[轉錄] 任天堂傳(PART 10)

看板Nintendo作者 (歇斯底里的吉他手)時間18年前 (2006/03/14 16:39), 編輯推噓0(000)
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  廣大玩家對於NGC最大的失望和造成任天堂整體戰略崩潰的根源,從表像看 似乎應該歸結于《超級瑪莉歐》和《塞爾達傳說》兩款超級王牌大作的商戰失 利。 《超級陽光瑪莉歐》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)發售以後引起了日美各 地許多任天堂忠實擁躉的強烈不滿,不少人發表感想以懷念過去那個為追求遊戲 品質不惜經常跳票的任天堂。任天堂把《超級陽光瑪莉歐》視為一款至關重要的 戰略商品,遊戲發售的一年前就開始大造聲勢進行宣傳,在日本甚至聯合各大雜 誌社組織許多瑪莉歐愛好者走上街頭扮演這個著名的虛擬偶像,進而引發了廣泛 的社會話題。 玩家們對時隔五年推出的馬里奧系列最新作也期待度滿點,過去 64Mb容量的《超級瑪莉歐64》讓許多人相信情報開發部使用1.5G特製DVD的超大 容量必然將這個王牌巨作演繹進化一個新的境界。《超級陽光瑪莉歐》於預定的 2002年7月19日這個夏季商戰的最佳時機面市,但其市場反應卻相當令人失望, 直到該年結束才勉強達到了60萬份銷量,而北美地區雖然突破了百萬但也和當初 《超級瑪莉歐64》600萬份的狂熱景象相去甚遠。日美各大遊戲權威媒體給予的 評價也都大大低於前作,《FAMI通》的評分為36分。任天堂情報開發部是否已經 技術退步?事實並非如此。從《超級陽光瑪莉歐》的畫面水準我們可以看出情開 的技術力比過去有了很大提高,僅僅使用了秒間30幀就完全超過了過去《超級瑪莉歐64》 秒間60幀的動作流暢度。至於一向被認為是3D遊戲痼症頑疾的視點切換 問題也給出了相當滿意的答案,開發人員採用自動視點和手動視點巧妙切替的方 式實現了鏡頭轉換的真實流暢度。如果我們把《超級陽光瑪莉歐》前幾關的場景 配置和謎題設置與任天堂過去的所有3D ACT類遊戲仔細比較,也能驚喜發現開發 人員的製作技巧又有了非常明顯的提升。 《超級陽光瑪莉歐》的失敗主要源於兩個字—“時間”,為了趕上預定的發售 時間,情報開發部失去了許多反復磨礪調整的寶貴機會,該遊戲後半程的敷衍塞責相當 明顯,瑪莉歐與庫巴王父子在大浴缸內決戰的草草收場更讓玩家懷念起當初 《超級瑪莉歐64》中兩個宿敵在星之領域中死鬥酣戰的激烈場面。當年64Mb容量的 《超級瑪莉歐64》的15大關卡曾經讓玩家們大呼過癮,雖然《超級陽光瑪莉歐》的場景比 前作複雜了許多,但玩家還是對只有7個大場景表示了強烈不滿,容量數百倍增加以後 遊戲的趣味度反而下降,這確實不能不讓人質疑。趕工的原因也造成了遊戲中的演出手 法過於單調重複,比如進入每一關前的魔花大戰和追蹤小庫巴的水泵奪回戰都令人感到 厭煩,全然失去了前作那種自在無盡的大氣魄。主持《超級陽光瑪莉歐》製作的是情報 開發部中被視為宮本茂未來接班人的小泉歡晃,他的表現證明其藝術功底比起前 輩還有著很大的差距,或許宮本茂大師那種天馬行空的超凡遐想力原本就是常人 無法替代的?!誠如以後任天堂社長岩田聰所激烈批判的那樣,小泉歡晃等人在設 計作業系統過於紛繁複雜導致許多 LIGHTUSER對之敬而遠之,這和宮本試圖製作 只使用一個按鍵的遊戲的先見之明高下立見。被視為《超級陽光瑪莉歐》賣點的 全新飛行道具——“水泵”的設計也是一把雙刃劍,雖然“水泵”可以實現過去 無法達成的空中轉折等複雜動作,但作為馬里奧正統最大賣點的“跳躍”技巧卻 因此而被削弱。   宮本茂藝術家風格的任性也導致了任天堂在商業決策上犯了大錯誤。2000年 9月舉辦的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞爾達傳 說》的DEMO畫面,那是一段成年後的林克同魔王加洛在殿堂對決的場景,英氣逼 人的七頭身林克的形象和近乎完美的貼圖品質讓在場的塞爾達FANS無不歡聲雀 躍。的確,伴隨著塞爾達成長的一代人已經長大,他們非常期待能看到真實比例 的林克活躍在遊戲舞臺上,任天堂此刻所展現的一切無疑就是他們的夢想和憧 憬。雖然任天堂並在會展上並沒有正式確認那段DEMO就是遊戲實際開發畫面,但 宮本茂在現場發表NGC主機遊戲完全可以達到同等品質的宣言讓所有的人確信無 疑。不到一分鐘時間的影像通過網路和媒體迅速傳遍世界各地,隨之而來的是玩 家對NGC主機未來的無限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以後,NGC版《塞爾達 傳說》的官方消息猶如石沉大海,惟有謠言和猜測四處撥弄著狂熱玩家的心弦, 即使在2001年的美國E3大展中,任天堂還是沒有正式發表《塞爾達傳說》,宮本 茂僅在展後的記者獨家訪談中隱約透露真正的製品版將會和現在玩家想像中的完 全不同。 次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂舉辦的最後一屆獨立展會),首次 正式發表的NGC版《塞爾達傳說》幾乎讓所有初次目睹的人都產生了巨大的心理 落差,代替先前傳統寫實 CG貼圖技術的是採用Cel-shaded技術(卡通渲染化技 術、也稱2.5D技術)的三頭身Q版卡通畫面,長著一對貓目的林克形象顯得非常幼 小稚嫩。從現場影像的完成度判斷,這部正式命名為《塞爾達傳說-風之律動》的 作品至少已經開發了一年以上,或許之前那段影像不過是任天堂用來迷惑競爭對 手的道具,許多玩家感到非常憤怒,抗議的呼聲通過E-MAIL和書信潮水般湧到任 天堂在日本和美國的總部,在各大相關BBS也充斥著飽含詛咒字句的發洩之詞, 一向穩坐釣魚臺的任天堂也感到不知所措,急忙對外發佈真實比例版本的塞爾達 傳說也同時開發中的消息來平息眾怒,宮本茂也正式向玩家發表了改變開發方針 的原委:“一年前,我們很認真的製作你們在SPACE WORLD2000上所看到的《塞爾 達傳說》版本,但之後我卻開始懷疑新的塞爾達傳說中林克的理想年齡是幾歲, 成長的林克難道真的是我想要追求的嗎?你們應該知道一個產品獲得狂熱的評價 而變成一個名作,然後下一年就會出現許多類似的遊戲來追隨這個形勢。看看電 影、看看日本的卡通,他們都只是追隨一個類似的趨勢,而且一般大眾從來不能 分辨它們,這正是我們最擔心的地方,於是我想做的是製作比別人更好的遊戲而 且不能忽視某些不同東西的重要性。 2002年的E3展,《塞爾達傳說-風之律動》 終於更加真實地展現在人們的面前,大家對那近乎高成本動畫片一般流暢的畫面 逐漸認同,該遊戲的期待度再次扶搖直上。從E3展的公開展示圖像中我們清楚看 到任天堂乃至宮本茂的開發團隊並非對玩家的消費心理毫無洞察力,《塞爾達傳 說-風之律動》在許多設計思路上都刻意迎合了未來的發展潮流。首先在操作上進 行簡化,比如在演示中推箱子的動作只需要按著R鍵即可,而蕩秋千動作則使用 類比搖杆即可自由調整方向和繩索擺動幅度,情報開發部顯然吸取了玩家對前兩 部作品過於繁難的回饋意見後進行了人性化的改進,從以後製品版本的體驗感覺 來看他們的辛勤努力並沒有白費。對於遊戲電影化的詮釋方法,早在SFC《塞爾 達傳說-眾神的遺產》時宮本茂就有著自己獨特的想法,作為一個以動作解謎為 要點的遊戲,《眾神的遺產》的電影化描述手法令其劇情感染力絲毫不遜於當時 的RPG大作,鏡頭的自然切換也頗見功力。對於《塞爾達傳說-風之律動》,宮本茂 提出了新的理念“目之力”,所謂的目之力就是指遊戲中角色充滿感染力的眼 神,通過對眼神的細緻描繪,林克推箱子時的專注、掉入岩漿的痛楚和隱藏在黑 暗窺探時的戒備等表情都很完美地反映在鏡頭中,那些誇張而頗具喜劇效果的眼 神也為遊戲平添了幾分魅力。 《塞爾達傳說-風之律動》於年末商戰時期推出, 《FAMI通》給予了40分的滿分評價,如果僅僅去評價獲得風之律動之前的部分,這 款遊戲確實完美無缺,然而許多玩家對此後無聊的“拼圖遊戲”感覺厭煩,遊戲 後期的拖遝再次證明了情報開發部倉促趕工所造成的有心無力,後來歐洲的某些 專業EMU愛好者甚至還從《塞爾達傳說-風之律動》的ROM中意外發現了兩個在成品 中被廢棄的迷宮場景。兩大王牌大作的完成度均不如 N64平臺的前作,距離玩家 們的期待更是相去甚遠,因此銷量出現了大幅滑坡。 為了解決自社開發人力不足的問題,同時也意在籠絡人心,任天堂將諸如《F- ZERO》 和《星際火狐》等本社名作委託給世嘉、NAMCO等大手第三方開發,但遊戲的品質大多 不如前作,其結果也算是事倍功半。NAMCO代為開發的 NGC版《星際火狐-突襲》是一個 非常典型的事例,原先號稱將由《王牌空戰》系列開發小組接手開發的該遊戲,結局不 過只派遣了一名普通成員擔負監製,開發日期輾轉遷延將近三年。在《星際火 狐-突襲》正式發售前一年,NAMCO一名高層在試玩了即將完工的遊戲後即私下斷 言其為KUSO GAME(垃圾遊戲),為了應付任天堂的最終審核,開發小組不得不重 新回爐修補,然而最終成品的風評依然非常低下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17 ※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 17:08)
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