[轉錄] 日出之國的九年夢魘——解讀日本遊戲業 …

看板Nintendo作者 (xfilel)時間18年前 (2006/04/14 17:23), 編輯推噓12(1201)
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轉自網易 http://game.163.com/game2002/editor/edit_jianzhi/060414/060414_611325(1).html 2006年1月,《日本經濟新聞》發表了一篇讓整個日本遊戲業界為之振奮的消息——經過 連續9年的萎縮惡夢,日本遊戲業終於迎來了復蘇的曙光。2005年,日本國內家用機市場 規模比2004年膨脹了6.2%,達到了4547億3000萬日元。日本遊戲市場規模的膨脹主要歸 功於PSP和NDS這兩部掌機拓展出的全新市場空間,使得連年下滑的主電腦硬體銷售額爆發 性增長了46.9%,達到1639億6000萬日元。其中NDS以400萬台的銷售數量成為2005年日本 最暢銷的遊戲機。PSP和PS2屈居2、3席,銷量分別為222萬台和213萬台。   然而仔細解讀《日本經濟新聞》的這篇報道就會發現,日本遊戲市場還有很多令人擔 憂的不利因素。雖然硬體市場大幅膨脹,整體軟體銷售額卻小幅降低。實際上,在兩大新 掌機龍爭虎斗,廣告攻勢鋪天蓋地的情況下,硬體銷售額的大幅成長理所當然。而在有兩 部新掌機刺激的情況下,軟體銷量依然呈現下滑趨勢,日本遊戲業的未來遠遠沒有人們想 象般樂觀…… ◎ 哀鴻遍野的日本遊戲業   根據《FAMI通》發行商Enterbrain發布的統計資料,日本遊戲市場的巔峰盛世是在19 97年,當時其市場規模為6603億日元。經過連續9年的萎縮,日本的整體市場規模已經縮水 了三分之一。日本電腦娛樂供應商協會針對東京遊戲展觀眾的調查結果顯示,只有不到三 分之一的人正在玩遊戲,有將近4成的觀眾過去玩遊戲而如今已經放棄遊戲。參加遊戲展的 觀眾尚且如此,普通民眾的情況就更令人擔憂了。日本人似乎正逐漸遠離與汽車一樣曾令 他們驕傲的遊戲業。   就在日本遊戲業籠罩於愁雲慘霧之時,美國和歐洲的遊戲業正持續高歌猛進,市場規 模再度膨脹的捷報頻頻傳出。2005年,美國電視遊戲市場再創新高,總銷售額達到105億美 元,增長率為6%。歐洲市場更是形勢一片大好,與美國之間的差距正在不斷縮小。短短幾 年間,日本在全球遊戲市場中的占有率已經從40%降低到不足20%。放眼日本的遊戲軟體 市場,銷量僅數千套的遊戲比比皆是。往日的百萬大作號召力也大不如前。3月16日上市的 《最終幻想XII》獲得了《FAMI通》的滿分評價,然而其雖然首批銷量與《FFX》大致相當 ,發售後僅僅數日就面臨困境,中古市場上出現了大量大幅折價拋售的二手遊戲。整個20 05年,在日本實際銷量突破100萬套的遊戲只有一款《GT賽車4》。其它中小型廠商的小制 作更是哀鴻遍野,銷售情況慘不忍睹。 ◎ 壟斷的惡果   日本遊戲市場的巔峰為何是1997年?從當時的是業界局勢分析就不難看出如今日本遊 戲業的癥結所在。   1997年是日本遊戲業有史以來競爭最激烈的一年。PS在《最終幻想VII》等超大作的率 領下銳不可當,聲勢一時無倆;土星爆發出彌留前最後的光芒,推出了《死或生》、《超 級機器人大戰F》、《光明力量III》等大批經典之作;剛發售不久的N64也在奮力開拓市場 。這個時期的大致格局是PS以較強優勢領先,土星緊隨其後,而N64憑借任天堂的聲望仍存 有余威;三方的實力非常接近,可說是遊戲曆史上唯一一次真正的三國鼎立。雖然這種勢 力均衡狀態的維持時間不長,激烈的競爭已經足以使得市場極度活性化,三大次世代遊戲 機的成熟也使得潛在玩家市場被充分挖掘。   硬體市場的多極格局對遊戲市場規模的膨脹有著多個方面的積極促進意義。一方面, 硬體的多樣化給了玩家更為豐富的選擇,從而有利於擴大市場受眾面;另一方面,實力相 當的多部主電腦的存在有利於遊戲發行商的跨平台發展,從而提高遊戲的整體銷量;另外 ,由於硬體市場的競爭激烈,主電腦廠商在市場宣傳、軟體開發、對第三方的拉攏等各個 方面都會用盡全力,從而在遊戲流通渠道、遊戲開發等各個方面促進了市場的活性化。 1998年後,隨著PS的壯大,土星逐漸推出市場,N64在日本徹底敗北,日本遊戲市場從此形 成一家獨大的局面。98~99年期間,由於PS的使用者基數在突飛猛進地激增,脫離了任天 堂SFC時代嚴格管控體系的第三方也開始放開手腳在PS上推出了大批高品質作品。因此這段 時期日本遊戲市場的萎縮主要體現在土星和N64銷量的驟降,PS系勢力仍呈現出迅猛的成長 勢頭。不過到了2000年之後,索尼對日本電視遊戲市場實質上的壟斷開始表現出負面影響 。PS2上市後立刻瓦解了DC辛苦構築了將近兩年的堡壘,毫無懸念地接過了PS的霸主地位。 然而日本遊戲市場也從此迎來了連年大幅萎縮的窘迫境地,無怪乎PS2被視為日本遊戲市場 萎縮的罪魁禍首。 game.163.com/game2002/editor/edit_jianzhi/060414/060414/060414_611322.html ▲表中淡藍色為硬體、紫色為軟體、淡黃色為網路遊戲 《FAMI通》於2005年中發布的日本遊戲市場規模趨勢(05之後為預測資料)顯示,2000 ~2001年,日本遊戲市場的萎縮主要表現在軟體銷售額的大幅降低。由於2000年市面上同 時存在PS和PS2兩大主流主電腦,而2001年PS2已經順利繼承,PS逐漸推出市場,PS這一塊 的軟體市場驟然萎縮。2001年之後,PS2的沖刺期已過,NGC和Xbox在PS2的壓倒性優勢下又 無法填補其市場空間,從而造成硬體市場的持續萎縮。顯然,依靠單一主電腦支撐起來的 日本電視遊戲市場存在太大的風險。此外,市場的壟斷地位也淡化了索尼的危機意識。作 為索尼最堅強盟友之一的NAMCO曾公開斥責索尼如今對他們的態度與PS時代有著天壤之別。 在今年3月份召開的PS商業簡報會上,SCE社長久多良木健承認,PS時代的SCEJ銳意進取, 秉承“創作趣味作品”的理念,開發了大量倍受好評的新形態遊戲,而如今地SCE似乎已經 沒有了當初的開拓精神,這是今後SCE需要檢討和改進的地方。 ◎ 日本網遊的尷尬   電視遊戲市場逐年萎縮的同時,日本的網路遊戲市場正呈現出穩步成長的趨勢,明年 預計將會突破1000億日元的市場規模。目前在日本共有70多家廠商投入了約200款網路遊戲 ,網路遊戲累計登錄會員數超過2000萬人。不過目前日本網路遊戲市場仍是韓流的天下。 根據日本RBB網站發布的調查資料,日本兩大最受歡迎的網路遊戲都是來自韓國,分別是 《仙境傳說》和《魔法飛球》,Square Enix的《最終幻想XI》屈居第三。以小公司為主的 日本網游企業研發實力非常有限,而主流廠商對網路遊戲的支持力度依然十分有限,這就 導致日本的多數主流網路遊戲仍然需要從韓國進口。這對於遊戲設計創意和技術都在全球 領先的日本是一個莫大的諷刺。  一直以來,日本的PC遊戲市場由於規模太小,甚至不可以稱之為產業。不過隨著網路 的普及,以及長期泡在網上的御宅族的出現,網路遊戲的受眾群體在不斷增加。據調查, 日本的網路遊戲玩家主要是大學生和技術系的公司職員。這批玩家每天投入在遊戲中的時 間不足一個小時,不過由於消費能力較強,其在遊戲中投入的金錢非常可觀。因此目前正 越來越火爆的休閑網游在日本將會有極為龐大的潛在市場。此外,調查顯示日本的多數網 路遊戲玩家也都擁有遊戲機。因此,網路化的電視遊戲也將會是今後日本網路遊戲廠商的 業務增長點。目前《魔法飛球》等網遊名作也都在準備家用機版本。 ◎ 成本危機   CESA發布的資料顯示,開發一款PS2遊戲一般的成本投入為2~3億日元。而到了PS3時 代,遊戲開發成本將會普遍在10億日元以上。進入次世代,遊戲業可能會邁入高成本、高 風險、低利潤時代,這對於早已食不果腹的日本遊戲商無異於雪上加霜。對於此,遊戲業 提出了“大作主義”的解決方案,希望能夠借鑒好萊塢模式,以少數精銳策略打造銷量在 2000萬套以上的超大作品牌。大投資的大制作意味著遊戲公司每年推出的遊戲數量將會大 大減少,一兩款遊戲的失敗將會對公司業績造成致命打擊,這對於一家上市公司而言可能 意味著滅頂之災。為了降低風險,強強合作,擴大公司規模是最實際的對策。因此併購大 潮近幾年在日本遊戲業風起雲涌,SEGA、Sammy、Namco、Bandai、Square、Enix等一大批 超實力型廠商都走上了併購之路。   那麼大作主義是否真的可以緩解成本危機呢?目前日本每年的百萬大作數量正在逐年 減少,整個2005年在日本銷量突破百萬的遊戲僅有3款,而在美國,僅EA一家公司每年賣出 百萬套以上的遊戲就有將近30款。日本玩家的口味差異似乎正在不斷拉大,《DQ》那種銷 量在400萬套以上的遊戲很難再出現第二個。此外,以出色畫面為賣點的次世代遊戲能否吸 引日本玩家還很難說。日本玩家並不像歐美玩家一樣追求畫面,2005年在日本賣得最好的 是NDS上那些幾乎沒有畫面概念的益智型遊戲。日本遊戲業更需要的是創意。不幸的是,由 於風險的提昇,敢於嘗試新遊戲類型的公司越來越少,遊戲制作人的出色創意往往會因為 收益無法得到保證而被扼殺,這就造成了市面上續作泛濫的局面。長此以往,當遊戲公司 的支柱系列崩塌之時,整個公司的生存前景將岌岌可危。 ◎ 新天地   所幸的是,PSP和NDS這兩款新掌機的出現為陷入泥潭的日本遊戲業注入了一股活水。 2005年日本遊戲業的最大贏家是以新形態遊戲為主搭計程車NDS。2005年日本遊戲銷量十 強中,NDS占了6款。並且這些遊戲的開發成本普遍不高,利潤非常可觀。任天堂的商業手 腕實在不得不令人折服。歷史上,這家百年老鋪曾多次以全新理念轉危為安。1983年的紅 白機開創了日本遊戲業,1989年的GB開創了掌機產業。1997年任天堂陷入困境之時,《口 袋妖怪》的出現使其再次突圍。在NGC垂死之際,NDS的出現讓任天堂再度翻身。2006年, 全新操作理念的革命同樣是擴大日本市場規模的希望。革命的出現將有可能令日本遊戲市 場在現有規模的基礎上開拓出一片新的天地,全新的遊戲方式可望改變玩家數量逐漸流失 的局面。此外,以操作方式為賣點的新理念對索尼和微軟也是有益的啟迪,目前PS3和Xbox 360的新型控制周邊都在積極研發中。次世代之爭的結果如何我們無法預測,不過可以肯定 的是,良性競爭的受益者將會是整個遊戲產業。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.104.147.132

04/14 17:44, , 1F
ps2賣那麼多,遊戲卻不如ps時期的多 真慘
04/14 17:44, 1F

04/14 17:47, , 2F
PS遊戲還比PS2好玩...雖然都很難玩
04/14 17:47, 2F

04/14 17:59, , 3F
好文推一把
04/14 17:59, 3F

04/14 18:04, , 4F
網路發達造就NDS&PSP主機熱銷軟體卻......
04/14 18:04, 4F

04/14 19:13, , 5F
讀取真的是很大的問題,以前覺得還好,現在我會受不了
04/14 19:13, 5F

04/14 20:31, , 6F
鼻子吃麵
04/14 20:31, 6F

04/14 20:36, , 7F
宮本茂會讓你永遠騎腳踏車的
04/14 20:36, 7F

04/15 00:58, , 8F
一個遊戲 2000萬套?! 我沒看錯吧??!!
04/15 00:58, 8F

04/15 02:56, , 9F
好文推
04/15 02:56, 9F

04/15 03:24, , 10F
2005年有五款遊戲破百萬,nds佔四款
04/15 03:24, 10F

04/15 03:25, , 11F
這篇文章只計了GT4
04/15 03:25, 11F

04/15 03:59, , 12F
借我轉TVG板,感謝~
04/15 03:59, 12F

04/15 19:51, , 13F
你轉完後,就莫名其妙的戰起來了=.=q
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