」這樣的事.或是變成伙伴之後,後來再看到這個人的時候會想說「好像 在哪裡看過這個人?」也會有這種事.ㄟ,偶爾啦(笑).雖然說最近這種情形已經 比較少了,不過在開發的過程中角色的設定以及名字常常會改.結果到最後也 常會有「這個角色是怎樣?」這樣的情形.因為這樣,另外也是希望讓大家可以 看到人物的背景等等資料,所以這次才加入了人物關係圖. - 因為成廣覺得這樣比較清楚(笑).另一方面也是為了避免輕度玩家更搞不清楚 狀況,所以把人物關係圖加進去也是個不錯的設計. - 進化的部份的話就是地圖變成3D所以有高低差了ㄟ.這個是在高低不同的位 置的時候命中率會不一樣嗎? 成廣- 站在上位會比較有利. 山上- 在守城的時候也可以有新的玩法.就算不是太強的角色也可以讓他裝飛行道 具然後放到上面的位置.因為下面的敵人無法攻擊到他,所以可以當成「肉 壁」的角色.有時候第一眼看到那麼多敵人,會想說這是要怎麼打啊.不過善用 高低差以及飛行道具就可以慢慢打倒敵人了喔. 動作流暢的角色* - 這次的角色動作很流暢ㄟ.前作的話就有點僵硬的感覺. 山上- 嚇了一跳吧?(笑).我第一次看到的時候也覺得說「走得很流暢ㄟ」,很佩服他 們. 成廣- 另外像其他不知道玩家會不會注意到的地方我們也是做得很仔細的.這樣說來, 這次也解決了很多之前「蒼炎」所留下來的問題吧. - 之前進行「蒼炎」的訪問的時候是說「70%的完成度」吧. 成廣- 我有說過這種話嗎(笑). 大家- (笑). 山上- 當初「蒼炎」開發結束的時候,成廣說過「覺得有遺憾」ㄟ.畢竟是第一次做 成3D的,像「想要再多做一點」的這種熱情不完全燃燒的部分還真不少.在 Wii版本開始開發的時候,也就是因為針對這點我們反省過了,所以有了「這次 一定可以做得很好」的自信. 山上- 這次的作品的確是進步很多,也是我們一直想做出來的作品. 開發者腦海中的「FE」魅力為何?*那最後可以請大家談一下自己覺得「FE」的魅力為何嗎? - 像剛剛山上所提到的,這個系列絕對不只是記號遊戲或是SLG而已.我想他的 魅力在於充分表現出人性的感覺以及與故事的高度結合.在遊戲中死掉的同伴 也不會像一般的RPG裡面一樣再出現,也會有「啊,我把他殺了.覺得很對不起 他.」這樣的感覺,會讓玩家反省.隨著遊戲牽動著心情,這也是系列作的有趣之 處吧. 樋口- 「FE」中玩家反應非常熱烈的棋盤式玩法,不僅是長久以來發展出來的,也是 存在每個相關工作人員血液中的.雖然我是負責繪圖的部份,不過因為最優先 考量畢還是玩家的反應,有時候也會因為要捨棄某些部份而暗自哭泣啊.但是, 再怎麼說這也是將玩家的反應放在第一位,我想這也是「FE」最根本的魅力 吧. 前田- 我覺得這個系列最大的魅力在於可以將愛情灌注在自己喜愛的角色上,然後 培育他們.就算一開始能力不好,努力培育的話還是可以成為戰力之一,只要有 愛的話,就會在角色的身上反映出來. 成廣- 我想是「FE」的緩慢步調吧.像有人對ACG類型不拿手的話,「FE」就是可 以好好地思考再行動的「SLOW GAME」.可以享受對話以及故事流程,然後 又可以慢慢地思考,我想這就是「FE」的魅力所在.還有因為我們是剛彈世代 的玩家,就算是敵人也有正義的考量,世界上並不是非黑即白這麼簡單的,在這 種很普通的主題之下不僅有膽識的部份,還包括了不管玩幾次都不會令人感到 厭倦的世界觀. 山上- 這個遊戲雖然是單人遊戲,不過卻有可以讓人感到自己跟角色緊緊相繫的地 方.我想能帶給玩家這種感受的遊戲並不是很多.會有這種感覺是因為玩家會 覺得遊戲中的全部角色已經是自己同生共死的夥伴了.越多人一起走到終點的 話,就可以跟越多人一起分享這種喜悅;就算途中失去了某個同伴,在此之前的 人生,從此之後的關係還是繼續延續的,還是可以一起走到最後的,就算是失去 夥伴的那種不捨也是可以大家共同分擔的.也就是說雖然只有自己一個人在玩, 可是感覺上就像是跟很多夥伴一起努力完成夢想,可以替玩家帶來非常充實的 感受.另外就像剛剛前田所提到的,可以跟自己喜歡的角色一起編織故事,也可 以照自己的步調來體驗遊戲.讓玩家不再只是觀賞很讚的動畫,而是自己深刻 進入到這個電影般的世界,跟很多夥伴一同努力,享受達成夢想的感覺,我想這 就是「FE」之所以好玩的原因了. - 今天真的很謝謝大家接受訪問! 還可享受氣勢磅礡的華麗電影※ 這次曉之女神中收錄的影片約有前作的兩倍之多,也是本作的魅力之一.製作這次這麼華麗 的場景的是CG製作公司DIGITAL FRONTIER,也是製作「死亡筆記本」的同一公司,該公司在 這方面擁有相當卓越的技術. - 一開始開頭的電影就非常有氣勢ㄟ. - 這次跟上次一樣都是請DIGITAL FRONTIER公司作的. 成廣- 一開始就講說「這次的份量應該要比上次更多吧」,畫面上也請他們加進了 新的東西. - 前作的時候DIGITAL FRONTIER的工作人員在看過實際遊戲畫面之後,決定 說要做成「角色出現在片頭」這樣的感覺.當然這跟遊戲配合得也很好,不過 好像出場人物好像有點太多了,所以這次就請他們作得比較成熟一點,在一開 頭就做出「FE」的世界觀. 山上- 「FE」的世界觀就像畫面所表現出來的在這個世界對立的兩方互相對抗.這次 對話的次數也比之前更多,不過像這樣這麼多戰士混戰的場面以畫面來說,這 次做出來的是非常新的東西.第一次看到的時候我都起雞皮疙瘩了ㄌㄟ. - 前作的感覺起來像是動畫,而這次的感覺起來則像是大河劇ㄟ. - 因為裡面的戰士數量很多的關係吧.這邊也是全部利用動作捕捉所以表現出 了非常真實的感覺.這個畫面是利用最高科技所製作出來的,DIGITAL FRONTIER他們好像也是第一次用ㄌㄟ. 樋口- 一個模特兒的動作好像要分割成100-150個ㄌㄟ.所以說製作遊戲中的動作的 時候也是很浩大的工程啊(笑). 山上- 這次做出來的成品比我們想像中的要更有氣勢,心裡真的覺得這次也請 DIGITAL FRONTIER做的確是正確的決定. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.156.59 ※ 編輯: NintendoFans 來自: 122.123.156.59 (04/23 20:04)

04/23 20:59, , 1F
那我就自己推吧 O_Q
04/23 20:59, 1F

04/23 21:23, , 2F
推呀~~~~~大概是文章太長了大家都還沒看XD
04/23 21:23, 2F

04/23 21:40, , 3F
有看有推
04/23 21:40, 3F

04/23 21:45, , 4F
看完就推 看了好久 (攤)
04/23 21:45, 4F

04/23 22:00, , 5F
未看先推 光長度就夠推
04/23 22:00, 5F

04/23 23:44, , 6F
推推 果然製作人也知道這遊戲是需要愛的啊
04/23 23:44, 6F

04/24 01:06, , 7F
Maniac應該是變態等級......XD 可是我也是破啦
04/24 01:06, 7F

04/24 01:07, , 8F
一般的部份真的很簡單 初學者應該也不至於太難打
04/24 01:07, 8F

04/24 02:16, , 9F
有看有推啦...第二部終章才剛過...緩慢過關中
04/24 02:16, 9F

04/24 08:05, , 10F
有看有推~~XD
04/24 08:05, 10F

04/25 23:35, , 11F
有看有推 熱心翻的人真好
04/25 23:35, 11F

04/27 19:55, , 12F
無敵大推好文好翻譯^^
04/27 19:55, 12F
文章代碼(AID): #16B9qMQx (Nintendo)