[轉錄] 任天堂傳 (PART 5)

看板Nintendo作者 (歇斯底里的吉他手)時間18年前 (2006/03/14 12:18), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串1/1
  《日本經濟新聞》在《FFVII》發表會前一個月已經對外披露了SQUARE正式 參入PS陣營的消息,但無論任天堂、SQUARE或索尼都沒有對此發表任何公開評 論,彼此心照不宣地為即將到來的大博弈做最後的努力,山內溥把制勝的砝碼押 在了和SQUARE知名度旗鼓相當的ENIX。並稱日本RPG雙璧的兩社,背裏卻充滿了 競爭意識,1994年初阪口博信成功說服了ENIX王牌製作人崛井雄二出馬負責SFC 超大作RPG《超時空之輪》的劇本創作,雖然崛井不過寫了不滿一張A4紙的故事 梗概,這個異常動向已經足夠引起ENIX社長福島康博的高度神經緊張,福島在聞 訊當日便提升崛井為取締役常務董事。對於任天堂的極力拉攏,福島康博也頗有 意借此與SQUARE決一雌雄,幾乎在SQUARE宣佈參入索尼同一時刻,ENIX也針鋒相 對地公開了對應N64第一彈作品《J計畫2》,但在外界的眼中,ENIX謹慎參入N64 所造成的市場反響遠不如SQUARE進軍PS那麼具有震撼力。 和當時第三方軟體廠商紛紛宣佈加盟 PS陣營的盛況相對照,截止四月間日本僅有 8家會社與任天堂達成了參入N64的意向,其中SETA計畫與主機同時推出《最強羽生將棋》 是唯一一款確定發售日期的遊戲。HUDSON和KONAMI是其中比較知名的大手企業,HUDSON 的取締役常務董事大裏幸夫在接受媒體採訪,不吝詞色地讚美N64的開發環境優越如 同小麥粉,所謂“小麥粉”一說是指像揉捏濕麵團一般隨心所欲地加工成餃子或 面餅等任意的點心,或許HUDSON當時尚未進入實質開發階段,大裏氏僅從《超級 瑪莉歐64》的驚人畫面進行臆測,事實此後HUDSON在N64平臺並沒有製作出什麼 驚世骸俗的傑作,“小麥粉”不輒成為業界的笑柄。 KONAMI大阪分社一口氣發 表了三款對應N64的遊戲,其中橫版ACT名作的3D化續篇《大盜伍佑衛門-未來桃 山幕府物語》的製作組在開發中途全體移籍 SQUARE(後來的《武藏傳》開發團 隊),致使這款計畫1996年夏發售的遊戲幾乎延期了一年。 鑒於極端不利的外部輿論環境,任天堂不得不如許多人所預料的那樣以半導體供應不足 為藉口宣佈將N64正式發售日再度押後至6月21日。6月23日(實際6月21日即開始公開 銷售),N64終於在日本本土發售,憑藉著任天堂強大的市場號召力,這款多災多難的話 題主機在不到10天裏就銷售50萬台以上,比當初PS和SS的普及速度快了一倍以 上,但是此後兩個月裏僅推出了《水上摩托艇64》一款遊戲,空前的軟體饑渴導 致硬體銷量隨之開始出現停滯,很快被大作疊出的PS遙遙領先。《FAMI通》雜誌 給予了N64首發唯一的主力軟體《超級瑪莉歐64》39分的超高評價,主編浜村通 信由衷讚歎道:“除了遊戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊 的……” 《超級瑪莉歐64》提供了全新的3D遊戲概念,無論空間感還是操作性 均達到了前所未有地高度,不過任天堂必須承受變革帶來的陣痛,德間書店出版 的任天堂遊戲情報志的讀者調查獲悉約34%的玩家對全面3D化感到質疑,不少人 希望維持過去的創作風格。《超級瑪莉歐64》在日本本土的最終銷量超過了160 萬份,比較起過去歷代作品確實減少了許多,除卻硬體普及量的因素,消費者部 分流失也是不爭的事實。對照《超級瑪莉歐64》在海外的受歡迎程度,日本玩家 的保守顯而易見。   個人的角度來評價1996年8月中旬時點的任天堂,大概所有人都會做出“山 窮水盡”的結論,全新主力商品N64嚴重滯銷,SFC和GB市場又處於極度收縮死亡 途中,核心技術者橫井軍平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足 每股8000日元,幾乎大部分的證券分析師都向發出投資者發出了警戒信號。昔日 TV遊戲業界的霸主,此時卻淪落到了眾叛親離的淒涼境地,即使是一位加盟N64 的第三方社長也在接受《FAMI通》專訪時肆無忌憚的調侃說參入原因不過是因為 看到任天堂京都本社門前的草地過於青翠,以此諷刺其門庭冷落的景象。事實上 在社內圍繞著橫井軍平展開的內訌也嚴重削弱了任天堂的軟體發展實力,橫井出 走以後,原統屬的第一開發部遭到了清算,幾乎所有開發項目都被終止計畫,大 量屬員調派充實其他部門,該部門最少時僅剩下不足10名員工空守軀殼。清算也 不可避免的波及有“影之第一開發部”之稱的INTELLIGENT SYSTEMS,該社對應 SFC平臺的S-RPG超大作《火焰之紋章-聖戰的系譜》被中途砍去一半預算,令製 作人加賀昭三大感不快,根據某任天堂系情報專門志對《聖戰的系譜》的製作成 員訪談中獲悉該系列的N64版已經在醞釀中,然而直到N64主機淡出歷史舞臺, 《火焰之紋章64》卻成為永遠無法實現的傳說。宮本茂還收回了SFC最賣座遊戲 《瑪莉歐賽車》的開發權,轉由情報開發部接手製作N64版續篇,部分原核心製 作成員被整合入情開。 N64時代是任天堂充分展現自身開發實力的時代,N64時代的輝煌實際由情報開發部 和RARE所共同締造,昔日曾經創造過大批名作的第一開發部和IS社居然毫無作為, 實在不能不令人唏噓感歎。莫名的冷遇讓許多原橫井軍平屬下感到極度鬱悶和痛苦, 當時日本遊戲業某些知名人士共同醞釀發行了一本業界評論刊物《遊戲批評》, 該媒體以專業和立場客觀獲得資深人士的廣泛認可, 包括田尻智等許多著名製作人都曾為該刊物實名或匿名撰稿。1997年出版的 某期中一位自稱橫井軍平親信屬下的無名氏作者發表的文章引起了軒然大波,文 章中對宮本茂的品格進行了影射攻擊,甚至宣稱宮本的遊戲設計創意大多抄襲自 橫井軍平,該文的大量詳實細節令讀者們確信撰文者系任天堂資深員工。據說任 天堂對無名氏事件展開了內部排查,結果發現作者竟然是和宮本茂同時入社的阪 本賀勇,曾主創過《銀河戰士》系列的阪本氏遭到了嚴厲制裁,他直到1998年才 得以重新回歸開發現場。   似乎應驗了否極泰來的哲理,任天堂的社運在崩潰前夕出現了轉機。NOA(任 天堂北美分社)社長荒川實並不懂遊戲,但他是一個與生俱來的商業奇才,為人 作派也與岳父山內溥的嚴厲苛刻截然不同,即使多年的商業競爭對手也對他謙謙 君子的儒雅風度贊許有加,然而荒川對於商業經營決策的機敏果敢卻同樣令人欽 佩。荒川實在1996年初對業界大勢進行評估,確定索尼PS將是未來主要的競爭對 手,認為N64的64位高性能是向消費者宣傳的重點所在,為了集中經營資源,他 斷然決定終止完成度已經相當高的SFC版《星際火狐2》等遊戲開發,全面轉換經 營核心。1996年5月15-16日在洛杉磯會展中心召開的E3大會,任天堂耗資400萬 美元佈置的豪華展位成為萬眾矚目的焦點,數十台N64試玩機前擠滿了等候體驗 的人群,《超級瑪莉歐64》為代表的出展軟體獲得一致好評,荒川實親自在會場 一角的接待室向來訪的商家介紹新商品的詳細情況。雖然N64出展獲得圓滿成 功,但是市場壓力依然非常沉重,SCEA在E3會場正式宣佈將 PS降價到199美元, 同時公佈了《古墓麗影》和《蠱惑狼》等大批強力新作,荒川實斷言如果堅持 N64原先預定的250美元價格將在未來商戰中處於不利境地,必須將價格調整到PS 同等水準才能確保成功,為此NOA和任天堂日本總部發生了意見分歧,荒川幾度 親自飛回京都和山內溥反復爭論磋商,終於達到了預期目的。9月中旬,正式價 格為199美元的N64在全美上市,僅僅不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現 了嚴重缺貨現象,為了及時補充貨源,任天堂不惜代價包租大型商用貨機日夜從 日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬 台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的 PS,從而確立了長期優勢地位。RARE 原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型遊戲開發工作室,在荒川實的大力提 攜下這家公司迅速成長為任天堂在N64 時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997 年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多 的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破了500萬份。針對N64軟體發展困難的 不利弊端,荒川實針對性地鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費 者的視線聚焦在數量有限的一些大作遊戲,因此取得了非常成功的市場反響。多 年後一位元美國第三方軟體廠商的高層曾經如此說:“N64是任天堂給合作者出的 有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重制約了遊戲開發成果,荒川 實憑藉商業天才讓一款原本註定失敗的主機取得了巨大成功……”   即便田尻智本人也沒有預料到《口袋妖怪》能夠取得如此空前的成功。田尻 智中學時代起就是一個狂熱的遊戲玩家,進入東京高等專科學校後更因為自行編 寫一 本名為《GAME FREAK》的同人刊物而聲名鵲起,後來他在遊戲業名人遠藤 雅伸介紹下結識了橫井軍平,開始參與GB遊戲的開發。《口袋妖怪》的構想始於 1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的遊戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲 和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為遊戲的主題。橫井軍平 也提供了他相當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相頡 抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓 玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”這樣一個8Mb的遊戲田尻智前後製作 了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想, 部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機連接進行資料交換才能成功,其提供玩家 互動的創意訴求具有劃時代的革命意義。在95年初期開發即將收尾時宮本茂又向 他提出:“如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本,可能會使得趣 味性和商品價值都得到進一步提高。”田尻智認為這個相當英明的建議,便重新 對《口袋妖怪》做了調整,這個遊戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30 萬本。 1996年初的攜帶遊戲市場已經瀕臨崩潰邊緣,《FAMI通》雜誌著名的兩位 MM編輯渡邊美紀和伊莎貝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR兩款難兄難弟孰先從新 作軟體榜上消失打賭,任天堂為了彌補VB失敗形成的市場真空,緊急開發了改良 型號 GAMEBOY POCKET維持局面。《口袋妖怪》從來就沒有進入過《FAMI通》新 作期待榜TOP30之列,評分僅有差強人意的28分,任天堂的廣告投放量也非常有 限。到了次年3月末,人們驚奇的發現一款百萬大作無聲無息地誕生了,隨後的 兩年間《口袋妖怪-赤/綠》的銷量不跌反升,1997年內的累計銷量竟然還超過了 上一年,這在整個遊戲史也是絕無僅有的奇跡,《口袋妖怪》引發了世界性的流 行風潮,攜帶主機市場也隨之再度全面復蘇。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶 然因素,《FAMI通》編輯部曾經不遺餘力地推廣宣傳這款遊戲,其間《口袋妖 怪》動畫片的暈眩事件也起了反宣傳的效應,最關鍵的還是借助同時期BANDAI 《寵物蛋》引發的電子寵物熱潮,《口袋妖怪》的遊戲性和耐玩性遠遠高於娛樂 形式單一的《寵物蛋》,當消費者對《寵物蛋》失去興趣後,《口袋妖怪》便順 理成章地完全囊括了市場。《口袋妖怪》奇跡再次改寫了遊戲產業的發展軌跡, 失去了家用機市場主導地位的任天堂重新建立了攜帶遊戲這片豐饒的後花園,擁 有了足夠和索尼分庭抗禮的資本。山內溥對於《口袋妖怪》系列的成功有著自己 獨特的見解:“如今的許多消費者已經厭倦了一個人獨自坐在電視機前玩遊戲, 更渴望隨時隨地的輕鬆娛樂和互動交流,未來攜帶主機將迎來高速增長的時 期……” -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17 ※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 17:02)
文章代碼(AID): #145aF-TN (Nintendo)