[情報] engadget二度專訪宮本茂

看板Nintendo作者 (棉花糖)時間17年前 (2006/12/18 19:04), 編輯推噓1(100)
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11/27的消息,不過好像還沒看過任版有人PO(還是我自己沒注意??) 有op請告知,自刪or請版主刪除 看完這篇我笑了XDDDD(黃字部分) http://www.engadget.com/media/2006/05/miyamoto1.jpg
(編按:Wii 日版即將上市,我們特地把 Engadget 主站在 E3 展時候的訪 問實錄重新呈現,大家可以比較看看現在 Wii 的出現和當時宮本茂的陳述 有否一致囉) 當我們知道宮本茂先生願意針對這次 E3 當中關於 Nintendo 的最新消息, 再次接受我們的專訪時,我可以感覺到我內心那個童心未泯小男孩又回來了 。這一瞬間,我甚至有想要把我從小到大玩過的所有遊戲,重新玩過一遍的 衝動,不過,還是得先進行我們的訪問,了解他對於 Wii 將如何去改變未 來的遊戲世界的想法。 於是我和 Vlad Cole 只能好好打起精神,來請教他是否認為這靜態的遊戲 世界準備好要起來動一動了,以及他將如何去影響下一代的 Nintendo 遊戲 和遊戲設計者,甚至是 Xbox 360、PS3 的媒體日程,還有一些關於 HD 遊 戲的看法。 E: 感謝您抽空來接受我們的訪問,我由衷的感激。談到這台 Wii 代表了 Nintendo在遊戲機的功能及能力上邁進了非常大的一步的這個部份,其實有 一件事讓我們感到非常的好奇。不知道身為遊戲設計者的您,是要如何以 Wii 來創造一個從來沒有過的遊戲體驗呢? 答: 嗯!我認為 Wii 最大的特點是在於能夠創造一個非常合乎直覺的遊戲 環境,容易讓玩家上手,即使是從來都沒有接觸過電玩的人,只要拿起手把 ,就能輕鬆享樂。就如同在網球、高爾夫、棒球等運動遊戲背後的概念, 這些入門款的遊戲,正是我們如今努力的目標。 還有在考量這些遊戲的玩家,對於這些遊戲的傳統玩法早就駕輕就熟的情形 下,如果不能提供一些有創意的操作界面,相信是引起不了大家的興趣。而 這就是為什麼 Wii 要具有這麼獨特的遊戲手把的原因,像是在 Wii Remote 上的直接點指裝置,就可以讓玩家直接指向螢幕上的某一點然後來作互動。 E: 目前是否有任何種類的遊戲是您還無法創造出來的呢? 答: 老實說我並不覺的有。我從來不會把一個想法停滯在我的腦袋太久。我 通常都是把我的注意力集中在現階段該做的事情上,儘可能的去克服難題。 如果真要說,唯一讓我想了很久的,應該說是在 3D 遊戲上我們所遇到的問 題,在製作 3D 遊戲的過程中,由於 3D 遊戲世界的內容、操作的方法相對 一般的遊戲顯得十分的複雜。對於從來沒有接觸過的玩家,通常很難融入這 種互動遊戲的世界。而我倒是認為,利用 Wii 的獨特手把功能,我能有辦 法解決一些困難。因此在我們仍不斷的推出新遊戲之際,同時也要持續思考 如何運用 Wii 手把的優點來克服一些障礙。 E: 在設計這些遊戲的過程,特別是針對 Wii 遊戲手把,您是扮演著怎樣的 角色,或者說你如何監督這些遊戲的發展過程呢? 答: 通常我都會一次參與多個遊戲的發展。不過,我通常還是會選兩到三的 遊戲,更深入的參與。 E: 那… 我倒好奇的想問個問題,有哪些遊戲是您有親自參與的呢?是否可 以舉最近的兩到三款遊戲來跟我們聊聊呢? 答: 嗯! Super Mario Galaxy 和 Zelda: Twilight Princess 這兩款遊戲 算是我的責任吧!因為對我而言是非常重要的兩款遊戲,所以我總是會很積 極的參與在新一代遊戲的研究。另外我還有參與在 Wii 的運動遊戲系列之 中。而另外我們公司有六位非常年輕的總監,每一位都負責一種特定的運動 遊戲。他們算是在我手下工作,我當然常會提醒一些事。 E: 那對於新遊戲的設計上,您最大的貢獻是在哪方面呢? 答: 任何遊戲在製作上,通常都要花上非常長的一段時間來完成。在這一段 時間時內,或許會體驗到一些重要的元素,並且花很多的時間投入,甚至有 時會犯些錯誤,而必須回過頭來做修正。所以,在我認為,我最大的貢獻是 在於能夠及時的介入,並且在尚未進入發展的晚期之前,指出這些可能導致 難以回頭的錯誤,必且將損害減到最低。當然如果能讓年輕的總監,受這些 錯誤的磨練,是再好不過的,不過,同時也還是要注意,不能讓一個遊戲的 發展拖上一段太長的時間,所以,我的介入就應該要及時,才能有效的避免 這些錯誤。 所以,能夠把所有的總監集合在一起討論、溝通,就顯得非常重要。因此, 大家就可以從別人犯的錯誤中,互相學習,成長。 http://www.engadget.com/media/2006/05/miyamoto2.jpg
E: 那不知道您是否可以具體的舉一個你曾經糾正過遊戲。您如何做些改變 ,並且讓教大家避面掉這些錯誤。您能夠想出個這樣的例子嗎? 答: 這和我剛剛所解釋的情形其實有些不一樣。不過我倒是可以提供一個。 以 The Legend of Zelda: Twilight Princess 來說,利用 Wii remote 模 擬弓箭,用來瞄準目標。不過有些人發現,當按下發射鍵後,所瞄準會和實 際射中的目標,出現一些小誤差,於是就很難去射中敵人。所以,自然就會 讓我們想要從軟體和程式方面來作修正,讓玩家即使是移動了準心,還是可 以射中目標。這就算是我們根據直覺去做出的修正。 不過當我再次跟小組開會時,我就對他們說,如果瞄準本來就不是一件容易 的事,那就應該要保留住那一份的真實感。所以,與其試著去改變來屈就一 般的射擊遊戲的標準,倒不如留住射擊的真正感覺,並且挑戰玩家的技術, 讓他們去體驗真正射擊是怎麼一回事。我認為人們太執著於舊射擊遊戲帶給 他們的成就感,如果我們還是一如以往的迎和玩家,解決這些問題,那絕對 不會是最好的方法。 E: 聽您在談論使用弓箭的經驗還有這種實際讓玩家動起來的遊戲時,確實 是非常的有趣。而一件事我們非常想了解,關於 Nintendo Wii 到底是怎 樣提供全身動作,能請您就我們眼前所展出的遊戲來說明嗎? 答: 我想真正重要的是在於了解玩家對於玩這些遊戲真正感覺。舉例來說, 就網球遊戲而言,玩家其實不需要做很大的動作,而只要輕輕順著揮拍的節 奏,就可以回擊,打球,當然還是還是可利用傳統的搖桿式玩法。不過對多 數有相當好揮拍動作的玩家而言,事實上如果能以快速用力的動作來回擊球 ,能得到的樂趣又不一樣了。 而我們自然就會去想到另一個問題,當我們創造出這些遊戲的時候,是否可 以讓在一旁觀看的朋友,也會覺得有趣,而想要一同參與遊戲。我認為這點 是非常重要的,當一款真正吸引人的遊戲,不但可以讓玩家樂在其中,也會 讓一旁觀看的人也有想參與的衝動。為了要達到這樣的平衡點,我想這是我 們仍持續努力的目標。 喔!其實目前展示的這款飛行遊戲,玩家只要把手把當作操作桿,向左向右 傾斜些,我們發現像這樣的宛如實際操坐飛機的下潛、上拉、迴旋飛行動作 ,可以讓玩家享受到更多的樂趣。 E: 這些動作遊戲似乎不太符合今天主流市場的遊戲種類,通常都是讓玩家 坐著玩。 而如果到時候這些遊戲的接受度不太理想的話,不知道是否會有 任何的應變計畫,推出針對傳統遙控操作的遊戲呢? 答: 關於這一點,我們當然是有推出適合傳統操作界面的遊戲。不過事實上 如果你仔細觀察在展場中的客廳佈景中,你就會發現,即使坐著靜靜的玩 Zelda 也是能夠得到相當的樂趣。如果玩家不喜歡這些動來動去的遊戲,他 們也不需要作改變。可是,在我認為,只要時間一久,玩家就會發現,其實 起來動一動,事實上更能感受到遊戲的趣味,因為這樣才能真正的融入螢幕 上的遊戲實景,而我相信有為數不少的玩家會對於新的控制方法感到非常的 興奮才對。 甚至就算只是坐在那玩遊戲,相信大家最後還是會發現利用點指其實能夠讓 玩家感到更加的方便,對於結合傳統的控制方式,有加分的效果。 http://www.engadget.com/media/2006/05/miyamoto3.jpg
E: 針對你們的主要競爭對手在他們的電玩上增加多媒體的功能,像是電影 、線上下載等,像這樣不同的和一般遊戲不同的數位體驗, 是他們正在努 力和遊戲作結合的。不知道您對於這樣的方式有什麼看法?這會讓 Wii 對 其他玩家失去吸引力嗎? 答: 在我們認為,他們正在把電玩遊戲導向如同電腦遊戲的方式,所以,有 這麼多和電腦遊戲相關的功能,像是下載,而這些其實是很自然的。不過, 大家都知道,Nintendo Wii 創造的真正目的,是在於能夠讓全家人都可以 在電視之前享受到遊戲的娛樂價值。所以我們的重點並不是放在一些附加的 功能上,而是試著思考究竟是哪一種的核心娛樂,是我們能夠放在遊戲機上 ,並且讓家中的每個人都可以享受到那份樂趣。 而其中一項我們將會加入的硬體中的功能,是這 Wii Connect24,而可以讓 Wii 作為唯一一樣和網路 24 小時連接的硬體系統,這也就代表家中的電 視會一天 24 小時和網路連線,藉此讓全家都能享受到不同種類的功能所帶 來的不同娛樂。 除此之外,我們並不會加入不實際的功能,因此增加系統製造的成本,我們 要讓 Wii 成為人人都能負擔的遊戲機,這樣增加這些額外的功能,才有他 的意義。同時,Wii Connect24 並不會提供大量的資料下載,而是利用封包 的方式在玩家間來回的傳遞資料,利用這樣的方法,相信會創造出一種全新 的遊戲風格。 E: 那您認為高解析遊戲會怎樣改變遊戲世界呢? 答: 我認為在未來不久,高解析電視確實是會成為趨勢。不過就現在而言, 遊戲世界並不需要更高解析的畫面,反而重點是在於玩家如何藉遊戲界面來 融入遊戲,或是如何利用網路連線的功能,來享受更多娛樂,而其是最重要 的是在於要怎樣讓全家都和遊戲機互動,並且發現其中的娛樂價值,如此才 能增加玩遊戲的人口,這些才是對我們而言最重要的課題,而一昧的增加畫 面的解析度,並不是那樣的重要。 關於 DS 本身成為可攜式 HD 裝置的可能性,是否和您的關點有些矛盾呢? 原先只具有一個螢幕,而現再加上了另一個,這是否代表多的一樣顯示裝置 ,會帶來不一樣的遊戲方式。也許就是 HD 遊戲能夠做到的程度—讓玩家有 多餘的空間來顯示其他的訊息,雖然不一定是針對高解析的顯示,但多出來 的空間,能讓遊戲畫面更真實的呈現。 我想在未來是有這樣的可能性來利用這樣的功能,不過現在最要的還是重新 設計遊戲的操作界面。我會這樣強調的原因是在於,如果我們持續的在同樣 的界面上操作,而即使我們可以利用 HD 做一些不一樣的創新,那也是太過 於侷限,這樣並不能吸引新的玩家加入我們的行列,同樣的一群人在不變的 遊戲世界中,最終只會造成玩家的流失,如同其他人所犯下的錯誤。 事實上,我們真正努力的目標,還是在於利用這次機會來重新設計遊戲界面 ,讓更多人加入遊戲,擴大我們的玩家人數, 而等到大多數人都有 HDTV 以後,才會利用 HD 科技的優點來做更多的創新,倒也不會太遲。 而我認為 DS 的成功是在於像是觸控式螢幕的新界面的引進,讓玩家能直接 和遊戲互動,或是利用 DS 內建的麥克風來做聲控輸入。或是利用較大的文 字顯示,讓初次接觸遊戲的人容易接受,讓他看起來像本書,也讓新手玩家 感覺和平常無法接觸的科技裝置,在互動上更為自然。 這樣一來,加上吸引人遊戲軟體,讓即使是從來沒完過電玩遊戲的玩家,也 會喜愛上。像是 Nintendogs 還有 Brain Training 這類遊戲。我認為這樣 的結合,才是是 DS 成功的祕訣,而不是只在於螢幕解析度上的改善,或是 螢幕的大小問題。 E: 不知道您是否有很想玩在非 Nintendo 上的遊戲,像是在 Xbox360 或是 PS3 上的遊戲呢?相信身為一個玩家和設計者的您,應該是玩過各種遊戲的 吧? 答: 我想我一直沒有機會玩其他的遊戲,即使是在出現在這次展場的,我甚 至都不知道我可以玩些什麼?不過老實說我倒是很想知道 Sony 的感應器是 怎麼一回事。(笑) E: 那我想這是最後一個問題。不知道您比較喜歡 E3 或是東京電玩展呢? 答:(笑)其實我沒去東京電玩展已經很多年了。同時我們也很久沒有在那展 出任何軟體,所以,我應該還是比較喜歡 E3 吧。 E: 那真是非常謝謝您接受我們的訪問,宮本…桑! 答: 不客氣! [翻譯:Casper] -- 一樣的月光 怎麼看的我愈來愈心慌 屋頂留下的背影在我心上 會一直痴痴的陪在我身旁 一樣的月光 就像彩虹灑落我身上 我就這樣吧 我的愛  讓寂寞的月光灑落我的窗 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.228.189.154

12/18 20:16, , 1F
應該沒有 OP 吧, 謝謝板花棉姊
12/18 20:16, 1F
文章代碼(AID): #15XdNIQz (Nintendo)