[情報] 社長訊-薩爾達傳說曙光公主篇 第3回

看板Nintendo作者 (...................)時間17年前 (2006/11/07 00:59), 編輯推噓13(1305)
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vette 大姊又上菜摟 XDXD 份量特多喔 ------------------------------------------------------------------ 第三回「以捏黏土工藝品般的手法方法」 岩田- 上次我們邀的是比較年輕的開發者.這次則是請到了每位都對「薩爾達」開發 具有相當豐富經驗的開發者.請大家先自我介紹一下.先從河越開始吧 河越- 我是在「曙光公主」中擔任cinema scene director的河越.所謂cinema scene director所負責的部份是為了敘述故事,在遊戲進行的過程中插入的動 畫部分.到目前為止以cinema scene director的身分參與過「時之笛」,「穆 裘拉的假面」,「風之律動」的開發. 岩田- 接下來請朝川自我介紹一下. 朝川- 我是在這次負責整理遊戲中與NPC有關的事項的朝川.到目前為止的工作的 話,在「時之笛」,「pokemon stadium金銀」,「穆裘拉的假面」,「super Mario sunshine」中是負責NPC的部份,在「pikmin」及「pikmin2」中是負 責demo與敵人的部份,在「風之律動」中是負責頭目的動畫等. 岩田- 接下來請高野自我介紹一下. 高野- 我是這次在「曙光公主」中負責故事部分腳本的高野.另外還負責了少部分跟 動畫有關的事件.之前參與過的作品的話,「1080° snow boarding」結束之後, 就加入支援「時之笛」,就這樣一直參與「薩爾達」系列的開發到現在(笑). 岩田- 真是充滿「薩爾達」的人生啊(笑). 高野- 完全賣給「薩爾達」了(笑). 岩田- 那瀧澤ㄌㄟ? 瀧澤- 我是這次在「曙光公主」中擔任art director的瀧澤.負責所有designer的業務, 像是決定整體圖案的方向性,判斷應該使用何種技術,還有提供designer完備 的環境等.之前參與過「super Mario 64」,「star fox 64」,「時之笛」,從時之 笛之後就跟高野一樣,完全賣給「薩爾達」了(笑).另外在「風之律動」中是擔 任design manager的職務. 岩田- 之前在「風之律動」中擔任design manager與這次擔任art director的角色 有什麼不一樣的地方? 瀧澤- 開發「風之律動」的時候,畫風的決定是跟其他的工作人員討論過整體的手法 之後才決定的.這次的「曙光公主」的話,除了跟設計有直接關聯的工作之外, 像對整組來說設計環境的完備性,或是「人手不足,還需要更多人」這種跟 「設法想辦法」有關的業務感覺上是比之前要多的. 岩田- 需要去做這些事的原因是因為這次的企劃中,跟設計有關的人的數量是目前為 止最多的一次吧. 瀧澤- 根本是天壤之別啊. 岩田- 是喔.接下來請宮永自我介紹. 宮永- 我是在這次「曙光公主」中擔任sub-director的宮永,主要是負責field重點資 料的處理以及角色等的配置.跟「薩爾達」有關的經驗的話,自「時之笛」之 後「曙光公主」是第二次參與.「時之笛」的時候是擔任field designer,主要 負責海拉爾平原的部份. 岩田- 請池松自我介紹一下. 池松- 我是擔任planning sub-director的池松,主要是負責迷宮的部份.像是設計迷宮, 調整敵人的配置.第一次參與「薩爾達」的開發是「時之笛」的時候,當時是 擔任迷宮設計的部份.之後又參與了「穆裘拉的假面」跟「風之律動」的 planning,然後就是這次的「曙光公主」. 岩田- 那我想首先想先問一下大家,以大家實際上的感覺來說,這次「曙光公主」的開 發跟以往「薩爾達」系列的開發有什麼不同的地方?這個我想問以前就有開 發「薩爾達」經驗的人是再適合不過了.可以說一下有什麼不同嗎,高野? 高野- 嗯..這次參與開發「薩爾達」的人數很多,大家對於「薩爾達」的想法有很大 的差異.而且大家對自己的想法都相當堅持(笑).所以能夠讓大家都順利同意的 東西實在是不多,常常會出現「我不這樣認為」的意見.我覺得這次開發「薩 爾達」的過程是開發者交換意見最激烈的一次,也是最火熱的「薩爾達」.當 然這對整合大家意見的director青沼來說是件很辛苦的事,我覺得最後整合出 來是規模最大的「薩爾達」. 岩田- 因為規模很大,所以要將大家的意見統一是讓這次「薩爾達」成為最辛苦的一 次的原因吧. 高野- 嗯,是這樣沒錯. 岩田- 原來如此.瀧澤呢? 瀧澤- 以designer的立場來說的話,由於這次的物件數量實在太大,不僅是社內的 designer,還請了很多派遣社員來幫忙.所以跟之前比起來的話,對社員的關心, 傳達上的方針以及進度的管理這方面的業務都很重要.在現場的對話的話,到 目前為止如果是前後輩間的話,大多是以「這邊要這樣」,「那邊這樣做吧」 這種感覺在進行的,如果是不太熟的人的話,就會說出「請做這個東西」類似 這樣的指示.因為這次的規模實在太大了,不管designer地位上的份際高低,身為 leader的人並沒有做太多的指示或管理也不得不做出很多的指示跟管理,畢竟大 家經驗還不是相當豐富,我覺得想整個企劃中個別的leader在組織工作上都出現 了很多不少試做上的錯誤. 岩田- 因為是這麼大規模的企劃,對過去有「薩爾達」開發經驗的人來說會特別從與 以往角色不同的全方位角度來要求他們.雖然說大家給的指示都相當明確,不 過不論是原有的名詞,事件,或是角色的量都相當龐大,說起來要掌握全體面貌 真的是一件很困難的事.所以把這件事交給能夠掌握關鍵的人負責,畢竟無法 將每個人的工作聯結起來的話整個企劃就沒辦法進行下去了.不這樣的話,誤 解的情況會不斷產生,像是「這樣就不連貫了」或是「這樣會產生矛盾」這種 情形會像雨後春筍般冒出來,對吧. 瀧澤- 與其說有過這種情況不如說一直都是這種狀態更貼切吧(笑). 朝川- 這真的是一個很重要的課題ㄌㄟ. 岩田- 高野對於故事的大綱方面應該進行了一定程度的整合,我想有關掌握整體面貌 的話應該是很早就意識到了吧.這次也很辛苦吧? 高野- 的確是.不過「薩爾達」從以前就是這樣,故事一開始都是由director決定起承 轉合的雛形,然後再陸續加進有趣的東西,在加的過程中,再以附加的方式讓故 事更完整. 岩田- 所以說不是一開始就以故事的型態進行的囉. 高野- 不是.到目前為止也從來沒有一次是一開始就以故事的型態進行的. 岩田- 簡單來說就是為了讓「薩爾達」的「故事」儘可能地有趣,你所扮演的是如何 讓遊戲有連貫性的角色,最大的工作就是要掌握所有的情況吧最重要的工作就是 如何讓機能性的東西連貫,轉換形式變成可行的東西. 高野- 所以我的工作是去看每個區塊的情況然後取得他們的情報,反過來說也就是因 為每個區塊的leader都能夠有效掌握有趣的重點,最後才能把這個作品整合 在一起. 岩田- 像這種這麼大的企劃中,有所有人朝共同方向努力的契機嗎?或是有共同想法 的契機嗎? 高野- 剛開始的時候對於故事或是事件曾經有過不確定的感覺,這時擔任art director 的瀧澤把他在初期與其他designer一起做出來的類似「曙光公主」世界觀的 東西當成實際的遊戲畫面拿給我看.看到這個的時候,我想開發的人大家都是 第一次有了「原來這就是這次的主題」或是「原來是這樣的世界觀」這種可 以實際體會到的感覺.在這之前每次要把東西寫在紙上決定的時候,因為大家 對於世界觀都有不同的想法,要找到一個共同的想法實在是很困難.這點在看 過瀧澤他們製作的圖畫之後,大家第一次有了「就朝這個方向做吧!」的實感. 為了要完成這樣的世界觀,那迷宮應該要這樣做,field應該要這樣做,就是這樣 把所有的東西整合起來的. 岩田- 也就是說在親眼看到具體的東西之後,才在腦海中有了實際的影像. 高野- 是的. 岩田- 瀧澤在做那個東西的時候應該就已經想到必須把大家腦海中的影像統一了吧. 瀧澤- 是啊.一開始的時候因為無法將企劃整體完全整合在一起,我那時就想說應該讓 大家看看這個東西.我原本是在思考在製作遊戲的過程中,designer應該有自 己去判斷是否該做的東西.畢竟團隊中有director, planner, programmer,大家 在提出「想做出這樣的東西」時,designer應該也要做出「那這東西如何」的 提示. 岩田- 瀧澤對於遊戲開發的價值觀應該說是designer本身的角色並不是去畫「想要 畫這種畫」,而是依據各個開發者「想要做這種遊戲」的意見,去追求「最好 的表現方式是什麼」. 瀧澤- 這就是我的想法. 岩田- 這是非常”任天堂”式的價值觀ㄟ. 瀧澤- 當然我也可以提出「這樣的東西應該可以」的意見,不過我想最基本的重點還 是找出「成為好遊戲的最佳表現方法」.所以這次在企劃還沒有整合時,為了 使大家的方向性一致先畫了圖樣,等到大家都有了相同的認知之後整個企劃運 作也開始上了軌道,各區塊再以leader為中心做出符合遊戲內容的圖樣. 岩田- 原來如此.我想最能代表沒有確定的企劃跟設定就會很難做的應該是河越負責 的movie部份吧.不管多早開始進行,萬一基礎變更的話,做出來的東西也沒用 了吧.除了「薩爾達」,河越還參加過很多企劃的movie製作,這次的企劃有什 麼比較特別的地方嗎? 河越- 這次的企劃的確有很多尚未確定的地方,我也有類似的經驗(笑),如果這樣做的 話應該可以用在許多不同的地方吧,用這種預測的方式先把圖案的腳本先做好. 儘管如此要修正的地方還是很多,所以在做的時候就要邊做邊設想到將來可能 要修改的地方. 岩田- 2004年E3時突然公開的「曙光公主」的movie也是河越你們這組作的嗎? 河越- 不是ㄌㄟ.那個時候我還沒有正式加入開發的工作. 瀧澤- 那個是美國的團隊做的.而且乍看之下會以為是movie,其實是把用ROM遊戲 的畫面利用攝影技術上的變化編輯出來.美國localize團隊中有攝影技術方面 的神人,只是用一般遊戲的方式就可以把很難拍攝的東西做到這種程度. 高野- 那個人是個很狂熱的「薩爾達」迷,從影片中可以感覺得出來是抱著很狂熱的 情感製作出來的. 岩田- 是這樣喔.E3公開的時候大家的反應真的是相當狂熱,有看到當時的情況嗎? 高野- 看到了(笑). 岩田- 參觀的人當中居然還有人感動到哭了(笑).當初只有想過大家看到的時候應該 會興奮地歡呼,不過我真的沒想到有人會哭.看到這樣的情況有什麼感覺? 瀧澤- 心裡真的是很開心.當然當場是有「我們做到了!」的感覺,後來這個畫面也變 成後來開發時我們的支柱之一.畢竟一個這麼大企畫的長期開發過程中,精神 上一定會有接近沮喪的時候.那個時候,當然現在也是啦,一想到那個movie跟 那些人的興奮反應,就有了再繼續努力的動力(笑).而且不是只有我這樣想喔,其 他很多的工作人員也是這麼說的.這對我們來說是種莫大的鼓勵. 岩田- 嗯嗯,原來如此. 高野- 而且認為那不是movie而是實際的遊戲畫面這點對我們來說是個更大的鼓舞. 我想等到大家看到完成品的時候一定會有更熱烈的反應. 瀧澤- 這也證明圖樣的方向是對的,這對designer部門也是個很大的鼓勵.讓我們實 地確認這種畫風是否真的能讓玩家接受. 朝川- 我認為是玩家看到movie時的反應決定了遊戲整體的方向性.所以E3之前還 是會擔心說不知道會不會被玩家接受. 岩田- 看到玩家對movie的反應這麼熱烈,大家都會有「這個方向沒有錯」的想法, 開發的進行也因此漸入佳境了吧. 瀧澤- 是啊.尤其是跟design有關的部門更是如此. 岩田- 我想對外界的人來說,可能會認為講到任天堂的「薩爾達」團隊的話,應該都已 經非常習慣遊戲的開發了,就算沒有外界的input也有一定的動力可以維持到 最後整個龐大的企劃完成.不過「薩爾達」也不過就是由一群平凡人所做出來 的罷了(笑),剛開始給別人看的時候還是會感到不安,被對方接受時還是會覺得 開心的. 瀧澤- 最讓人不安的應該是林克的設計.雖然感覺上是與「時之笛」承襲同一個風格, 在擬真化的過程中,卻越做越有種不像真人的感覺. 岩田- 嗯,我覺得「曙光公主」的畫雖然說是擬真,可是並不是單純地像照片那種擬真, 而有種特殊的氛圍.雖然國外「給我擬真版的『薩爾達』!」的聲浪很大,真要 做出符合大家期待的擬真版圖樣卻不是件容易的事,可以說一下這其中花費的 苦心嗎. 瀧澤- designer之間在開發初期就一直講說我們要追求的並不是像照片一樣的擬真, 要跟「像照片一樣真」抗衡是沒有意義的,也就是說我們覺得把心力花費在 遊戲世界中重現現實世界並沒有意義.比起這個,我覺得重點應該放在「想做 這樣的東西」的風格上面,就像大家當時對「時之笛」提出「非常有氣氛」的 評價,我們希望把重點放在這上面. 岩田- 不過這真的是「說得輕鬆,做起來難」啊.我覺得畫畫這件事多少還是會參雜個 人的風格在裡面.而且這次企劃中graphic相關人員又人數眾多,「大家在一邊 畫出有自己味道的畫的同時,還要醞釀出相同的氛圍」我想這並不是一件普通 的事,是怎麼解決這個問題的? 瀧澤- 這點我一直覺得很不可思議,其實並沒有花太多的心力在這上面或是說有戲劇 性的過程.情況跟「時之笛」跟「風之律動」的時候是一樣的.像「風之律 動」最大的特點就在於與以往不同的畫風.不過我們並沒有要求大家一定要 「把畫統一」.一開始先有林克的設計,再來是敵人的設計,然後才出現了一個 一開始的島嶼的整體像.光是有了這些樣本,大家就可以很順利地把整個世界 擴大,再做出其他的東西.在進行的時候是會有點擔心,結果到開發的最後階段 時很快地就把圖樣跟動作整合起來了.所以這次的「曙光公主」也是在開發初 期先將有關地形以及角色的型態做了徹底的基本設定,之後就幾乎沒有再做過 這方面的調整了. 岩田- 也就是說先讓一開始的sample stage或是在E3被大家所接受的movie這種 東西扮演「活動式的說明書」的角色,之後大家再各自把握原則去進行. 瀧澤- 是啊.所以基本上一向都是以「把想設計的東西畫出來」這個立場來做的. 岩田- 那實際的作業上又是什麼情況?朝川? 朝川- 我覺得是在大家腦海中有共同的「方向性」的狀態下作業的.不過這跟要求大 家要嚴格遵守的規範不同,如果說因為方向性的關係使得原創性降低,或是趣 味減少的話,這是我們最不希望看到的情況,基本上就是「只要照著自己的想 法畫即可」.最後再稍微將完成的畫修改為具有跟「薩爾達」一致的感覺.我 們所做的就只是這樣,整個過程都很順利.而且越是到開發的後半期就越來越 進入狀況. 岩田- 原來是這樣.其實我原本還以為如果不是有某一個人特別花心力的話,就沒辦法 把這麼龐大的世界整合在一起.我這樣說也許有點自誇,情報開發部的本事跟 剛剛聽大家所說的,讓我有了不一樣的看法. 宮永- 雖然說大家可以自由發揮,不過我想瀧澤還是一項一項認真地檢查,然後整合方 向性. 岩田- 在還沒有積太多份量的時候就先調整修正對吧. 宮永- 是的.以瀧澤為首,各區塊的leader在重點部份斟酌有趣的程度,讓整體有一致 性. 岩田- 來談談設計以外的部份吧.宮永跟池松都是在企劃進行一陣子之後才加入的,剛 加入的時候有什麼感覺? 池松- 一開始我是看了E3的demo,那時覺得實在是做得太讚了.心裡一邊想著「哇! 居然可以做出這種東西!」,一邊忐忑不安地加入了這個團隊,其實我功力還沒 到這個程度ㄟ. 大家- (笑). 池松- 其實正式的作業是從E3的demo之後開始的,設計時心裡所抱持的是實現 「大家應該都會想在這個世界裡冒險吧」的想法. 岩田- 那宮永呢? 宮永- 其實我進的是自己本來就想去的團隊,不過跟池松一樣,進去一看才發現整體的 架構是處在還不確定的狀態下,當時真的是一陣錯愕(笑).雖然蒐集了很多資料, 卻沒有一個基礎.當時就決定先從基礎開始做起. 池松- 雖然說了「先做箱子吧」,不過要放的地點卻還沒完成ㄌㄟ.沒有可以試玩的場 所的話也沒辦法檢驗,大家也不知道到底好玩在哪,所以當時就覺得還是應該 先做場所吧. 宮永- 在理想的狀態下,在決定各種方法做法加以整合之後,再依照順序完成是最好的,不 過「薩爾達」的製作方法並不是把方法將做法整合之後再開發的ㄌㄟ. 岩田- 也許應該說如果一開始就決定做法的話就沒做不出「薩爾達」了吧. 宮永- 我也是這麼認為.總之先準備好當作基礎的箱子,這邊如果不用像捏黏土工藝品 般的方法的話就沒辦法完成. 池松- 箱子完成之後,大家就開始具體地加上其他的東西.這樣一來不僅可以清楚看出 做出來的東西,再加上大家的意見,讓原本的東西更簡潔易懂,就這樣慢慢有了 越來越鮮明的影子. 岩田- 利用「這邊這樣做可以吧」這種具體的談話開始運作的對吧. 池松- 嗯嗯,像這樣一次又一次地受到刺激然後一次又一次地修正成更好的東西. 岩田- 雖然有好幾個team,也是有受到彼此之間好的刺激產生連鎖反應而使得完成 度提高的情形ㄟ.收到別人做出來的好東西的話,會有「我們這邊也不能被比 下去!」這樣的感覺吧. 宮永- 的確有這種情形.「剛剛那邊用的那個東西,我們也稍微改一下來用看看吧.」 像這種看著實際的畫面的話對話的進行也容易多了,完成的腳步也加快了. 池松- 還是有光靠白紙黑字是無法了解的地方啦.不去做的話在這方面不僅沒辦法有 具體的對話,也不容易發現問題,更別說提出解決的對策了. 岩田- 畢竟有了實際的形體之後再去做,去修改,是為了完成具備「薩爾達」精神的商 品的一大動能吧. 池松- 是啊.從這邊開始慢慢變成越來越有趣的東西. 岩田- 我們在做的是就算寫出厚厚一本設計書,然後照著上面寫的去做也絕對做不出 來的東西啊. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.132.213

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vette大姊是我們的榜樣!!!!
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未看先推 話說還不出第六回@@ 第五回最後 岩田問宮本何
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謂薩爾達精神 他只說對他來說 和瑪莉歐精神是差不多 然
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後就待續@@
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第五回 vette 大姊有跟我講很噴飯的宮本翻桌橋段
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就期待吧, 很好笑 XDXD
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2004E3竟然有人看到哭了XD
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青沼大概是被宮本威脅 所以不敢說這次有沒有翻桌
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大推 翻譯辛苦了 <(_ _)>
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借問vette大姐允否讓此系列轉到巴哈哈拉版嗎?超想收精華...
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我還記得 E3 的影片剛出來真是超興奮阿
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大推:.......居然還有人感動到哭了XD
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大推,感謝翻譯,感謝
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推 竟然有人看到哭了!? 那時候我倒是沒啥感覺(死)
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因為電腦的關係在BBS上不能打中文,每次都只能用看的....@@
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感謝大家的鼓勵啦~ ^^ 要轉到巴哈的話我沒有意見,請吧~
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翻得真好!!vette大姐辛苦了!!
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大推好翻譯
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文章代碼(AID): #15JsdbFO (Nintendo)