[情報] 社長訊-薩爾達傳說曙光公主篇 第2回
第二回, 一樣是 vette 大姐, 超有效率的, 大家慢食吧
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第二回「從機能面產生的創意」
岩田- 原本「曙光公主」是預訂在2005年底發售的,為了讓完成度更高所以決定延
後一年發售.對大家來說這個決定也意味著將原本迫在眉睫的日期往後延了一
年,另外還增加了開發Wii版本的工作,大家都辛苦了.那接下來大家就說說對
於延後一年發售的決定有何看法以及對於這段延長的時間有何影響吧.先從尾
山開始吧.
尾山- 要說在決定延期的時候,是可以放心繼續完成尚未完成的部份比較多還是在這
一年中還有不得不做得部份比較多的話,倒不如說心中全都是「還可以做更
多」這種令人開心的感覺.從2004年E3展出「曙光公主」時就可以感覺到
大家對於這款遊戲有相當強烈的期待.
岩田- 也就是說大家都在等史上最棒的「薩爾達」.我想如果不能做出符合這種期待
的東西的話應該很大的壓力吧.
尾山- 以開發的物量來說,是要比「時之笛」更多的.我們不希望做出「就到這邊
吧.」這種匆忙的決定,而希望仔細地完成這個作品.
岩田- 西森的看法?
西森- 當時只有「還可以再做得更仔細」這個感覺.說起來「薩爾達」就是要在期限
內完成的案子,在期限之前把握時間完成幾乎是不可能的事.也就是只要還有
時間的話就會繼續讓它變得更好的企劃.而且最後剩下的時間不只是用來進行
細部的調整,也儘可能地追加新的要素,讓整個遊戲的完成度更高.所以能夠有
更多時間來完成是一件很令人高興的事.不過在知道要延期的時候,我對於自
己負責的部份是進行到哪個階段,最少還需要多少時間才能完成還不是很清楚.
岩田- 因為整個企劃變得更大了,所以自己的步調有點亂了吧.而且要做的東西也不是
當初所可以預見的數量.北川呢?
北川- 老實說我也是很高興可以延期的.我負責的迷宮部份在開始開發的時候,青沼先
生跟我提過「需要這些數量的迷宮」,連在當初的期限之內我都沒能完成所有
的數量.因為發售時間延後一年也讓我得以做出當初為了設計這些迷宮所做的
計畫.當然,能夠用這一年的時間不只提昇數量,也提升質量,這點我心裡覺得相
當感謝.「薩爾達」中迷宮在遊戲進行部份是最大的要素,所以光是完成迷宮
的型是沒有用的.像要如何利用道具,遊戲的角度應該在哪,這些從試玩過的人
那邊我們都得到很多的意見,然後再重新研究.我認為延期一年這個決定讓我
們可以在這方面下更多的工夫,最後完成令人滿意的東西.
岩田- 那宮城ㄌㄟ?
宮城- 有關於這個延期一年的決定,我自己本來就覺得說「這樣下去沒辦法完成吧」,
所以並不感到意外.在不僅是質量的部份都不足,road map的部份也沒有明確
完成的狀態下,在知道延期的決定時心裡是覺得現在必須要開始做些什麼了.
不過在體認到「在這樣下去沒辦法完成」之前,我失去了原有的動力,當時只
好藉由不同的想法調整自己的狀態,現在想想那時真的是很辛苦啊.在延期之
前每天就是看著近在眼前的期限,處理完當天的工作.而因為延期的這個決定
讓我可以重新思考這些東西的完成計畫,所以說影響不小啊.
岩田- 沒有時間的話就只能把精力全花在近在眼前的「明天要把這個交出去」,結果
反而無法判斷交出去的東西最後是否對這個大局有所幫助了吧.
宮城- 是的.所以老實說「當初早點講說要延期不就好了嗎!」(笑)
岩田- 是啊(笑).富永呢?
富永- 我是在決定延期之前沒多久才加入這個團隊的,所以沒有什麼真實感ㄌㄟ.心裡
只有覺得「真辛苦啊」.後來像製作Wii的版本,wario world也幾乎要在同一
時間發售,這種決定會反而讓我比較著急.不過任天堂在這種緊急的時候全公
司的人都同心協力一起幫忙,這時就會像個旁觀者一般,絕得這個公司真是讚啊.
岩田- 京極呢?
京極- 我聽到延期的時候也是鬆了一口氣,想說幸好還有時間.不過以我負責的text部
分來看,因為要將所以的文字都localize,說是將原本同時發售的東西延了一年
還是很累人的.畢竟text是要到最後才可以進行修正的,不然就沒用了.所以如
果說實話的話,如果現在還可以再延一個月的話…..(笑).
岩田- 這點我也覺得很煩惱(笑).不過是因為一直覺得還有要再修改的地方才會這樣
吧.
京極- 是啊(笑).
岩田- 那大家對於把GC上的東西另外再做成Wii的版本覺得如何?當然一定是很辛
苦的啦,不過還是說說對Wii版本的看法吧.
尾山- 其實一開始有想過真的可以完成嗎.畢竟是不同的device.當初團隊中也有不
贊成的意見,覺得說還是比較適合大家已經用慣了的GC手把.我們也有不管
別人怎麼說,「還是用慣的東西比較好」的這種想法吧.特別是在調整的過程
中,覺得說好像每個星期的操作感都不太一樣,這樣真的可行嗎.不過我們在試
過今年E3左右決定的版本都覺得「啊!真有趣!」之後進行的腳步就很快了.
岩田- 那西森呢?
西森- 因為很認真地完成這項工作所以有很大的成就感.從玩過Wii版本的人口中聽
到「看不出來這個當初是為了GC設計的遊戲」.很多人都說還以為一開始就
是為Wii開發的,聽了真的很令人高興.當初在決定要開發Wii版本的時候,還
想說以這些數量的按鍵真的有辦法做出「薩爾達」嗎.結果發現利用Wii的手
把操作反而使得遊戲的範圍更加擴大,所以心裡覺得很慶幸.
北川- 是啊.像弓箭這種在空中可以利用的道具,玩家一邊用手把在瞄準的時候,就會
覺得自己跟畫面中的林克是一體的.所以如果現在一定要我從兩個手把中選出
一個比較合適的話,我會毫不猶豫地選擇Wii的手把.不管是揮劍,射箭,或是大
迴旋的時候所有的動作都是完全不一樣的.我個人的印象是一開始的時候覺得
不知道該怎麼做才好,等到實際接觸過手把之後才知道好用的地方.
岩田- 也就是說要吃過之後才知道好不好吃嘛,對吧.
北川- 是的(笑).
岩田- 那宮城ㄌㄟ?
宮城- 其實我本身對電動不是很行,印象中覺得用GC的手把操作有點難,Wii的手把
因為按鍵變少或許也不是件壞事吧.在一知道要做Wii版本的時候團隊裡有種
「要把現有的東西再從頭開始做的話不知道會怎樣」的氣氛,我自己是希望早
點把注意力放到Wii版本上面好開始進行.
西森- 最辛苦的地方就是兩邊都要花費相當的心力去調整,不過這也是一定的事啦.不
管是GC版本或是Wii版本的相關操作性都希望做到最好,因此工作量也加倍
了.所以雖然說延期一年,不過我心裡想的不是還有時間可以繼續做,而是到最
後一秒鐘都必須全力以赴.
岩田- 這樣說來大家都有自己辛苦的地方跟想法.接下來談談宮本的「翻桌」事件吧.
大家就隨便講講發生在自己身上的經驗吧.
尾山- 我是沒有發生什麼特別大的狀況啦(笑).所以有點「ㄟ?!才這樣??」的感覺…..
岩田- 原本以為宮本會提出一大堆的意見嗎?(笑)
尾山- 是啊(笑).具體地說,對於敵人的強弱是有講說「再弄得簡單一點」,或是「敵人
會不會太容易打死了」這種的.與其說是建議,我倒覺得比較像是從他那邊得
到「一般人的看法」,然後加以改進.畢竟我們每天接觸的都是敵人的角色,這
方面的平衡感已經變得有點偏差了…..很容易有越做越想把每個玩家都訓練
成神人的傾向.宮本的話,他總是可以從「一般人的觀點」來看,這點我覺得真
的很不容易.
岩田- 那西森ㄌㄟ?
西森- 有關宮本的傳說不知道聽過多少了,所以在「翻桌」的時候我是一邊戰戰
兢兢一邊進行調整的.
岩田- 「一邊戰戰兢兢」嗎(笑).
西森- 因為青沼就坐在我附近,宮本常常會過來跟他討論一些事情,這種時候我都在旁
邊偷聽.聽得時候雖然緊張,可是也會想說這次不知道又會講到什麼了(笑).不過
我跟尾山一樣,宮本對於林克的設計跟動作並沒有做太多的「翻桌」事件.原
因我想應該是我在製作的過程中就已經有很好的引導了,是照著「這邊這樣做
的話會更好吧.」這樣的方向在進行的.不過我記得有次宮本對於狼的設計提
出過建議.這次的林克是會變身成像狼的動物.雖然也有玩家要操縱這個四腳
獸的地方,不過我們在檢討時候宮本就說「一直把視點設在這個四腳動物的屁
股後面,看久了會有點無聊吧」.四腳動物的話,不論是從側面或是斜側面看過
去腳的動作都是很清楚的,從正後方看過去的話,跟看人比起來就無聊多了.還
有就是提出了「找個人騎在狼背上吧」的意見.一開始的時候我對於這個騎在
上面的角色選擇很保守,結果到最後這個角色在遊戲中反而有著令人不可忽視
的地位.
岩田- 原來是這樣.這段話之所以有趣是因為宮本是「從機能的角度來說」的吧.不是
說想在故事中再加入另一個人物,而是因為「光是看動物的屁股很無聊」這點,
所以提出了「找個東西騎在背上」的這個想法,這個過程真的是很有趣.光看
這點會以為是做工業設計的人想出來的吧.稍微離題一下,之前宮本在「super
Mario world」中讓mario騎上耀西也是從「機能」面得來的想法.會這樣設計
是因為super famicon這個機種的sprite(在畫面上顯示畫的技術性構造)無法
在側邊有太多併列的設計.這樣設計耀西的原因是因為在把他跟mario重疊的
時候,可以限制側邊併列的sprite數量.如果看過耀西的設計圖就會知道純粹就
只是從機能方面來設計的.所以說耀西會變成恐龍的樣子並不是我們讓mario
騎在恐龍上,而是機能上能夠做出來的東西變成像恐龍的樣子了….好像有點
離題太遠了(笑).北川也有過「翻桌」事件嗎?
北川- 我也沒有「就是這個!!這個就是翻桌!!」的感覺ㄌㄟ.現在想想為什麼的話,在延
期的這一年中,雖然團隊中planner之間沒有所謂的「翻桌」事件,不過大家還
是會提出自己的看法,不斷地在現場修改做出來的東西,像「這樣比較好吧!」
這種事情是一直在重複做的ㄌㄟ.所以後來宮本在檢查迷宮的時候,並沒有說
「這邊要這樣」,或是「那邊要這樣」,只有提到像「這邊這樣做的話會比較
好看」或是像「這樣的話路線會比較清楚」,最重要的是不是叫我把作好的東
西重做一遍,而是再加上某些東西.
岩田- 原來是這樣.我蠻期待剛剛大家所提到的內容對往後遊戲開發會有什麼樣的
改變(笑).那宮城ㄌㄟ?
宮城- 我負責的地形部份也沒有太多的改變.不過跟大家有點不同的是宮本對於我這
次做的東西提出「更有『薩爾達』的味道」這樣的要求.像在E3展出的時候
「薩爾達」裡面是有林克用弓箭攻擊敵人這項設計,不過我對其操作性卻抱著
很大的疑問.說得明白一點就是我覺得用GC手把的話會比較容易多了.這個
時候宮本在一開始的tutorial部分加入了原先沒有的像「小鋼珠」的道具.也
在要攻擊的時候,加入了停止動作「瞄準」的時間.這一小段時間可以稍微緩
和一下緊張的情緒,以機能來說是相當有用處的.在體驗的當下,覺得自己對這
個遊戲的看法似乎豁然開朗了.像這樣細微的修正讓我找到了修正後續遊戲中
出現的一些不安要素的方向,對我來說幫助真的很大.尤其是在一開始的
introduction中,有個類似「新手練習」的地方,經過宮本指導後就變得非常有
「薩爾達」的味道了.整體來說,並沒有要大肆修改的地方,修改這些小細節之
後整個遊戲就變得很「薩爾達」了,這就是我對「翻桌」事件的印象.雖然很
佩服宮本,對我來說心中那種作為開發者我還是得再更努力的這種想法反而更
強烈(笑).
岩田- 在宮本提出意見之前要盡量做到面面俱到吧.
宮城- 是的.整個來說雖然看起來好像是因為宮本了解我們因為開發時間長而受到的
壓力,所以這次就放我們一馬,不過我想實際上是讓我們自己察覺然後修正吧.
岩田- 真是有趣的分析.
宮城- 所以如果說再延個半年的話,應該可以進行更大規模的變動吧.
岩田- 就像漫畫裡星一徹揮棒時的感覺(笑).
宮城- 是的(笑).其實在跟宮本討論之前我自己就覺得要修改的地方大概有這麼多了,
不過我當時覺得宮本應該會覺得如果徹底修正的話,情況就會一發不可收拾了
吧.所以我先從我可以做的地方開始修改,讓它一點一點地更像「薩爾達」.先
讓整體有了「薩爾達」的感覺之後,再確實把在意的地方改好.我想這個方法
應該比較好吧.
岩田- 原來是這樣.富永ㄌㄟ?
富永- 我的印象是跟宮城一樣一個一個著手修正,不過從另外一方面來看,我想也可以
說是把「大家都注意到了卻沒有修改」的地方從原點開始思考然後去做.像當
初在E3展出的版本中原先是設計成第一個村落也可以玩,不過因為是E3用
的東西,所以有一部分是完成品.後來為了配合原先的遊戲設定要整個重做,根
本就閒不下來啊.那時宮本提出了先做這邊吧的提議,真的是太感謝他了.與其
說是「翻桌」,我想說成幫我理出頭緒更為恰當吧.還有另一個讓我印象很深
的大改變,遊戲中都有跟主線故事無關的支線事件,我原先是打算設計成不管
有沒有達成任務都無所謂的,在schedule後半的時候,宮本提出了把這個加到
主線劇情中的提議.當時大家都覺得很shock,畢竟時間已經不多了,實際上做
了之後,在這個事件中得到的道具對後續故事的展開有很大的影響,大家都覺
得「啊!變成很讚的東西了!」.我想不要求大規模地修正,這點就是宮本的「翻
桌」吧.
岩田- 京極呢?
京極- 我是連人帶桌都翻過去了吧….(笑).
大家- (笑).
京極- 要改的地方一開始是因為GC版的影子太明顯了,玩Wii的版本的時候玩家在
還不習慣手把跟遊戲的情況下會無法跟上遊戲進度的地方很多.我想這也可以
說是剛剛岩田先生提到的「從機能面得來的想法」,Wii的目的是要讓玩家沒
有壓力地玩遊戲,像這種必須讓玩家知道的東西真的很多.而且在原先的故事
中,在第一個村落大概是花一天的時間,結果突然改成三天,結果交了一個「宮
本的三天計劃」有點像的計畫書…..
岩田- ㄟ?!交「計畫書」?!這是要做很大變動時才要做的事吧.
大家- (笑).
京極- 而且是在開發後半才說的ㄌㄟ,E3都結束了之後才說的…..
岩田- …(笑)
京極- 那時候我已經開始在做localize的東西了.聽到到這種時候才要做這種變更讓
我整個人呆掉了…..不只要修正程式,道具也增加了,角色的配置也不一樣,地形
也是不調整不行的.當然裡面的對白也都要改掉.那時只好急急忙忙地跟美國
還有歐洲連絡說「那個村落要全部修改,請再等我兩個星期.真的很不好意思.」
大家- (笑).
京極- 就在我好不容易在期限內完成所有的事情之後,結果就剛剛富永說的,又要把
支線事件併到主線故事中,又馬上聯絡各地告訴他們「還有地方要改!」.我已
經被搞得暈頭轉向了,做完的時候一看發現幸好還趕得上發售的時間…..這就
是「薩爾達」的傳說嗎…..
大家- (爆笑)
北川- 我本來也想這麼說的(笑).
岩田- 不愧是script writer(笑).不過我想宮本的想法應該是像剛剛京極提過的,以機能
面來說是最重視遊戲最開始的部份的.應該要讓玩家瞭解的東西必須非常明確.
所以才會做出「這樣不夠」或是「要依照這個順序」這種指示.對一直處在現
場的開發者來說,對於一個新玩家來說哪邊不清楚這點會越來越不敏銳,這種
情形越到開發後面會越明顯.所以說宮本會在後來來個「桌邊談話」其實是必
要的吧.像把一開始的村落改掉這件事,現在想想,不覺得是正確的嗎?
京極- 嗯.因為做了這些變更,不只是在第一次使用Wii手把的時候覺得很容易上手,
從故事面來看也可以很容易就融入其中.所以我最後覺得改變是正確的.
岩田- 以宮本的定義來看,「所謂想法,是說改變了其中一個的話可以同時解決其他好
幾個問題.」是這樣的.剛剛談到的東西就映證了這個講法.最後要問大家的是
在「薩爾達傳說 曙光公主」中,舉出自己特別下功夫去做的部份,也就是說在
這部份花了很大的心力,希望大家一定要看看的部分.那先從尾山開始吧.
尾山- 要全部都說嗎(笑).我負責的是敵人的部分,當然是希望大家可以注意戰鬥的部
分.像是戰鬥時等待時機,把敵人砍倒後消失的過程,還有林克此時的動作,如果
大家可以注意到這些小細節的話我就很高興了.另外,也會出現許多老面孔的
敵人,不只是變得比較漂亮而已喔,攻略的方法跟以前也不太一樣.希望在玩的
時候可以帶給不管是第一次玩,或是從以前就有在玩薩爾達的玩家新鮮感.
岩田- 西森呢?
西森- 首先,雖然我們在大力宣傳Wii的版本,GC版的我們也下了很大的工夫,也希望
大家一定要試試GC版的.畢竟跟Wii版的手感是很不一樣的.我比較重視的部
分的話,也就是這次「曙光公主」的賣點,在馬上戰鬥的畫面.尤其是騎著馬跟
敵人戰鬥的部分是我從「時之笛」之後就一直很想做的.E3展出的時候馬上
戰鬥這部分也頗受好評,不過內部還是有「馬的表現方式好像還不太夠」的意
見出現,結果宮本就叫我去騎馬.
岩田- 你真的去騎馬了?
西森- 是的.因為宮本說「去騎吧!」(笑)我,負責馬的designer跟負責林克跟馬動畫
部分的工作人員,三個人以取材的名義去的.因為是初學者,最後當然還是不太
熟練啦,不過站在一旁時所感覺到的馬的大小,騎在這麼大的生物背上的感覺,
無法完全控制的感覺,還有像騎的時候的視線這些都有了很豐富的經驗,因為
有如果沒有實際上去騎過馬的話,就無法特別下功夫的地方,希望大家可以注
意一下.
岩田- 接下來請北川講一下吧.
北川- 既然我負責的是迷宮的部分,每一個都是我用心製作,希望大家期待這些變化多
端的迷宮.在這邊透露一點小秘密,「薩爾達」的老粉絲們意想不到地懷舊部
份以3D化的方式呈現在遊戲中,這部份也很值得期待喔.
岩田- 宮城ㄌㄟ?
宮城- 說到推薦或是特別下功夫的地方的話,就不得不提到製作地形人員大家的努力.
首先當然就是騎馬在廣大的海拉爾平原上奔馳的快感.我想這部份可以讓玩家
充分感受到充滿速度感的奔馳.另一個部份就是在遊戲進行到一定程度的時候
玩家可以從海拉爾平原遠眺,先前經過的山脈,湖泊,河流以及沙漠等等,這些地
方的地理位置我們也做了一目暸然的設計.也許還有需要改進的地方,不過我
們已經盡力讓所有細節可以連貫起來,希望大家在冒險的空檔可以欣賞一下.
岩田- 接下來請富永發表一下意見吧.
富永- 我是很想全部都推薦給大家啦,簡單來說的話,希望大家可以好好地享受這整個
世界的全部東西.我自己特別下功夫的部份的話,在不希望玩家脫離主線故事
的地方,我費了很多心力好不著痕跡地誘導玩家回到主線上.雖然說可以自由
行動是「薩爾達」的特點之一,不過還是會有「目前還不希望玩家到這邊」的
情況出現.這種時候要在玩家沒有意識到的情況下再讓他們回到原先故事的流
程中,我在這裡下了很大的工夫,也希望可以受到大家的肯定.因為是要讓玩家
察覺不到的地方,如果玩家覺得「這地方很用心做得很自然ㄌㄟ」就破功了….
還是希望大家留意一下這個部份.推薦這種地方好像怪怪的ㄏㄡ….(笑)
岩田- 京極呢?
京極- GC版跟Wii版的世界是左右相反的,光是用不同的手把去體驗左右相反的世
界這點就可以得到完全不同的快感.像我們雖然每天都在看,就算到現在,如果
進入了相反的世界的話還是會馬上搞混的.因此我建議大家一定要兩種版本都
體驗看看.我自己特別下功夫的部份都是一些無關緊要的細節(笑),如果說大家
在玩的時候有種「居然連這種東西也做了!」的感覺,會會心一笑的話,那這就
是我希望大家注意到的地方了.
大家- (笑).
岩田- 這段時間謝謝大家的努力.如果這次的作品能被大家稱做為史上最強的「薩爾
達」的話,那大家的辛苦就沒有白費了.謝謝大家.
大家- 謝謝.
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