[情報] 社長訊 Wii remote 篇 Vol. 2 第1回

看板Nintendo作者 (任天道)時間17年前 (2007/01/25 21:34), 編輯推噓5(500)
留言5則, 5人參與, 最新討論串1/1
主頁面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/index.html 第一回「重新思考兩手握著手把的遊戲方式」 岩田- 我想說到wii的最大特點的話,應該大部分的人都會說是手把.因此今天要進行 的是跟有關的手把的訪談.首先想請問擔任wii的開發負責人的竹田先生,在製 作手把的過程中,第一個考量到的是什麼? 竹田- 最大的影響應該是來自於ds吧.在製作Wii的手把的時候,ds的概念已經出現 了,設計也確定了,大部分的人也都能接受.當時我腦海中想的是除了製作手把 以外,要如何維持ds的這個路線.我想大家應該都可以想像得到,當時也有討論 過是否要在手把上設計觸控螢幕,以pointing裝置來說,類似備有滑鼠或 trackpad的電腦的東西我們也考慮過.不過因為ds就是因為「直接碰觸畫 面」,直覺上很容易了解,而且影響也很大,因此在這之後要推出的介面到底要 如何設計比較好實在是讓人傷透腦筋啊. 岩田- 為了開發Wii的手把在社內成立了一個特別的團隊,在此之前,也組成了一個跟 介面有關的小組.可以講一下這中間的經過嗎? 竹田- 在開發主機之外,人跟機械之間的操作介面是絕對不可或缺,而且有著切也切不 斷的關聯.大概從數年前就組成了以三人左右為一組,總共10組以上的團隊;具 體來說這些團隊所做的就是讓他們自由發揮,看是否能將GC遊戲專用的 controller或是週邊機器做成商品發售.由此而生的有像「Donkey Konga」的 康加鼓跟「Dance Dance Revolution with Mario」的跳舞墊,其中也有一些企 劃或點子是現在運用在Wii的手把上的. 岩田- 跳舞墊當初是由池田所負責的,池田以前也做過其他的周邊機器.可以講一下這 其中的經過以及你在Wii這個企劃中所扮演的角色嗎? 池田- 我很久以前設計過像「pocket皮卡丘 」跟「pocket hello kitty」這種使用計 步器的掌機遊戲,以及利用加速度感應器,出在Gameboy上面的「korokoro 卡比」.之後也是參與了各種跟介面有關的企劃;在Wii企劃裡面,我是擔任手 把上面使用的感應器全部的設計. 岩田- 池田一直以來做的都是跟UI(user interface)有關的工作,你覺得Wii手把上的 UI是怎樣的感覺? 池田- 因為介面是跟玩家最接近的東西,比起作為主機的一部份,我想應該說是成為身 體的一部分更為恰當.玩家接觸介面或UI的時間比起主機本身要來得多的多, 所以我心裡也常牢記著這點的重要. 岩田- 在開始開發Wii的手把的時候,當時池田的腦海中所想的關鍵字是什麼? 池田- 當時腦海中浮現的就是「簡單」這兩個字.還有「舒服」吧.我想這也是Wii整 體的概念,不管是誰都可以接觸的東西,也是不會被敵視的東西.所以才會想到 要做出讓人想要去觸碰看看的手把. 岩田- 剛剛竹田有提到ds的影響;在思考手把的時候,池田也有受到ds的影響吧? 池田- 是的.我自己的雙親就對ds蠻感興趣的,他們說出「想玩玩看」的時候讓我大 吃了一驚ㄌㄟ.好像是因為在電視跟雜誌上看到ds的時候,心裡想說「用筆的 話我應該也可以試試看吧.」,就這樣對ds產生了興趣.我知道了這件事之後, 心裡就覺得說「容易親近」真的是非常重要的一點. 岩田- 接下來想請教芦田.芦田是負責主機跟手把的設計工作,從事相關的工作已經有 很長一段時間了吧? 芦田- 是啊.從super famicon時代就開始做跟這有關的工作了. 岩田- 任天堂新的手把好像總是由芦田切割保麗龍然後用粘土塑型,再跟宮本密談之 後才慢慢成形的. 芦田- 就是這樣沒錯(笑). 宮本- (笑). 岩田- 對芦田來說製作手把是什麼樣的感覺?普通的ID(industrial design)與主機手 把的ID有什麼不同? 芦田- 主機的ID與實際上的運用以及軟體有很大的關係.雖然我在大學時主修就是 ID,不過像這樣跟軟體這麼緊密結合的ID倒是進了任天堂之後才有相關的經 驗.尤其除了遊戲之外,手把的設計還必須考慮到是要被用在什麼用途上面,因 為這次的Wii在軟體方面還沒有很明確的形體出來,所以在這點上很讓我傷腦 筋啊. 岩田- 再來請教宮本.現在世界上所看到的宮本雖然是game designer,不過在大學的 時候你也學過ID吧.當時學習ID的經驗對製作手把跟主機有什麼樣的助益? 宮本- 助益嘛….說到助益的話,既然我原本就是做ID的,就理所當然地成為任天堂新 進ID人員的上司了.這應該是最大的助益了吧? 大家- (笑). 宮本- 就因為這樣所以才建立了上下的所謂權力關係啊.這就是最大的助益(笑).這個 話題就先放一邊啦.我從以前開始就一直跟公司建議將學習ID的人以開發人 員錄用.有ID素養的人不僅可以做螢幕中的東西,也因為有過製作實體的經驗, 所以創意的部份是有很紮實的基礎的.所以我才會說「我是這樣建議」.而且 「其他的工作也可以做嘛」(笑).我自己雖然是ID出身的,不過卻已經不做ID 了. 大家- (笑). 宮本- 而且令人意外地是有很多以ID錄取的人會說出「我就是因為想做ID所以才 進任天堂的,不要叫我去做別的事!」(笑).這點的話芦田就非常幸運啦,可以照 自己的期望去做ID相關的工作. 芦田- (笑). 宮本- 而且芦田跟我已經是老朋友了,從super famicon時代我就一直勸導他,鼓勵他, 還有跟他一起密謀很多事. 岩田- 這次Wii的手把製作跟到目前為止的比起來如何?有什麼不一樣的地方嗎? 宮本- 譬如說像在super famicon的時代,,我為了了解任天堂風格的設計到底是什麼 真的是費盡了心力.既不是做玩具的,也不是做家電用品的,任天堂的設計到底 是什麼.這個課題從我們用粘土捏出N64的模型時就一直存在.而這次的Wii, 比起為了遊戲要設計怎樣的介面來說,最困難的應該是「如何說服」已經習慣 傳統介面的玩家以及遊戲設計者.這真的是很困難的事情.說得誇張一點的話, 就像是把ID人員集合起來,與目前市場上的主流人士對戰,或挑戰,有點戰鬥的 意味.當然不是說我們故意挑起爭端,不過在要踏進新的領域之前,人們都會對 自己也置身其中,而且也已經習以為常的狀態變得保守起來.所以說這次以芦 田為首的與手把設計有關的人員,我們之間的關係應該說是「戰友的關係」吧. 芦田- (笑). 宮本- 軟體設計的話,會一直提出自己的期望,設計這邊也有自己的限制,又不能不考 慮價格的問題,在這種情形之下我自己也以不同的立場提出過很多需求,到目 前為止製作硬體時也會面臨說服以及挑戰的情況.不過這次的Wii,卻時常有 「硬體優先?軟體優先?」的爭議,我們能夠克服這些障礙,真的讓我感受到任 天堂已經到了另一個境界. 岩田- 的確這隻手把內所蘊含的有很深遠的意義以及很多人的辛勞.雖然以前任天堂 也很重視手把,比起來這次所花費的心力? 芦田- 小巫見大巫吧.到目前為止的手把,像是famicon, super famicon,N64,GC,手把 的進化都是再加上某些新的東西.也就是說是如何讓各個部份相互配合以附加 新的功能.Wii的手把的話,不僅是附加,也有刪減的部份,其中也有乘跟除的地 方,是個根本上不同於以往的開發方法.剛剛宮本所提到的「戰友」,實際上我 們從各個不同領域的開發遊戲人員那邊收到各種不同的要求以及建議,要將回 應這些要求的東西以何種方式呈現的過程中是有非常多的東西的.到目前為止 還沒有過有這麼多量的情況. 岩田- 做了很多實體的大模型吧. 芦田- 多到我想向大家炫耀了ㄌㄟ.不過真的做了很多模型. 岩田- 在這過程之中的轉捩點是什麼? 芦田- 應該是當Wii整體的概念明確浮現的時候吧.以我個人來說,我覺得GC的手把 是集以往手把的大成,就算再加上新的東西也不會有什麼太大的進化,最重要 的是自己在玩的時候,會覺得不太能夠隨心所欲.畢竟我也有自己的家庭了,能 夠花在困難的遊戲上埋頭苦幹的時間也變少了,「製作人的我」跟「玩家的 我」之間也因此產生了距離.這時候在我了解Wii的概念之後,心中有種很強烈 的感覺,覺得這會是台自己跟家人都可以使用的主機.具體來說,我覺得應該是 重新思考玩遊戲是否一定要兩手握著手把,黏在電視前一直玩到早上.我並不 是否定這種遊戲方式,而是重新思考兩手握著手把的這個概念,這點對我來說 我覺得相當有未來的感覺. 宮本- 嗯嗯.不過我必須招供,對於單手操作的手把,我大概在10年前曾經講過「想要 用單手玩馬力歐的人就不用玩了」這樣的話. 大家- (笑). 宮本- 當時就已經有人提出「想要單手玩遊戲」的意見了,當然我也可以理解這種心 態,不過,我當時說了「免談!」 竹田- 在公司也常說吧(笑).當時的方向是「左手的大拇指應該牢牢地黏在十字鍵 上!」 岩田- 結果任天堂這次出了這樣的手把.我只是想藉著回顧往事確認一下,我們到底是 怎麼決定做出這樣的東西來的.不過除了任天堂之外,我想不出來有其他的公 司會想到單手操作手把這件事.實際上周邊機器製造商做過這樣的東西.不過 以主機製造商來說,就某種程度而言,卻是否定以往的方向,朝不同的方向奔馳. 到底為什麼我們能夠做到這種程度ㄌㄟ? 芦田- 不就是因為我們是任天堂嗎? 岩田- 這不算答案(笑). 大家- (笑). 竹田- 把「因為是任天堂」換個方式來講的話,任天堂是做出特立獨行的事情的時候 大家會誇讚的公司.在公司內想跟別人做不一樣的東西的時候,大家會以不同 的方式支持,靠著大家的幫忙來度過難關,我想任天堂就是這樣的公司.我覺得 這就是這次我們可以把Wii付諸實現的原因. 岩田- 是啊.Wii這個可以單手操作的手把,回頭看好像是命運的安排讓我們做此決定, 不過這並不是「因為某個人的偉大想法而產生的」;是有非常多的人,大家各 自的想法以不可思議的方式融合在一起,再經過了無法想像的過程之後最後才 產生了這項產品. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.145.188

01/25 21:45, , 1F
宮本也是念ID的啊XD
01/25 21:45, 1F

01/25 21:48, , 2F
對阿, 我記得去年岩田在訪談中就有講過了 XDXD
01/25 21:48, 2F

01/25 23:57, , 3F
系列好文 必推!
01/25 23:57, 3F

01/26 08:47, , 4F
推推推
01/26 08:47, 4F

01/26 20:04, , 5F
推推推^^
01/26 20:04, 5F
文章代碼(AID): #15kB7MqX (Nintendo)