[轉錄] 任天堂傳(PART 15)

看板Nintendo作者 (歇斯底里的吉他手)時間18年前 (2006/03/14 17:33), 編輯推噓0(001)
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  該來的終究會來   2003年5月13日,SCE在E3大展前日的例行新聞發佈會上首次公開披露了高性 能攜帶遊戲主機PSP,社長久多良木健自信地將之稱許為 “21世紀的 WALKMAN”,雖然當時PSP的具體實物僅有久多良木手中的一枚UMD光碟,但是超 乎想像的強悍硬體性能指標已經足夠震撼世人。PSP正式發表次日,任天堂的股 票便應聲急落,許多人都確信索尼將會再度輕易吞噬任天堂最後的領地,昔日的 遊戲王朝面臨分崩離析。任天堂保持了異常的冷靜,岩田聰和宮本茂等高層人士 在不同場合宣稱正在秘密開發一款顛覆以往攜帶遊戲主機理念的“異質主機”。 次年的E3大展,索尼和任天堂各自的新型攜帶遊戲主機同場展出,人們驚訝的發 現被稱為NDS的任天堂新主機最大的賣點居然是雙螢幕和觸摸屏,該主機的硬體 性能顯然遜色PSP頗多,許多參展者更對懷舊風格的外觀設計表示了強烈不滿。 首度的公開亮相,PSP顯然占盡了上風,人們對NDS是否能夠像岩田聰宣稱的那樣 帶來革命性的突破存有懷疑。   2004年9月21日午後15時30分,SCE原定于東京都帕雷斯飯店(PALACE HOTEL) 召開的PlayStation Business Briefing 2004大型未來戰略發表會的開始時刻, 然而從來都非常守時的索尼方面突然宣佈推遲,直到17分鐘以後會議才得以召 開,SCE方面的解釋是由於某高層遲到才造成了會議押後,這種牽強的藉口實在 難以取信在場的記者。按照日本大企業的歷來習慣,遇到如此重要的戰略發表會 時與會高層基本都會提前到場,遲到17分鐘之久更是難以令人想像。另外從港區 南青山索尼本社到達天皇皇居對面的帕雷斯飯店會場最多不過三公里路程,更有 多條路線可以通行,當天該路段也並沒有發生任何交通堵塞現象。根據在場消息 靈通人士事後透露,SCE原本準備公佈PSP正式價格和發售日期等具體細節,計畫 由於某種突發原因而緊急變更。任天堂的突然狙擊完全打亂了索尼的原定計劃, 該社在SCE戰略發表會開始前一小時突然發表了NDS的正式發售日期和價格, 15000日元的破格低價出乎對手意料之外,而且日本本土鎖定的12月2日發售日也 意在直接壓制外界所公認的12月3日這個最具可能性的PSP首發日(PS誕生10周年 紀念日)。任天堂咄咄逼人的攻勢迫使SCE調整了戰略部署,大幅度降低了主機定 價並將發售日提前到年末年始,年末商戰中NDS憑藉著先行之利和充足的供貨完 全佔據了主動權,僅在日本本土實際銷售就領先PSP百萬台以上。 2005年初春,PSP的硬體銷量一度在日本本土完全壓倒了NDS,但是隨著情報開發部製作 的《FAMI通》史上首款滿分掌機遊戲《任天狗》於4月末推出,NDS和PSP的主客之 勢再度發生大逆轉,此後《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監 修-成人腦力鍛煉DS》和《靈活腦筋大教室》等數款新形態遊戲接踵發售並引發 社會性的流行風潮,NDS於8月末率先突破300萬台的硬體普及底線。NDS的優勢地 位歸功於任天堂經營層對於攜帶主機軟硬體的透徹理解,該社並不盲目和競爭對 手追逐硬體性能指標,而是著眼于尋求創新突破,成功開發出《任天狗》等一系 列新形態佳作,在NDS的用戶中有近30%為女性和中老年等新規玩家,充分證明任 天堂試圖拓展新消費層的努力獲得了成功。為了提供良好的開發環境以吸引廣大 第三方參入,任天堂對NDS的開發工具進行了最大限度優化,NDS的開發甚至比 GBA更廉價更簡易。   2005年5月召開的E3遊戲大展,三大硬體廠商同時發表未來家用主機戰略, 無論PS3還是XBOX360都極力鼓吹宣揚硬體性能指標和參入第三方軟體廠商的陣容 規模,而任天堂卻擺出了一副穩坐釣魚臺的悠閒姿態,除了發表會上岩田聰手中 的一個扁平的方盒子,盛傳已久的革命(Revolution)主機沒有公佈任何詳細硬體 規格,更沒有演示任何華麗震撼的演示DEMO,捧場的第三方也只有SQUARE-ENIX 一家,岩田聰在演講中表示革命主機的賣點集中在突破性的手柄設計,這款凝聚 了任天堂20年硬體設計理念之精粹的產品將給玩家帶來前所未有的嶄新體驗。TV 遊戲產業經歷了近幾年的飛躍發展,人們已經對眼花繚亂的感官盛宴早已經麻木 不仁,E3大會上PS3和XBOX360那些驚人的DEMO演示畫面並沒有讓玩家們興奮太 久,那些尾碼著阿拉伯數字的所謂名作續篇更已經習以為常,許多人忽然對神秘 的革命主機產生了濃厚興趣,雖然革命沒有公佈任何具有實際意義硬體細節,但 人們確信這將是一款與PS3或 XBOX360等完全不同的另類。   2005年9月16日,岩田聰應邀在TGS2005(東京遊戲展)首日發表了題目為“擴 大遊戲玩家人口,什麼是目前業界必要的?”的基調演講,他在演講中表示任天 堂看到了目前遊戲產業的危機,現在的遊戲的製作越來越寫實,也越來越複雜, 但是,這樣的想法卻無法再讓遊戲業界成長。“是否有任何人提出了能讓產業擴 張的新架構?或者任由玩家感到無趣而讓產業逐漸萎縮?”岩田聰質問道。“我相 信,我們現在正處於這樣的重大抉擇關頭。為了未來的電玩產業,我們需要擴大 市場。” 他斷言業界如果希望成長,最佳的方式便是透過創新,吸引過去的老 玩家回流,並且想辦法吸引其他不常玩遊戲或不曾玩遊戲的族群。在演講的第二 階段,岩田聰話題一轉,談到從紅白機以來的遊戲手柄一代比一代複雜難用,他 認為流失的玩家大多都認為這些手柄難以使用,也不敢嘗試。岩田接著播放了一 段介紹革命手柄的 DEMO畫面,重新引入了傳統手柄的原始概念。在會場演示的 影像中,採用WI-FI無線控制的革命手柄的外觀完全顛覆了以往的傳統設計概 念,從已知的部分我們瞭解到玩家可以通過直接操作自由自在的發揮想像力,同 時也賦予了傳統的家用遊戲更廣泛的延伸空間。岩田聰透露了任天堂的設計思 想:“為了要擴大玩遊戲的人口,我們有必要設計一種可以放在客廳茶几上,讓 家庭中所有成員都不會排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用電視遙控 器一樣。 TGS2005是索尼和微軟首次公開出展新主機的舞臺,兩社不惜血本地 安排了大量出展遊戲,但是輿論的主導權卻被並未參展的任天堂完全主導,全世 界的玩家都被“革命”所震撼,人們紛紛發表對這款全新主機的感想,即便是任 天堂的競爭對手們也不得不對之表示了讚賞,微軟XBOX遊戲事業部門的負責人 Peter .Moore對革命給予了積極的評價,而為SCE主持開發了ACT名作《戰神》的 製作人David .Jaffe更在接受採訪時毫無掩飾表示革命的手柄設計理念是許多製 作人所熱切期待的。“革命”是一款懷有強烈危懼之心所開發出的突破性硬體產 品,包括了自社生存的危懼和對整個TV遊戲產業發展的危懼,幾乎異口同聲地積 極評價,正代表了整個行業對於突破的渴望,“革命”並不是什麼救世主,但它 的出現代表了一種正確的未來發展方向,遊戲產業只有不斷提供全新的娛樂元素 才能進一步發展,任天堂的理念再次走到了他人的前面。   “如果我們不能同時滿足只想輕鬆玩遊戲的一般玩家和希望能接觸到更深 邃、更龐大複雜遊戲的重度玩家的話,遊戲產業的玩家人口就不可能繼續成長。 當我們所製作的遊戲不再讓玩家感到驚喜時,他們對於遊戲終究會心生厭 倦。”—岩田聰   無論NDS還是“革命”,我們已經清晰的看到了任天堂為自己選擇的未來發 展道路,任天堂無意拘泥於原有的領域和索尼等強勁競爭對手正面對抗,因為這 樣做完全可能在一場戰爭完全輸光所有的籌碼,更何況任天堂可以動用的資源顯 然並不足以和對手抗衡。避免直接競爭並走得比他人更遠,這是弱者為自己選擇 的自存之道,通過NDS和PSP的競爭已經足夠證明硬體性能並不是至關重要的決定 因素,準確的商品價值定位才是成功之道。從今年初以來任天堂全力宣傳的《任 天狗》乃至《靈活腦筋大教室》等NDS遊戲所鎖定的主力消費層並非傳統的核心 玩家層,而是那些過去很少甚至從來不接觸遊戲的新規人群。任天堂的經營思想 已經出現了根本性的轉換,其商品不再以招徠核心玩家為訴求,開始努力發掘全 新的用戶群體,其積極努力已經獲得了豐厚的回報。正如岩田聰所說的那樣,同 時滿足一般玩家和重度玩家是一個非常艱巨的課題,任天堂在製作《任天狗》等 LU遊戲的同時,並沒有放棄對《瑪莉歐》和《塞爾達傳說》等傳統遊戲的製作宣 傳,未來的 “革命”也將延續這樣的傳統,歐洲任天堂負責市場行銷的主管 Jim. Merrick在接受記者採訪時暗示”革命”會附帶普通手柄套件以便利第三方 廠商開發傳統遊戲。不管怎麼說,任天堂已經走出成功的第一步,曾經被遺忘的 遊戲老鋪再度回到了TV遊戲業界的舞臺中心。   “生於憂患、死於安樂”—我始終相信這一點。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17

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革命 = REV (暫名)
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